Нет конечно в сценарии в этой операции не используются скрипты. Поведение описывается только с точки зрения того что делать/не делать, а не как и где. У ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.
Это было очень давно в ЛФБЗХ.
В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.
На утяжеление в пользу компа направлена настройка реализма которая регулирует отклонение опыта противника от заданного. Остальное все примерно одинаковое, в тех операциях про которые были какие-то вразумительные данные по численности и составу. Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.
Но меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.
Т.е. в принципе, если им когда-нибудь заняться таки серьезно, то можно ожидать хороших результатов.
В тех операциях в которых более-менее известен состав, для ИИ дается за редким исключением тоже что и для игрока. Где состав не известен для ИИ дается возможность выбора, как в большую так и _в меньшую_ сторону.
Конкретно в Соколово, _на момент разработки операции_, не было такого бесценного специалиста по архивным делам как AGA, поэтому некоторые моменты официальной версии хоть и вызывали сомнения, но были реализованы как есть. Да, после получения и рассмотрения документов из архивов как с нашей так и с немецкой стороны, видно что официальная версия несколько некорректная.
Он действует рационально, но он не действует как человек. Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину. Просто ваши ожидания не совпадают с его желаниями
Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время дляперерыва на сонтактического отступления на месяц.
И ЦУ давали и ИПТАПом усиливали, а толку не было.
Я не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнениирасстрелконец операции
Это называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.
И вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.
ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока и ИИ союзников, так как получается или логическое противоречие ИИ vs ИИ, или общая человеческая непредсказуемость игрока
А вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.
Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.
ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.





.


Ответить с цитированием