Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну вот вы читали крайнюю часть ААРа по соколово? ИИ 2 батареи Зисов на тактике поставил в лесок, на удалении метров 200 от ближайших моих войск, не говоря уже о том, что в принципе в систему обороны села этот лес не вписывается ни коим образом, т.е. это вы при создании операции вручную прописали, что ИИ должен охранять эту рощу?
Нет конечно в сценарии в этой операции не используются скрипты. Поведение описывается только с точки зрения того что делать/не делать, а не как и где. У ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Не скажите... Какой такой реализм, когда вы в одной и той же операции стороне игрока даете 1 взвод например САУ, а компу когда он играет за эту же сторону 2 и т.д. А чего только стоят безразмерные взводы противника, когда вместо взвода целая рота прет.
Это было очень давно в ЛФБЗХ.
В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.



Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ктож против реализма, это хорошо когда он есть, но ваша балансировка направлена не на баланс, а на утяжеление в пользу компа.
На утяжеление в пользу компа направлена настройка реализма которая регулирует отклонение опыта противника от заданного. Остальное все примерно одинаковое, в тех операциях про которые были какие-то вразумительные данные по численности и составу. Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.

Но меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.
Т.е. в принципе, если им когда-нибудь заняться таки серьезно, то можно ожидать хороших результатов .

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Я понимаю, когда в одних и тех же операциях ИИ начинает немного с других позиций или часть подкреплений у него сразу же доступны на карте, но когда тупо ему больше войск дается это не очень здорово.
В тех операциях в которых более-менее известен состав, для ИИ дается за редким исключением тоже что и для игрока. Где состав не известен для ИИ дается возможность выбора, как в большую так и _в меньшую_ сторону.

Конкретно в Соколово, _на момент разработки операции_, не было такого бесценного специалиста по архивным делам как AGA, поэтому некоторые моменты официальной версии хоть и вызывали сомнения, но были реализованы как есть. Да, после получения и рассмотрения документов из архивов как с нашей так и с немецкой стороны, видно что официальная версия несколько некорректная.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
К союзному ИИ у меня претензии в основном только в тактическом режиме, и тут глупо спорить, ИИ часто действует не рационально, все понятно он ИИ, но если есть такая возможность его надо шлифовать и улучшать.
Он действует рационально, но он не действует как человек. Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину. Просто ваши ожидания не совпадают с его желаниями


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Не спорю, в жизни часто все "не так", но и тем не менее это не значит, что этого нет.
Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время для перерыва на сон тактического отступления на месяц.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Или вот еще момент, а ведь часто в операциях комбат вообще не присутствует на оп. карте, или его убивают в процессе БД, по идее в таких случаях подразделения оставшиеся без командования вполне могут переходить в подчинение к другим, это опять же в игре можно обыгрывать. Нет комбата, значит можно давать ЦУ (в том же соколово ошметки 182 СП сами по себе вроде).
И ЦУ давали и ИПТАПом усиливали, а толку не было.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Более того надо понять что такое ЦУ само по себе, как это сделать как строгое указании ИИ к исполнению, или как ступеньку для него, что бы он лучше ориентировался в планах игрока. Что плохого если ИИ перед расстановкой узнает, что игрок хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно? Более того ИИ может сам оценивать ситуацию и не обязательно должен выполнить это ЦУ, это можно завязать например на командном скиле или еще на чем. Вариаций много, и все они могут быть интересными.
Я не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнении расстрел конец операции

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Не хочу, я рим привел в пример не просто так, я не говорю что надо дать механизм строгого управления союзным ИИ, зачем и так есть опция "союзник под контролем игрока" к чему её дублировать. Я предлагаю дать костыли, которые помогут ИИ лучше понимать что делает игрок и как в это правильнее выстроиться/взаимодействовать.
Это называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Более того мне кажется интересной и идея о том, что ИИ будет игроку что-то указывать, хотя он глуповат и вряд ли его указания будут полезно, НО в игре и сейчас он пусть не указывает, но показывает игроку что собирается делать (стрелки на карте), слава богу что хоть это появилось.
И вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Есть наверное и иные механизмы которые помогли бы наладить взаимодействие игрока и ИИ, например:

ИИ при расстановке своих войск принимает во внимание разное назначение юнитов, и какие-то заложенные в связи с этим принципы построения, так пушки, ПТО и иные ПТС не ставить отдельно и вперед, одно дело когда ИИ сам по себе, другое когда есть еще и игрок, и если у ИИ например нет своих сил для создания полноценных оборонительных позиций, зато они тут же есть у игрока, разумно в них встроиться.
ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока и ИИ союзников, так как получается или логическое противоречие ИИ vs ИИ, или общая человеческая непредсказуемость игрока
А вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ввести запоминание компьютером позиций, которые занимает игрок, чтобы а) занимать их так же грамотно в дальнейшем, б) самому занимать позиции с учетом того как это делал игрок.
Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В том же соколово на одних и тех же квадратах бои по 5 раз идут, я например свои позиции практически не меняю, соотв. Ии уже мог бы это учитывать, предполагая, что я в очередной раз расставлюсь аналогично. Он конечно может ошибиться, но эта ошибка не будет хуже той, которую он просто так сейчас сам по себе делает.
ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.