Ему это удаетсяУ ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.а то и наоборот даже помогает вражине, атаки инициирует где не надо
Ну как же:Это было очень давно в ЛФБЗХ.
В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.
Волоконавка сколько мардеров у фрицев, когда комп играет?
Соколово, с юга атакует разведывательный взвод, там под 10 машин, это что?
Красная поляна, попадаются гренадерские взводы по 7 и вроде даже 8 машин, а еще взвод самоходных ПТО (ганомаги с пушкой 37мм) под 7 машин
Это что в голову пришло, думаю примеров много можно набрать.
Но я конечно очень надеюсь, что вы в итоге уйдете от такой балансировки, обидно быть в не исторических заведомо не равных условиях.
К слову ни разу эту настройку не трогал, всегда выкл., т.ч. "безразмерные" взводы у ИИ появляются не из-за неё.Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.
Он представляет, но вот с прочими равными часто не стыковкаНо меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.А когда тупо комп мясом давит это не очень радует, ну если только это не реалии истории
Как робот падает в машину вообще на 5+Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину.Тут конечно да после этого приходит некоторое осмысление по вашему ИИ
Но тем не менее нет приделов совершенству
Ну в основном это немного не о том, хотя совершенно согласен, но ведь и примеров хорошего взаимодействия не мало.Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время для перерыва на сон тактического отступления на месяц.
Но тут есть одно НО, как мы выснили чуть ранее логика машины слишком рациональна и беспощаднаЯ не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнении расстрел конец операциипоэтому игрок подчиняясь ИИ вряд ли добьется нужных результатов, но как я говорил то, что сейчас ИИ информирует игрока о своих намерениях уже большой +.
Ну по идее да, но вы все-таки ИМХО не совсем верно трактуете ситуацию, если представить что два человека по сети кооперативом рубают, то тут да они должны быть поставлены в равноценные условия, а когда вопрос про человека и заведомо более ущербного ИИ (тут конечно можно спорить, но комп в любом случае ущербней, т.к. бабки за игру платят люди, и им должно быть комфортно, а не ииЭто называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.) то такая уж равноправность совершенно не обязательна, хотя опять же есть и варианты, вот например:
Игроку и союзному ИИ дается допустим по три "ОЧКА" при этом "цена" 1 ЦУ на оборону например 1 , а на атаку 2, и дается механизм уравновешивания, т.е. давая ЦУ игрок и ИИ должны торговаться, как в том же риме дипломатия.
Мда ладно забейте, такую громоздкую хрень в звезду вставлять не реально, народ и так кряхтит от зашкаливающей сложности освоения. Проехали.
Просто не пытаться уравнять в правах человека и машину, это конечно со временем породит восстание машин и аннигиляцию человечества, но запас времени естьа ввести как вариант механизм где возможность выдачи ЦУ завязывается на определенные факторы, как уже описанное выше наличие/близость командиров высшего порядка у той или другой стороны.
В принципе в том что игрок выполняет указания игры нет ничего необычного, 90% игр имеют сценарий и обязательные задания, проблема лишь в том, что все эти задания формируют сценаристы люди, а не роботыИ вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.поэтому они в основном более менее логичны и обоснованы и игрок не задумывается над ними, а тут другое дело, динамическая постановка задач от ИИ человеку, это круто... Хотя опять же бывают ведь в игре и обратные ситуации, когда например у ИИ много войск, а у игрока 1-2 взвода, и порой даже бы и не помешало, чтоб ИИ указал что он ждет от игрока.
Вообще если не ошибаюсь, отсутствие брифинга и ЦУ стало основной проблемой в танкосиме, для фанатов СЯ: "Как так не сказали что делать, что же теперь делать"![]()
А почему бы и нет, по крайней мере в обороне, ясно что в атаке человека не предсказать, но в обороне, видя позиции занятые войсками, особенно окопанные мне кажется встроиться очень легко, и в любом случае это будет полезно и логично.ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока
Ну это в ваших руках ведьА вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.Я даже готов стать подопытным кроликом
Да как же? В соколово я как 1 раз "залочил" в первом бою войска, так сутки практически их не переставлял. В атаке да, сложнее, но в обороне, особенно статичной вовсе нет, направления атаки в основном так или иначе одинаковые, ровно как и ключевые позиции на местности. Да даже ИИ в тарановке за фашистов при обороне с.Пасеки в течении нескольких боев, практически все время, ставит окопы на гору за селом что является верным, ибо место правильное.Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.
Как так, он же видит состав сил от и до, что именно он не знает? Как себя поведет союзник, вы про это? А это и не нужно, местность то не меняется, это важнее, ключевые позиции все равно одни и те же, и расстановка на них так или иначе выгодна. Но в целом я так понимаю есть 2 большие разницы взаимодействие в атаке и в обороне, второе ИМХО куда проще ввиду статичности и повторяемости.ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.