Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну как же:
Волоконавка сколько мардеров у фрицев, когда комп играет?
Волоконовка на особо реалистичную претендовать не может, хотя бы по причине наличия там немцев вместо хорватов. И вообще по причине наличия боевых действий.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Соколово, с юга атакует разведывательный взвод, там под 10 машин, это что?
Не совсем понял. В Соколово нет зеркальной операции возмущаться что у ИИ больше чем у игрока несколько странно
А вообще это разведчики неустановленной принадлежности, которых засекли артиллеристы ИПТАП и обстреляли.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Красная поляна, попадаются гренадерские взводы по 7 и вроде даже 8 машин, а еще взвод самоходных ПТО (ганомаги с пушкой 37мм) под 7 машин
У игрока они точно также "попадаются", не вижу поводов для беспокойства. Пайперу выделили специальный наряд сил и средств, для усиления батальона.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Это что в голову пришло, думаю примеров много можно набрать.
Пока ни одного кроме Волоконовки не вижу

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Но я конечно очень надеюсь, что вы в итоге уйдете от такой балансировки, обидно быть в не исторических заведомо не равных условиях.
Как я уже говорил там где есть конкретные данные, там все 1 к 1 у игрока и у ИИ, там где нет там у ИИ определенные границы (у игрока в общем-то почти всегда такие же, просто ИИ лучше умеет пользоваться обменом через пул ).

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
К слову ни разу эту настройку не трогал, всегда выкл., т.ч. "безразмерные" взводы у ИИ появляются не из-за неё.
Врядли


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну в основном это немного не о том, хотя совершенно согласен, но ведь и примеров хорошего взаимодействия не мало.
Ну пока как-то все примеры плохого взаимодействия попадаются.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Но тут есть одно НО, как мы выснили чуть ранее логика машины слишком рациональна и беспощадна поэтому игрок подчиняясь ИИ вряд ли добьется нужных результатов, но как я говорил то, что сейчас ИИ информирует игрока о своих намерениях уже большой +.
Так наоборот, совместить все хорошее от двух сущностей

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Ну по идее да, но вы все-таки ИМХО не совсем верно трактуете ситуацию, если представить что два человека по сети кооперативом рубают, то тут да они должны быть поставлены в равноценные условия, а когда вопрос про человека и заведомо более ущербного ИИ (тут конечно можно спорить, но комп в любом случае ущербней, т.к. бабки за игру платят люди, и им должно быть комфортно, а не ии )
Ну вот с такого начинается всякая аркадная ересь
Вы же выше боретесь за равноправие, а тут уже вроде как нет

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
то такая уж равноправность совершенно не обязательна, хотя опять же есть и варианты, вот например:

Игроку и союзному ИИ дается допустим по три "ОЧКА" при этом "цена" 1 ЦУ на оборону например 1 , а на атаку 2, и дается механизм уравновешивания, т.е. давая ЦУ игрок и ИИ должны торговаться, как в том же риме дипломатия.
Представляю эту картину
ИИ "выторговывает" у игрока последние взводы

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Просто не пытаться уравнять в правах человека и машину, это конечно со временем породит восстание машин и аннигиляцию человечества
Ученые говорят еще не скоро, человек-дибил на базе компьютера получится теоретически когда вычислительная мощность вырастет минимум в 1000 раз (оптимистично).

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
В принципе в том что игрок выполняет указания игры нет ничего необычного, 90% игр имеют сценарий и обязательные задания, проблема лишь в том, что все эти задания формируют сценаристы люди, а не роботы поэтому они в основном более менее логичны и обоснованы и игрок не задумывается над ними, а тут другое дело, динамическая постановка задач от ИИ человеку, это круто... Хотя опять же бывают ведь в игре и обратные ситуации, когда например у ИИ много войск, а у игрока 1-2 взвода, и порой даже бы и не помешало, чтоб ИИ указал что он ждет от игрока.
Ну она в любом случае есть, просто в незримом и ненавязчивом виде. Осталось только придумать как заставить игрока следовать указаниям.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Вообще если не ошибаюсь, отсутствие брифинга и ЦУ стало основной проблемой в танкосиме, для фанатов СЯ: "Как так не сказали что делать, что же теперь делать"
Вообще фанаты СЯ просили динамическую кампанию и убрать скрипты во времена СЯ и чтобы можно было пересаживаться между танками и командовать подразделениями как в РТС .


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
А почему бы и нет, по крайней мере в обороне, ясно что в атаке человека не предсказать, но в обороне, видя позиции занятые войсками, особенно окопанные мне кажется встроиться очень легко, и в любом случае это будет полезно и логично.
Так кто куда встраиваться должен? Он же должен в этом случае быть подчиненным, по логике вещей.
А если некоторое равноправие в силах, тогда должны взаимодействовать и все такое. Если ИИ еще может попытаться, то боюсь игроку это не по силам


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Да как же? В соколово я как 1 раз "залочил" в первом бою войска, так сутки практически их не переставлял.
Это вы их не переставляли потому что _ИИ противника_ не использует предложенную вами фичу с запоминанием, а если бы он профилактически обстреливал "старые позиции", вам бы пришлось переставлять каждый раз, но эта фича сразу же потеряла бы свое полезное значение для _союзного ИИ_.


Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Как так, он же видит состав сил от и до, что именно он не знает?
Каждый ИИ видит состав сил только со своим индентификатором, про остальные он знает соотношение сил (1 число), соотношение подвижных сил (еще 1 число). Примерно тоже самое что видит игрок в таблице во внутриигровом меню.

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Как себя поведет союзник, вы про это? А это и не нужно, местность то не меняется, это важнее, ключевые позиции все равно одни и те же, и расстановка на них так или иначе выгодна.
Вот он именно на них и ставит игрок для этого ему не нужен . Просто у ИИ выгодность оценивается набором чисел полученных при помощи алгоритма, а у игрока фиг знает чем.
Но в Миусе игрок уже получит в свое распоряжение еще не совсем кошерные наборы чисел, но уже их проекции на цветовое пространство, (которые вам так не нравятся ) и сможет расставлять почти так же хорошо и быстро как ИИ

Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
Но в целом я так понимаю есть 2 большие разницы взаимодействие в атаке и в обороне, второе ИМХО куда проще ввиду статичности и повторяемости.
В атаке происходящей под чутким руководством игрока для ИИ разобраться будет сложно, это верно
Но в Миусе я думаю, абсолютно свободная система приказов из GTOS будет ограничена, так чтобы заведомо отсечь заведомо идиотские приказы, и штрафовать за дурацкие (с выведением статистики в конце боя и сравнении ее с приказами вражеского и союзного ИИ).
Второго к релизу скорее всего не будет, но есть в дальних планах.