Волоконовка на особо реалистичную претендовать не может, хотя бы по причине наличия там немцев вместо хорватов. И вообще по причине наличия боевых действий.
Не совсем понял. В Соколово нет зеркальной операции возмущаться что у ИИ больше чем у игрока несколько странно
А вообще это разведчики неустановленной принадлежности, которых засекли артиллеристы ИПТАП и обстреляли.
У игрока они точно также "попадаются", не вижу поводов для беспокойства. Пайперу выделили специальный наряд сил и средств, для усиления батальона.
Пока ни одного кроме Волоконовки не вижу
Как я уже говорил там где есть конкретные данные, там все 1 к 1 у игрока и у ИИ, там где нет там у ИИ определенные границы (у игрока в общем-то почти всегда такие же, просто ИИ лучше умеет пользоваться обменом через пул).
Врядли
Ну пока как-то все примеры плохого взаимодействия попадаются.
Так наоборот, совместить все хорошее от двух сущностей
Ну вот с такого начинается всякая аркадная ересь
Вы же выше боретесь за равноправие, а тут уже вроде как нет
Представляю эту картину
ИИ "выторговывает" у игрока последние взводы
Ученые говорят еще не скоро, человек-дибил на базе компьютера получится теоретически когда вычислительная мощность вырастет минимум в 1000 раз (оптимистично).
Ну она в любом случае есть, просто в незримом и ненавязчивом виде. Осталось только придумать как заставить игрока следовать указаниям.
Вообще фанаты СЯ просили динамическую кампанию и убрать скрипты во времена СЯ и чтобы можно было пересаживаться между танками и командовать подразделениями как в РТС.
Так кто куда встраиваться должен? Он же должен в этом случае быть подчиненным, по логике вещей.
А если некоторое равноправие в силах, тогда должны взаимодействовать и все такое. Если ИИ еще может попытаться, то боюсь игроку это не по силам
Это вы их не переставляли потому что _ИИ противника_ не использует предложенную вами фичу с запоминанием, а если бы он профилактически обстреливал "старые позиции", вам бы пришлось переставлять каждый раз, но эта фича сразу же потеряла бы свое полезное значение для _союзного ИИ_.
Каждый ИИ видит состав сил только со своим индентификатором, про остальные он знает соотношение сил (1 число), соотношение подвижных сил (еще 1 число). Примерно тоже самое что видит игрок в таблице во внутриигровом меню.
Вот он именно на них и ставит игрок для этого ему не нужен. Просто у ИИ выгодность оценивается набором чисел полученных при помощи алгоритма, а у игрока фиг знает чем.
Но в Миусе игрок уже получит в свое распоряжение еще не совсем кошерные наборы чисел, но уже их проекции на цветовое пространство, (которые вам так не нравятся) и сможет расставлять почти так же хорошо и быстро как ИИ
В атаке происходящей под чутким руководством игрока для ИИ разобраться будет сложно, это верно
Но в Миусе я думаю, абсолютно свободная система приказов из GTOS будет ограничена, так чтобы заведомо отсечь заведомо идиотские приказы, и штрафовать за дурацкие (с выведением статистики в конце боя и сравнении ее с приказами вражеского и союзного ИИ).
Второго к релизу скорее всего не будет, но есть в дальних планах.