Вообще-то и сейчас они не плоские. и в СПШ не были.. Или не все, может?
Вообще-то и сейчас они не плоские. и в СПШ не были.. Или не все, может?
Ну, если "на картинке не покажешь", то и не надо. Думаю, что реализация в симуляторе по принципу "как на картинке" может и выглядит как отход от реализма, но тем не менее вполне логична. Так как значительная часть народа воспринимает изображение на экране, как своего рода кино.
Однако тут меня посетила еще одна мысль. А что если сделать лопасти видимыми при замедлении времени? Сейчас при замедлении времени просто диск вращающегося винта замедляет движение. А если сделать эффект как в замедленной съемке? По-моему смотрелось бы круто.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Лично меня на данный момент в замедлении расстраивает одна вещь: несоответствие звуков тому, что происходит в игре. Например, при включенном замедлении я не могу толком контролировать расход БК у стрелка Ила. На слух скорострельность не меняется, на деле - уменьшается вдвое (вчетверо), естественно.
Как есть: замедляется только звук выстрелов из НС-37, кобродрына и им подобных изделий. ШВАКи, все пулеметы, звук двигателей и т.д. остаются неизменными
Как надо: см. Max Payne
Пример: запизываем саундтрек воздушного боя на нормальной скорости, а потом проигрываем его в 2х, 4х замедлении. Вот ТАК в идеале должно быть в игре.
А то, как отображается пропеллер при этом - дело десятое.
Lutier, как с этим будут обстоять дела в BoB?
Крайний раз редактировалось Мотылёк; 10.09.2006 в 16:03.
Довожу до ума Х52
Ох какая архиважная проблема - звук при замедлении времени, просто жуть.
FLY OR DIE
Замедлять время - это чит :old:
И ссылка на Пэйна - это несерьезно. Не предлагаете же вы реализацию slo-mo в симуляторе??? Какой же это тогда будет симулятор?
Лицо врага поражает меня тогда, когда я замечаю, как оно похоже на мое. (Станислав Ежи Лец)
Мотылек, ИМХО не надо с этим заморачиваться. По большому счету это неважно. Тем более, что при ускорении времени в 8 раз будет смешнее, чем при замедлении![]()
Это даже не вопросА ТБ-3 на 8х - настоящий убер. Особенно на штурмовке, я пробовал
![]()
Лицо врага поражает меня тогда, когда я замечаю, как оно похоже на мое. (Станислав Ежи Лец)
1. Для авиасимулятора с его требованиями рендерить тысячи домов в прямой видимости - домики самого высокого уровня. В шутере, где рендерится в прямой видимости несколько домов - можно и подетальнее сделать...
Отмостка - это необязательно. Тем более в Англии _поверх_ отмостки частенько газончик кладут....чтоб прямо к стене дома подходил, а сама отмостка под газоном находится. У меня кстати тоже чисто английский дом в подмосковье построен.... по проекту английского архитектора (еще моей сестрой закладывался).
2. Фундамент строит автоматически сам движок при установке домика на землю в редакторе (или по автоматизированным алгоритмам на сециальных текстурах)
Так что как специалисту, я вам рекомендую сначала задуматься.
ООООООО!
Олег! Здравствуйте!![]()
Всех благ.
Скажите пожалуйста, в БоБ нормальное срабатывание бомб будет?
А то в ИЛе с этим у штурмов и линейщиков большая головная боль!![]()
"Нам-бы еще на ТБ3 покататься..." (С) 14TBAP_GROM.
P5QC/ Intel Core 2 Duo E8400, 3600 MHz (9 x 400)/RAM: 8ГБ DDR3-1333/ Сапфир HD 7950/ BenQ 24" G2420HDB (1920x1080)
Saitek Х45/ Saitek Pro Flight Quadrant/ ВКБ (релиз 1, № 099)/ Трекир 4 про (Вектор)/ Win 7 х-64
В блокноте вы классных мисий сделать не можете... Можете только испортить, или вписать ручками то, что не разрешается по определению... Ну а потом некоторые, после выхода очередного дополнения кричат верните нам взад то, что мы ту понастроили и используем (то бишь недокументированные возможности).
Редактор в БзБ будет иметь такой же вид, как и в Ил-2. Клавиши управления сохраняться. Потому как мышкой куда как медленнее вообще-то выполнять много функций.... Добавятся новые окна, команды, функции, будет разветвления на подгруппы и тд.
Копи-Пасте тоже будет, но только с некоторыми ограничениями. Скажем 100 танков на поле вы не сможете скопировать... памяти не хватит скорее всего, да мощности, чтобы это обработать быстро...
Вид и методы работы с редактором обсуждались по голосованию. 91% высказался за сохранение интерфейса с добавлением новых функций, чтобы не переучиваться.
Кстати Иловский редактор в умелых руках дает куда как больше возможностей, чем то, что вы делаете в нотепаде...
Сделано хорошо. Но не применимо к симулятору, который имитирует не только одно здание, а сотни-тысячи раз больше....
Процессор(ы) нагружен(ы) не только графикой, но и еще кучей всего. Это всегда есть борьба компромиссов с определенной иерархией важности. То есть в первую очередь получают приоритет та часть, что важна для геймплея авиационного симулятора.... А это в первую очередь ФМ, ДМ, точность детализации самого самолета, ИИ и тд...
Домики стоят ближе к концу иерархической лестницы важности в симуляторе... Причем они строятся в строгом соответсвии с технологическими ограничениями, определенными на ближайшие 7 лет - это опять борьба компромиссов.
Можно сделать все супер детальным... но нельзя будет летать и играть... Даже через 5 лет.... Компромисс в чем-то - в этом случае наименьшее зло.
"Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64
На это пока не могу ответить. Это определялось онлайновым кодом раньше.
Я, как тут правильно отмечалось, не могу ответить на большинство вопросов, так как все это в процессе устаканивания и определения.
Первые скрины того, как это будет все выглядеть можно, будет увидеть не ранее февраля следующего года. А пока вы видите все в зачаточном состоянии нового, но работающего движка. Многии скрины объектов, что вы видели вообще были сделаны во вьювере - это средство, чтобы посмотреть освещенку и загнать модель в движок. Поэтому земля там - пиксели и пр...
Как примерно это будет выглядеть - я показывал на прошлой неделе на упомянутой выше встрече. Однако я повторю - это не финальная картинка и пр.... Многим понравилось, многие не поняли о чем я говорил и что именно я комментировал по ходу показа...
Могу только сказать, что трава и цветочки не пахнут пока... а выхлоп двигателя не заставляет вас зажать нос...![]()
Олег!
Да я не спорю, что графически редактор классно сделан,
но всёже, интерфейс у него НИКАКОЙ.
И клавишами Вы 300 объектов никак быстрее не расставите, чем я мышью.
Особенно если все они (объекты) разные...
Да пусть будет и так и так, но способ выбора объекта нужно менять, добавлять и группировку, и поворот группы, и ещё х.з что.
Обязательно нужны координаты в окне свойств объекта и координаты курсора тоже.
Поймите, миссии-шедевры пишутся редко и быстро забываются, а самый простенький генератор может обеспечить долгую, безбедную жизнь сервера. А чтобы сделать этот генератор, нужна куча информации о карте, которую в нынешнем редакторе получить - ужасный геморой.
А группировку объектов нужно позволить не только в окне редактора, а в самой структуре миссии.
Насоздавал любое количество всяких-разных.... колонн, заводов, станций... и ставь их целиком, и отслеживай уничтожение... да много чего можно.
Насчёт ограничений мощностью - вообще не вопрос - по сути объект - набор координат - не больше не меньше, группа - набор из набора координат - пересчитывай все скопом. Математики там - на грош.
Конечно, чтобы рассмотреть потом время понадобится - ну можно и подождать.
Вы Майкрософт Визио видели когда-нибудь?
Просто как пример ДРУЖЕСТВЕННОГО интерфейса.
А редактор в Ил-е - что-то на уровне автокада самого первого, когда объекты можно было создавать из командной строки.
boevoy_suslik
Уважаемый Олег, очень приятно видеть Вас здесь. Прошу Вас коротко рассказать о целях и задачах проекта BoB. В основном вы подчеркиваете новизну в решениях графических задач, т.е. то как это будет выгдядеть, однако о решениях новой физики полета у поклонников игры мало информации, расскажите пожалуйста, как будут летать самолеты в БоБ?
Крайний раз редактировалось BierBauch; 11.09.2006 в 13:51.