Да, согласен, видно. Просто насколько я посмотрел технологию реализации сейчас в разумных пределах времени все равно уже лучше ИМХО не сделать. Сделана ставка на физику, хоть и упрощенную (сложнее все равно не сделать

). Сейчас вопрос реально получается в том, насколько получится развить данную систему к релизу в плане слоев, их взаимодействия, типов облаков (2 Klocska: кстати, а сколько сейчас реализовано типов облаков в БоБе по ссылке на схему, приведенную в начале доклада?) и пр. Если это нормально реализовать и разобраться с глобальной формой облаков (пока на скринах видно, что система еще не доведена до нужного ума, во всяком случае "выпирающих" из слоя облаков я не видел - в сплошном покрытии видно, что он имеет однородную поверхность без выпирающих "шапок"), то графика на время может отойти на второй план, т.к. полученного результата однозначно будет достаточно. Данный вариант (скорее принцып; я не про облака) интересен, но его реализацию в играх я встречал очень редко. Несколько сомневаюсь, что данная система будет действительно доведена до хорошей функциональности к релизу, но мало ли
Понял. Тогда с высоты вполне нормально выглядит

Интересен вопрос, сказанный косвенно выше: насколько разовьется в релизе функциональность системы - выпирающие из оверкаста облака, облака типа... забыл, ну в общем те, которые из обозначенных на скрине в докладе, где типы облаков были показаны, в общем того типа, которые имеют большие размеры по вертикали (они должны довольно внушительно смотреться), явно проявляющаяся многослойность и прочее...
