???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Наблюдатель Аватар для Vittenberg
    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    45-я параллель
    Возраст
    40
    Сообщений
    457

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от D Kruger Посмотреть сообщение
    Камарады!
    Кто знает как порты прописывать?
    Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
    [Location 653]
    Long=-3.32802
    Lat=47.7366
    Heading=45
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    FileName=Lighthouse
    LocationName=

    Поэтому пишем:
    [Location 654] ;Kirkenes
    Long=30.111631
    Lat=69.716309
    Heading=350
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    LocationName=Kirkenes
    FileName=La_Rochelle

    Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).

    ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
    Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
    Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.

    Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
    Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.

    ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
    Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
    Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
    NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
    Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
    [Location 655]
    Long=
    Lat=
    Heading=
    OnLand=true
    FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
    data\Terrain\Locations

    В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
    В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).

    Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Kirkenes.JPG 
Просмотров:	433 
Размер:	141.8 Кб 
ID:	62686  
    Крайний раз редактировалось Vittenberg; 18.10.2006 в 16:25.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •