-
На перископной
Re: Работа с редактором Базы Данных
============== Глава 2. СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТА ===================
Так как мы имеем дело с базой данных, необходимо помнить что, существует некая иерархия в её структуре.
Создание объекта всегда должно начинаться с определения его принадлежности к какому либо классу.
В нашем случае для торпеды SAET-40 уже существует класс торпед ( Id - 213) к которому она относится.
Нам необходимо создать новый класс судна – JULIETT.
Открываем меню диалога ‘Ship Class Dialog’ (В редакторе, слева от амерского флага – на кнопке нарисованы кажись 2 кораблика – синий и белый).
На этой вкладке, в левом окне со списком классов выбираем самый нижний (Почему самый нижний, объясню позже).
Жмем кнопку ‘New Ship Class’. В окошке ‘Name’ должна появиться надпись‘My new ShipClass’.
Пишем там – JULIETT, в окно ‘Class’ которое находиться чуть пониже, записываем аббревиатуру – SSG [дизельная ракетная лодка, (это не писать ессно, только SSG!)]
В окне, с выпадающей вкладкой “Default Country”, выбираем – 0173 Russia RU, жмем ‘Apply’.
Все, на этом создание класса и определения его принадлежности к стране владельцу закончено.
Покидаем это меню и переходим на вкладку ‘Object Dialog’.
==========================================================================
Тут я сделаю небольшое, но важное отступление.
Т.к редактор БД компилирует все данные по особому алгоритму, есть одна маленькая особенность в его работе, и я хочу поделиться с вами этими особенностями.
Естественно, раз в редакторе есть такая фишка как поиск по имени и фильтрация, вы несомненно будете использовать эти функции.Тут есть одно неудобство – на нашем примере пояснимое.
Допустим, при создании торпеды SAET-40, наиболее легким вариантом, будет её клонирование из другой торпеды. Т.е вам нужно выбрать какую либо торпеду, допустим SAET-60, и уже когда её данные отображены на рабочей панели, нажать кнопку ‘New Object’, при этом создается новый объект с уже заполненными данными, окнами. При этом останется только присвоить имя этому объекту и подкорректировать данные.
Тут вопрос в том, где будет создан этот ваш новый объект. Короче говоря особенность такая – Если вы перед клонированием, выбираете этот самый SAET-60 который находиться под ID номером 375, с помощью функции поиск по имени, или используя фильтр (сбросив ненужные флажки в коробке «Filter») клонированный вами объект не будет располагаться в самом конце списка объектов, а будет засунут куда-нибудь в середину списка объектов, так как там есть свободные, незаполненные строки. Это не очень удобно – искать потом нужный вам объект где-то в сотнях строк. Удобнее , когда созданные вами объекты, будут расположены в самом конце базы данных, и будут всегда бысто доступны для корректировки.
Мы находимся на вкладке ‘Object Dialog’.
Клонируем торпеду SAET-40 из торпеды SAET-60 следующим образом:
Жмем кнопку ‘Search’ (Поиск), вводим SAET, нажимаем ОК.
SAET-60 найден, под номером 0375. Запоминаем этот номер.
Снова жмем кнопку ‘Search’, ничего не вводя в окно, нажимаем ОК.
Теперь все строки оказываются в свободном (развернутом) виде.
В левом окне, со списком объектов, хватаем мышью ползунок прокрутки, и тянем его вниз, поближе к объекту 0375 – SAET-60. Из такого положения, списка строк, выбираем этот самый SAET-60: кликаем на нем хорошенько 2 раза.
Теперь жмем кнопку ‘New Object’, в окне вместо ‘My New Item’ пишем название – SAET-40 Torpedo, нажимаем ОК.
[Тут следует помнить одно важное правило – Название объекта должно соответствовать названию его 3D модели, буква в букву!
Если при создании объекта, в окне ‘Link to 3DObject’ не высвечивается никакого названия, то возвращайтесь в меню 3D object, и переименуйте там необходимый вам объект, под то имя, под которым он у вас записан в ’Object Dialog’.]
Находим окно c выпадающим меню “Object Type” – устанавливаем там Weapon
Под ним есть другое окно ‘Sim Type’ – здесь устанавливаем Torp (Это значки мнемоники, которые выводятся на нав карте игры, для данного объекта )
=========================================================================
Теперь, переходим к созданию ENTITY (юнита), то есть, непосредственно той единицы, что выводится на 3Д экран игры. На этой же вкладке (’Object Dialog’), в правом верхнем углу, находим окно с текстом ‘Dbl. Click for NEW ENTITY’ и кликаем на этой надписи 2 разика.
На выскочившей вкладке, в окне ‘Name’ пишем SAET-40 Torpedo.( Здесь уже название может быть произвольным например просто SAET-40,– что вы тут напишете, то и увидите в режиме 3Д просмотра этого юнита в игре).
В окошке ‘Link to ShipClass’ выбираем строку под номером 213 класс TORPEDO, к этому классу её и отнесем. Кнопка ОК теперь доступна для выбора, жмем её.
Остаётся создать сенсор для этой торпеды, но это уже в другом материале.
Аналогичные действия также для создания объекта Juliett SSG - при её создании, помним что имя объекта должно быть тем же самым что и имя 3Д Модели этой лодки.
В окне “Object Type” для "Джульетты" устанавливаем Sub, в окне “Sim Type” также Sub.
При создании ENTITY (юнита) - называем его допустим K-156, и привязываем его к созданному нами ранее классу JULIETT (будет находиться в самом конце списка классов).
Далее, здесь же можно добавить юниты и с другими бортовыми номерами K-85, K-70, и.т.д.
Еще раз напомню что, все эти юниты, мы добавляем к уже существующему объекту JULIETT, в окне с надписью ‘Dbl. Click for NEW ENTITY’.
Попрактикуйтесь пока, в том, о чем здесь сказано.
Попозже продолжим эту тему...
Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 22.10.2006 в 14:21.
Ваши права
- Вы не можете создавать новые темы
- Вы не можете отвечать в темах
- Вы не можете прикреплять вложения
- Вы не можете редактировать свои сообщения
-
Правила форума