Что-то хочется улучшить, добавить? Милости просим
Желательно предельно конкретно выражать свою мысль, не растекаясь по древу![]()
Что-то хочется улучшить, добавить? Милости просим
Желательно предельно конкретно выражать свою мысль, не растекаясь по древу![]()
Крайний раз редактировалось MaKoUr; 24.10.2006 в 01:17.
Ну, учитывая, что это всего лишь игра, а не реальная жизнь, то в ней допустимы и на мой вгляд, как мододела Противы, ПГ и Блицев, некоторые допущения, а фразы вроде "противоречит реалу" - это вообще из мира фантастики и начитавшихся Уставов людей, Протеворечит не "реалу", а "Уставу", а жизнь, как известно, протекает отнюдь не по Уставу. Вроде отсутствия полного спектра вооружения у пехоты (среднестатическому игроку все это нафиг не надо - он частенько не способен и слава Богу!, отличить Pz.IIIJ от Pz. IIIM), а вот такие вот доработки, как мне кажется, могли добавить популярности игре:
- Нет возможности включать прикормленную и выращенную армию во все задания;
- Нет регулировки скорости игры;
- Детализация при взрыве БК должна быть соответствующей - САУ или танки должны именно разлетаться в соотв. с законами физики. А не просто становится сильночерными;
- Возможность управления самолетами в бою;
- Вода в игре красивая, но без 3-х шейдеров и если есть вода, то должны быть как минимум бронекатера;
- С такими требованиями к игре можно было бы ввести 3-и шейдеры, более оправданными были бы требования;
- Скорость передвижения юнитов противника - быстрее вращения башни танка;
- Башни, оснащенные электромоторами для вращения, такое впечатление, что крутятся вручную;
- Желательно несколько фаз подбитой техники, гораздо больше, чем есть сейчас, чтобы как говориться, "как принял смерть, так и сгорел";
- Хотелось бы, чтобы на подбитом танке было видно, куда попал снаряд - выбоины, пробоины;
- И чтобы пехота, которая изранена сильно, не бегала по полю, как ни в чем ни бывало;
- Чтобы трава, по которой едет техника при этом приниминалась, а не просто сквозь нее просачивались танки;
- Хочется Полноценный редактор для игры миссий и кампаний.
Пока так. Надеюсь, что большинство из этого можно исправить патчем.
- Нет возможности включать прикормленную и выращенную армию во все задания;
Решение дизайнера миссий.
- Нет регулировки скорости игры;
Возможно, но мне хватает паузы за глаза.
- Детализация при взрыве БК должна быть соответствующей - САУ или танки должны именно разлетаться в соотв. с законами физики. А не просто становится сильночерными;
Почернение уничтоженной техники обсуждалось за год до выхода игра, доводы такие : сложности с анимацией и реализацией взаимодействия например, отлетевшей башней и солдатом на которого она должна упасть, детонация с полным разрушением танков или отрывом башни не была такой распространненой вещью, танк который горел каким цветом становится потом?
- Возможность управления самолетами в бою;
Насколько это надо ,честно не знаю, указание цели могло производится или дымами или трассерами , хотя часто не было и такого.
- Вода в игре красивая, но без 3-х шейдеров и если есть вода, то должны быть как минимум бронекатера;
Хм, а вы на глаз отличаете шейдеры вторые от третьих?Мое мнение , можно конечно , но если это еще просадит ФПС то зачем?
А вот плавающие юниты и миссии по форсированию водных преград под огнем противника , согласен категорически.
- С такими требованиями к игре можно было бы ввести 3-и шейдеры, более оправданными были бы требования;
См. выше.
- Скорость передвижения юнитов противника - быстрее вращения башни танка;
Хм ,а так и было, и у разных танков разные приводы и скрости вращения башни.
- Башни, оснащенные электромоторами для вращения, такое впечатление, что крутятся вручную;
Были и ручные приводы, на Т-34 например.
- Желательно несколько фаз подбитой техники, гораздо больше, чем есть сейчас, чтобы как говориться, "как принял смерть, так и сгорел";
Частично согласен, опять таки какой ценой.
- Хотелось бы, чтобы на подбитом танке было видно, куда попал снаряд - выбоины, пробоины;
А сейчас что не видно :confused: .
- И чтобы пехота, которая изранена сильно, не бегала по полю, как ни в чем ни бывало;
Ранение влияет на функционал юнита. В Дубосеково раненый бронебойщик мой , сильно косил после ранения.
- Чтобы трава, по которой едет техника при этом приниминалась, а не просто сквозь нее просачивались танки;
Трава как и во всех играх реализованна шейдерами , и сквозь технику проступает не только во ВМ.
- Хочется Полноценный редактор для игры миссий и кампаний.
Поддерживаю.
Так я почему про повреждения написал и наличие эитих самых 3-х шейдеров - раз такие требования, то в них и можно было бы включить все это. Как и степень "угорелости" танка и его почернение или порыжение. Т.е., требования есть к игре, я их прочесть могу, но я не вижу отображения этих требований. На что тратятся такие мощности компа в стратегии? Ведь это не симулятор. Мало кто будет играть, глядя на бой с высоты простого солдата... Нужно полное видение картины.
Было б видно, не сказал бы об этом. Сейчас просто стандартная поза.А сейчас что не видно
А на Тиграх или Пантерах тоже ручные стояли? И на Т-34-85 ?Были и ручные приводы, на Т-34 например
А отошли его захватить танк. Он не откажется, и не поползет, как несчастный... А рванет как живой, со всех ног, да так, что рядом стоящий танк немецкий не будет в него попадать из пулеметов.Ранение влияет на функционал юнита. В Дубосеково раненый бронебойщик мой , сильно косил после ранения
Я, конечно, понимаю, у страха глаза велики...
Т.е., опять-таки, требования задать - проще простого. Т.е., вместо того, чтобы сделать нормальные дороги, проще сконструировать внедорожник. Да и взрыв БК какой-то слабый - при взрыве 20-50 снарядов, танк должен повреждать рядом едущих или стоящих... Да и как-то некрасиво - вон, даже в простом Блице, первом, был взрыв БК с подлетом башни и ее падением на грунт. Я понимаю, мне не нужно сие рассказывать, как сие делается (я сам переделывал сей эффект для мода), но здесь для красоты и оправдания требований можно было так сделать?сложности с анимацией и реализацией взаимодействия например, отлетевшей башней и солдатом на которого она должна упасть
А то получается, что требования такие - просто дань времени.
Вячеслав, если уж вы тут, обьясните мне - ну посму при приближении к танку на максимуме - 10 ФПС на 7900ГТ. ну там же рисовать нечего! что так тормозит?
с текущим перфомансом - это провал.
Пожелание.
Переименовать тему в "Список пожеланий...".![]()
Ответ не прокатывает.А у Тигра, ЕМНИП, медленная башня - фамильный баг. У них мехводы зачастую грубую наводку осуществлялиПочему? Потому, что это игра - и если здесь сделано приближение к реализму в плане исторических толщин брони и бронепробиваемостей снарядов, то надо следовать букве до конца. И почему-то в маститых трудах, посвященных Тиграм, я такого не нашел, чтобы они воевали как САУ. Немцы не дураки, какими их иногда изображала советская пропаганда. И у них не медленная башня - была бы она такой, не жить им на поле боя долго.
Но мы отвлекаемся. Тем паче, что про Пантеры ответа я не увидел, да и ожидал увидеть ответы не от игрока, а от разраба.
- Итак, чтобы еще хотелось: чтобы иконки солдат и техники, даже не выделенной, пропадали с экрана - а то скриншоты с в-общем-то, красивой игры получаются не очень.
- Чтобы у разрабов карт и миссий прошли дедовские Тигробоязнь и Элефантопоклонничество - раз-от-разу бывают неуязвимыми эти юниты. Не верю, что 152-мм снаряд не убивал экипаж даже чисто звуковым ударом, я уж не говорю о сварке плит корпуса - она вооще должна исчезнуть при трехкратном прямом попадании.
Причем, заметтьте, я критикую игру не потому, что мне она не нравится, наоборот. А потому, что я бы ее хотел увидеть улучшенную.
Крайний раз редактировалось Fox Mulder; 24.10.2006 в 20:39.
Плиз замер скорости разворота башни тигра в игре и реальная скорость с указанием источника, что бы было о чем говорить
.
Кнопка Z вам поможет, и в мануале еще много интересного написанно- Итак, чтобы еще хотелось: чтобы иконки солдат и техники, даже не выделенной, пропадали с экрана - а то скриншоты с в-общем-то, красивой игры получаются не очень. .. http://ww2.games.1c.ru/?action=tactics&id=92 вот же куча скринов , внизу без иконок, а некоторые мазахисты в таком режиме еще и играют.
А
Конструктивная критика всегда выслушивается.Причем, заметтьте, я критикую игру не потому, что мне она не нравится, наоборот. А потому, что я бы ее хотел увидеть улучшенную.
А вот мое фото с поля боя - "Расчет ПТО ЗИС-2 на позиции"
Крайний раз редактировалось Вячеслав; 24.10.2006 в 21:14.
Про Т-34.
.......Максимальная скорость вращения башни от электродвигателя -25-30 гр/сек.....
Про Тигр.
....Скорость поворота зависела от частоты вращения коленчатого вала. Отбор мощности производился от коробки передач с помощью специального карданного вала. При 1500 об/мин коленчатого вала поворот башни на 360° осуществлялся за 1 мин....... Двигатели 12-цилиндровые, V-образные (развал цилиндров - 60°), карбюраторные, четырехтактные мощностью 650 л.с. и 700 л.с. при 3000 об/мин......
Так что можно предположить, что башня у Тигра ОЧЕНь медленная.
Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer
А графику всё таки можно как то оптимизировать?
Всё таки у меня не калькулятор как никак: АМД 3500 гиг оперативки и 7800GT
Причем тормозит не сразу, а постепенно.
Это общая беда стратегий - тормоза. Дело не в видеокарте, она может быть очень мощной, дело в процессоре. Это на него ложится основаная нагрузка по обсчету углов подлета боеприпасов, их типов, видов взрывов, мощности, численности юнитов на карте и их видов (танки или пехота, замечали, наверное, что когда из танка вылезает пехота, скорость игры падает), удаленности камеры от поля боя (сколько юнитов попадает одновременно в поле зрения игрока), короче, разные математические расчет выполняет "камень" и потом уже передает данные по графике на видимо-карту, а она лишь подает картинку.
С подачи Alex_SW у меня сейчас танковые роты в бой ходят, так когда на поле выползает немецкая пехота - это тормозит страшно...
Так Т-34-85 тоже вращают башнями очень медленно. Такое впечатление, что им просто лениво воевать...Максимальная скорость вращения башни от электродвигателя -25-30 гр/сек![]()
Крайний раз редактировалось Fox Mulder; 25.10.2006 в 01:20.
Пожелание на будущее:
Возможность награждать посмертно. Для поднятия морали у оставшихся в живых. У меня расчет пушки героически (правда сначало они в кустах заныкались) в окружении продолжал бить немцев. А на выручку я не успел. Земля им пухом.
Бывает...
Что поправить в первую очередь:
- "закопать" орудия и танки в обороне;
- серьезно снизить вероятность использования брошенной на поле боя техники, особенно противника*;
- дать возможность комплектовать тактическую группу из постоянного прокачиваемого игроком "ядра" плюс средства усиления. Желательно в окне формирования тактической группы представить навыки бойцов не только графически, но и в цифрах. Ввести сортировку по специальностям и уровню навыков на панели резервов (левой);
- до боя давать информацию о времени, месте и составе вступающих в бой резервов;
- линии визирования (желательно и поля видимости) с любой точки карты в режиме расстановки сил, а также с позиции объекта в ходе игры;
- скорость танков вне дорог должна быть не более 15-18 км\ч летом и 5-6 км\ч зимой. По дорогам примерно 50% от максимальной. Желательно варьировать скорость в зависимости от рельефа и характера местности. Сейчас танки стартуют до максималки в режиме Шумахера, надо нежнее;
- скорость пехоты бегом 8-10 км\ч на протяжении не более 500 м летом и 5-6 км\ч на 200 м зимой. Скорость пехоты в атаке (режим перебежек в игре) 4-5 км\ч летом и 2-3 км\ч зимой на протяжении не более 1000 м и 500 м соответственно. По исчерпании сил скорость падает до 1-2 км\ч на 10-15 минут. При этом восстанавливается половинный запас сил. Возможны рывки на 50-100 м со скоростью 12-15 км\ч летом и 7-8 км\ч зимой с пятиминутным восстановлением сил. Эти нормы примерно соответствуют типовым физическим кондициям бойцов при типовой полевой выкладке;
- противотанковые и полевые орудия нереально устойчивы к огневому воздействию, желательно поправить в сторону большей уязвимости. На самом деле противооткатные устройства и прицельные приспособления артиллерии очень чувствительны к поражению даже мелкими осколками и пулями.
* Описываю реальную сиутацию. Летом 1942 года мой отец служил в стрелковом батальоне, который отступал в междуречье Дона и Волги к Сталинграду. По пути на какой-то ж\д станции наткнулись на брошенный эшелон с новенькими, под завязку заправленными "полуторками". Из батальона, насчитывавшего около 200 человек не нашлось никого (ни одного человека!), кто умел бы водить машину. В итоге "полуторки" сожгли и потопали пешком дальше. Невозможно представить, чтобы пехотинец встал за пушку или залез в танк и сразу начал стрелять. Да и танкистов, выскочивших из подбитого танка для того, чтобы пересесть в другой, было исчезающе мало.
Что хотелось бы увидеть в дальнейшем:
- детальную карту местности;
- в режиме рекогносцировки на 3D-карте обозначить графически ориентиры, противника, рубежи и задачи. Возможно рекогносцировку совместить с режимом расстановки сил, но это хуже для игрока с точки зрения адекватного выбора сил и средств;
- назначение маршрутов движения, направлений наступления (отхода), различные формы боевых порядков и способы действий на отрезках маршрутов;
- разведсведения от наблюдателей, бойцов, авиации и старшего начальника в виде объектов противника серого цвета или со знаком вопроса;
- минометы, саперов (в плане проделывания проходов, укладки мин подвижными отрядами заграждения, применения огнеметов);
- дымовые средства (дымовые гранаты и шашки в пехоте, дымовые снаряды для артиллерии, дымовые шашки для танков);
- сбалансированный состав тактических групп (по умолчанию пехота - основа, не менее взвода, другие рода войск должны придаваться сбалансировано);
- удобный механизм ввода в боевую ситуацию (боевой приказ с детальной картой местности и возможностью рекогносцировки в 3D-режиме - выбор сил и средств - расстановка сил - бой);
- более натуральную полевую фортификацию;
- автоматическое занятие пехотой и танками укрытий (м.б. и зданий?) при обстреле противником и в "оборонительных" режимах;
- возможно, организацию взаимодействия по условиям (если и когда отделение "А" откроет огонь по объекту "Б", танковому взводу "В" атаковать объект "Б" с конечной точки заданного маршрута). В общем, похоже на механизм триггеров по схеме Steel Beast;
- модель расчета повреждений требует дополнительного исследования и оптимизации.
Достаточно и того что ты УЖЕ написал...![]()
Интересно, какова вероЯтность , что в патче (аддоне) то что ты изложил, в высшей степени правильно, будет реализовано?
Особенно интересует прекращение "тараканьих бегов" и возможность САМОМУ в обороне "закапывать" технику\пехоту где мне нужно, а не как дизайнеру показалось интересней. Ну и резервы. Они должны быть ВСЕГДА под "рукой", иначе какие это резервы - это "пожарная команда" приезжающая, когда уже всё сгорело![]()
uncle Feld
Очень хотелось бы сетевых карт 41-42 года ибо не все фанаты зверинца, кому то хотца и на Т-3 против Т-34 и Матильд повоевать!
Хочется увидеть в будущем более сложную модель повреждений. К примеру, чтобы после попадания крупнокалиберных снарядов в танки отчётливо была видна проломленная броня.
пожелание: ввести режим демонстрации векторов попаданий, как в Ил-2 и Т-72:БВО.
будет полезно для исследователей взаимодействия броня-снаряд и для моддеров, которые скоро начнут создавать свои "самые правильные" наборы ТТХ для игры.
Тоже поддержу. А также хотелось бы и набор редакторов юнитов в игре, дабы создавать легальные моды, а не программировать свои проги для взломов игры.
Еще неплохо бы парк техники увеличить, и не только минометами простыми, но и артиллерии добавить (БС-3, например), танков поболее (ИС-3 хотчеться), РСЗО те же поставить армиям.
Кстати, насчет разрыва танков при взрыве БК:
Крайний раз редактировалось Fox Mulder; 27.10.2006 в 22:00.