Что поправить в первую очередь:
- "закопать" орудия и танки в обороне;
- серьезно снизить вероятность использования брошенной на поле боя техники, особенно противника*;
- дать возможность комплектовать тактическую группу из постоянного прокачиваемого игроком "ядра" плюс средства усиления. Желательно в окне формирования тактической группы представить навыки бойцов не только графически, но и в цифрах. Ввести сортировку по специальностям и уровню навыков на панели резервов (левой);
- до боя давать информацию о времени, месте и составе вступающих в бой резервов;
- линии визирования (желательно и поля видимости) с любой точки карты в режиме расстановки сил, а также с позиции объекта в ходе игры;
- скорость танков вне дорог должна быть не более 15-18 км\ч летом и 5-6 км\ч зимой. По дорогам примерно 50% от максимальной. Желательно варьировать скорость в зависимости от рельефа и характера местности. Сейчас танки стартуют до максималки в режиме Шумахера, надо нежнее;
- скорость пехоты бегом 8-10 км\ч на протяжении не более 500 м летом и 5-6 км\ч на 200 м зимой. Скорость пехоты в атаке (режим перебежек в игре) 4-5 км\ч летом и 2-3 км\ч зимой на протяжении не более 1000 м и 500 м соответственно. По исчерпании сил скорость падает до 1-2 км\ч на 10-15 минут. При этом восстанавливается половинный запас сил. Возможны рывки на 50-100 м со скоростью 12-15 км\ч летом и 7-8 км\ч зимой с пятиминутным восстановлением сил. Эти нормы примерно соответствуют типовым физическим кондициям бойцов при типовой полевой выкладке;
- противотанковые и полевые орудия нереально устойчивы к огневому воздействию, желательно поправить в сторону большей уязвимости. На самом деле противооткатные устройства и прицельные приспособления артиллерии очень чувствительны к поражению даже мелкими осколками и пулями.

* Описываю реальную сиутацию. Летом 1942 года мой отец служил в стрелковом батальоне, который отступал в междуречье Дона и Волги к Сталинграду. По пути на какой-то ж\д станции наткнулись на брошенный эшелон с новенькими, под завязку заправленными "полуторками". Из батальона, насчитывавшего около 200 человек не нашлось никого (ни одного человека!), кто умел бы водить машину. В итоге "полуторки" сожгли и потопали пешком дальше. Невозможно представить, чтобы пехотинец встал за пушку или залез в танк и сразу начал стрелять. Да и танкистов, выскочивших из подбитого танка для того, чтобы пересесть в другой, было исчезающе мало.

Что хотелось бы увидеть в дальнейшем:
- детальную карту местности;
- в режиме рекогносцировки на 3D-карте обозначить графически ориентиры, противника, рубежи и задачи. Возможно рекогносцировку совместить с режимом расстановки сил, но это хуже для игрока с точки зрения адекватного выбора сил и средств;
- назначение маршрутов движения, направлений наступления (отхода), различные формы боевых порядков и способы действий на отрезках маршрутов;
- разведсведения от наблюдателей, бойцов, авиации и старшего начальника в виде объектов противника серого цвета или со знаком вопроса;
- минометы, саперов (в плане проделывания проходов, укладки мин подвижными отрядами заграждения, применения огнеметов);
- дымовые средства (дымовые гранаты и шашки в пехоте, дымовые снаряды для артиллерии, дымовые шашки для танков);
- сбалансированный состав тактических групп (по умолчанию пехота - основа, не менее взвода, другие рода войск должны придаваться сбалансировано);
- удобный механизм ввода в боевую ситуацию (боевой приказ с детальной картой местности и возможностью рекогносцировки в 3D-режиме - выбор сил и средств - расстановка сил - бой);
- более натуральную полевую фортификацию;
- автоматическое занятие пехотой и танками укрытий (м.б. и зданий?) при обстреле противником и в "оборонительных" режимах;
- возможно, организацию взаимодействия по условиям (если и когда отделение "А" откроет огонь по объекту "Б", танковому взводу "В" атаковать объект "Б" с конечной точки заданного маршрута). В общем, похоже на механизм триггеров по схеме Steel Beast;
- модель расчета повреждений требует дополнительного исследования и оптимизации.