???
Математика на уровне МГУ

Страница 6 из 99 ПерваяПервая ... 23456789101656 ... КрайняяКрайняя
Показано с 126 по 150 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #126

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    буду признателен за руководство по добавлению вкладки-карты в меню F5.
    ну в некоторых огромных модах вылазит карта конвоев, например. мне нужно вставить свою карту, громоздких модов нет, подсмотреть негде.

    п.с. а вообще болееменее вменяемый тутор по редактированию и моддингу имеется в природе?
    .

  2. #127
    Наблюдатель Аватар для Vittenberg
    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    45-я параллель
    Возраст
    40
    Сообщений
    457

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    буду признателен за руководство по добавлению вкладки-карты в меню F5.
    Здесь по этому вопросу неплохо Anvart написал :
    http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...&postcount=999

  3. #128

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Cпасибо, вчера почитал, сделал - не фурычит.
    сделал по образу мода FABC Slideout Mod.
    фурычит, но если ставить параметр display=0 - то карта почемуто меняет разрешение сплющивается и в недостающие места делает tile
    а если ставить 2, то карта приобретает нормальный размер, но становится муутная...
    вообще, хотелось бы понять зависимости Crop, MatFlags и TexFmt

    п.с. не нашел способ прописать шорткат на секундомер.
    повесил выбор каждого торпедного аппарата на свою клавишу - 1 аппарат не включается, а остальные надо смещать - если написано tube_4 - надо писать tube_3, итп. фиг знает что такое.

    возился долго долго сегодня - хотел катер десантный сделать, но почемуто Sh3Pack3d не все объекты кушает, некоторые не может заменить, пишет java чтото там expected. а щастье было так близко...

    вообще - наверное уже есть утилиты, в которых визуально понятно, где какой объект расположен и можно их двигать, не лазя в хексы, только я пока их не видел..
    .

  4. #129

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    я нашел ахтунг.
    вобщем, последней версией Pack3d (которая 200килобайт весит) пользоваться нельзя.
    она по своему хотению зеркалит ноды.
    орудия, которые у меня пропадали с кораблей, нашлись под палубой.
    флаг перевернутый навел на эту мысль.
    флаг у ваа тоже перевернут, значит и он с этим столкнулся.
    пришлось заново переделывать все.

    если этот косяк известен, то странно что об нем никто не предупредил еще.
    .

  5. #130

    минные поля

    как делать минные поля?
    нет, ставить в редакторе я их умею, но как делать, чтоб было похоже на правду?
    есть несколько параметров:
    минимальная глубина, максимальная, плотность мин на 1 кв.м.
    вообще ничего не знаю по этой теме.
    какая плотность будет считаться разреженной, какая - плотной, какая глубина ставится обычно для надводных кораблей, на сколько она варьируется.
    буду рад любой инфе.
    .

  6. #131

    Re: минные поля

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    как делать минные поля?
    нет, ставить в редакторе я их умею, но как делать, чтоб было похоже на правду?
    есть несколько параметров:
    минимальная глубина, максимальная, плотность мин на 1 кв.м.
    вообще ничего не знаю по этой теме.
    какая плотность будет считаться разреженной, какая - плотной, какая глубина ставится обычно для надводных кораблей, на сколько она варьируется.
    буду рад любой инфе.
    Обычные параметры миннгой постановки против надводных кораблей якорными контактными минами составляет: минный интервал 100-300 метров, глубина постановки 2-6 метров. На балтике в противлодочных минных полях минный интервал доходил до 40 метров, а эшелонирование по глубине - от поверхности до дна. На дне донные мины.

  7. #132
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады-конструкторы, вопрос: можно ли вахту сделать ростом пониже?

  8. #133
    Адьютант гроссадмирала Аватар для Цикада
    Регистрация
    11.08.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,474

    Re: минные поля

    Хмм... Могу еще добавить, что Союзники свои минные поля ставили в расчете больше на подводный флот Германии, поэтому мины ставились на глубине, достаточной для движения судна\корабля, но подлодка, идущая на перископной или рабочей (блин, забыл.. рабочая-нерабочая... короче метров 20-25) глубине, должна была подорваться на такой мине. В таких полях использовались вроде только контактные мины, ибо магнитные могли подорваться и при контакте со своим же судном, да и всегда можно размагнитить корпус. Хотя в СХ3 только контактые и есть.
    Весло ли галеры средь мрака и льдин,
    иль винт рассекает море, -
    y Волн, у Времени голос один:
    "Горе слабейшему, горе!"

    Р. Киплинг

  9. #134
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    я нашел ахтунг.
    вобщем, последней версией Pack3d (которая 200килобайт весит) пользоваться нельзя.
    она по своему хотению зеркалит ноды.
    орудия, которые у меня пропадали с кораблей, нашлись под палубой.
    флаг перевернутый навел на эту мысль.
    флаг у ваа тоже перевернут, значит и он с этим столкнулся.
    пришлось заново переделывать все.

    если этот косяк известен, то странно что об нем никто не предупредил еще.
    Неверная терминология - обнуляет 3-тью угловую координату положения объекта.
    Косят известен давно настолько, что все о нем уже не говорят.

  10. #135

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    дык я не спец вобщемто.
    а есть лекарства?
    методы борьбы, итп.
    .

  11. #136

    Re: минные поля

    спасибо.
    ну мне, сами знаете, для узкого круга задач минированием надо заниматься.
    насколько мне известно, советы ставили мины в ЧМ в основном только против кораблей.

    кстати, теоретически, если идти на глубине, можно зацепить за трос или он прозрачен?
    както я решил испытать действие мин, наехал на одну, и пока шарик к рубке не подъехал, он просвечивался сквозь лодку и взорвался только рядом с рубкой, нанеся, естественно, фатальные повреждения.
    .

  12. #137

    Re: минные поля

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    спасибо.
    ну мне, сами знаете, для узкого круга задач минированием надо заниматься.
    насколько мне известно, советы ставили мины в ЧМ в основном только против кораблей.

    кстати, теоретически, если идти на глубине, можно зацепить за трос или он прозрачен?
    както я решил испытать действие мин, наехал на одну, и пока шарик к рубке не подъехал, он просвечивался сквозь лодку и взорвался только рядом с рубкой, нанеся, естественно, фатальные повреждения.
    Да, игра так и сделана что мина взрывавается только в центре лодки.

  13. #138
    Адьютант гроссадмирала Аватар для Цикада
    Регистрация
    11.08.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    37
    Сообщений
    1,474

    Re: минные поля

    Когда я тестил минные поля в Ла-Манше, то вел лодку на мину, она входила в корпус и тоже взрывалась в центре лодке, раз за разом убивая радиста и акустика и выводя из строя радиорубку. Но повреждения варьировались от 49% корпуса и до полного уничтожения.
    Весло ли галеры средь мрака и льдин,
    иль винт рассекает море, -
    y Волн, у Времени голос один:
    "Горе слабейшему, горе!"

    Р. Киплинг

  14. #139

    Re: минные поля

    двойка убивается сразу. она маленькая.
    .

  15. #140

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    как усилить броню самолетам?
    слишком лихо убиваются.
    пока нашел один параметр в файлах zon - hitpoints.
    есть еще параметры на эту тему?
    .

  16. #141
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    дык я не спец вобщемто.
    а есть лекарства?
    методы борьбы, итп.
    Я использую промежуточную вставку объекта в копию файла, в который будет производится окончательная вставка, с помощью Pack3D, а окончательную вставку произвожу с помощью HexEditor из копии файла в норм. файл.
    Уф сам с трудом понял, что наваял.

  17. #142

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    блин, серьезненько.
    я пользую самый первый пак3д (у тебя его в pack3dALL даже нету)
    вообще без проблем все вставляется - убирается, но!
    я убрал трубу (вставил пустышку), а оттуда из пустоты дым прет.
    двигал новыми - результат известен. кучу время потерял.
    в старом нет отображения координат.
    после сохранения в jammu файл вообще загибается напрочь.
    сравнивал тот дат, в котором я двигал и оригинальный - перед нодом трубы какието разные блоки. менять вслепую по цифрам не отважился.
    чувствую какоето бессилие - всегонавсего надо одну координату изменить, а не могу.
    .

  18. #143
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    блин, серьезненько.
    я пользую самый первый пак3д (у тебя его в pack3dALL даже нету)
    вообще без проблем все вставляется - убирается, но!
    я убрал трубу (вставил пустышку), а оттуда из пустоты дым прет.
    двигал новыми - результат известен. кучу время потерял.
    в старом нет отображения координат.
    после сохранения в jammu файл вообще загибается напрочь.
    сравнивал тот дат, в котором я двигал и оригинальный - перед нодом трубы какието разные блоки. менять вслепую по цифрам не отважился.
    чувствую какоето бессилие - всегонавсего надо одну координату изменить, а не могу.
    Ну ты сам все сказал почему я не использую очень старый.
    Я нашел компромис меня устраивающий версия от 22.10.2005.
    Недостатки: Там не показываются свойства (контроллеры) как в последней версии (но и посл. версия не все показывает), но эта версия работает практич. со всеми дат-файлами. А обнуление я обхожу ... ты уже читал.
    Jummu 0.55: ее главное назначение редактирование (создание) зон
    в зон-файлах. К тому же она такая "сырая, кривая" и неудобная ...
    Получается, что Пак3Д я использую как броузер (проводник), а основную работу делаю в HexEditor.
    По поводу дыма. Что такое "пустышка"? Если ты используешь тот же ИД объекта (для пустышки или для другого объекта), который у тебя был у ..._Cos(h) объекта (труба),
    то естест-но дым останется. Нужно в сим-файле найти блок obj_Funnel и после строки
    smoke изменить ИД на несуществующий или вообще удалить этот блок.
    Освоить работу с HexEditor не сложно нужно только понимать как представлены числа в двоичных файлах.
    В сфере моддинга игр не бывает нормальных программ созданных моддерами, поэтому
    поневоле приходится чему то учиться.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 04.12.2006 в 14:51.

  19. #144

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    а в более новый можно обж вставить только один раз!
    после он ругается на джава-еррор какойто.
    приходится жать на get dat опять.
    может потому, что у меня джава 1.4 версии...

    насчет пустышек - я както не заморачивался полным удалением объектов после пары опытов. показалось, что там с чексумом нелады или что (когда в хексе переименовывали объекты, сохранилась привычка новое название вводить с таким же кол-вом символов, что и в прежнем. не знаю, важно это или нет).
    вобщем, если я правильно понял, зная начало и конец блока, его можно удалить без последствий?

    так вот, насчет пустышек. чтобы объект пропал с лица, я не удалял его, а импортировал на его место пустой обж-файл. ненаучно, зато работает и просто осуществляется.
    а дым привязывается к объекту cos и если двинуть эту трубу, то и дым двинется. я сдвигал его в первую трубу, и все бы хорошо, если б орудия не заползали под палубу и флаг не переворачивался. грубо говоря - если знать, в каком месте кода прописывается координата Z, можно было бы поупражняться.
    хотя вариант с полным удалением тоже хорош.
    .

  20. #145

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    йес!
    удалил хренов дымок!
    пришлось правда все вложения ветки закачать, сильно снизив мои инет-возможности, но с удалением разобрался.
    теперь вот с координатами бы еще разобраться.
    Крайний раз редактировалось ulmar; 04.12.2006 в 20:11.
    .

  21. #146
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    йес!
    удалил хренов дымок!
    пришлось правда все вложения ветки закачать, сильно снизив мои инет-возможности, но с удалением разобрался.
    теперь вот с координатами бы еще разобраться.
    Посмотри пример в HexEdit, который я когда-то одному немцу делал:
    Крайний раз редактировалось Anvart; 26.01.2007 в 00:30.

  22. #147

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    о, гран мерси.
    я как раз только что закачал хекс-воркшоп, мой деревенский frhed слабей гораздо в этом вопросе.

    п.с. хексворкшоп - сила!
    сижу балдею.
    compare и checksum порадовали особо.
    и что выражение теперь сразу в десятичном виде посмотреть можно - просто здорово.

    а то, что угловые координаты обнуляются - есть какая система в этом?
    потому что не все ведь портится, а только частично.


    п.п.с. а первая координата - всегда 39 байт от начала нода или два раза совпадение?
    Крайний раз редактировалось ulmar; 05.12.2006 в 01:55.
    .

  23. #148

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    проколупался весь день, но кое чего добился.
    а захотел вставить нод для зениток - все вставилось, все работает, но зенитки не появляются.
    в чем может быть загвоздка?
    parent ID сменил на требуемый, координаты подставил, все где надо прописал, а не появляются пушки.
    .

  24. #149
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    о, гран мерси.
    ...
    а то, что угловые координаты обнуляются - есть какая система в этом?
    потому что не все ведь портится, а только частично.


    п.п.с. а первая координата - всегда 39 байт от начала нода или два раза совпадение?
    1) Что переписывает то и портит
    2) А ты как думаешь?

  25. #150

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    вобщем, все что хотел получилось.
    ноды вставились с грехом пополам.
    один момент остался непонятным - можно переименовывать название нода, только исходя из такого же кол-ва символов, иначе никак. а где в блоке указывается размер блока в байтах, я не нашел.
    потом, ID объекта - это случайные цифры, коими можно вертеть как угодно или они на чтото влияют?

    теперь самая засада ждет - с маппингом вообще трудности, не совсем еще систему понимаю, точнее - совсем почти не понимаю...
    .

Страница 6 из 99 ПерваяПервая ... 23456789101656 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •