"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
как правило сейчас в играх реализовывают 3 вида разрушений крупных объектов:
1) предскриптованый, самый простой. используется почти во всех играх. объект меняет свою модельку в зависимости от условного лафбара. фазы (формы) модели предварительно прописаны дизайнером\артистом.
2) кирпичный, средняя сложность реализации. объект состоит из набора неразрушаемых "кирпичиков", котрые "физично" отлетают\отсоединяются в зависимости от вектора и величины наносимого объекту повреждения. сами кирпичи как правило неразрушаемы. реализовано в движках silent storm.
3) случайная деформация, большая сложность реализации. вершины модели объекта програмно деформируются случайным образом в процессе обработки повреждения. позволяет получать причудливые случайные конструкции, но при этом могут создаваться вывернутые наизнанку объекты, глюки с односторонними тектурами, ошибки проверки на видимость\проходимость и прочее. этот способ реализован в движке Operation Flashpoint для конструкций зданий.
4) в полном виде разрушаемость не реализована ни в одной игре. это когда есть деформация и разваливание по дочерним объектам, плюс дочерние объекты способны сами разваливаться и деформироваться.
Крайний раз редактировалось Dmut; 08.12.2006 в 18:35. Причина: обозначил условно-полную разрушаемость цифрой 4
Я примерно представляю какие виды есть
(2) и (3) я бы поменял местами. (3) во флешпоинте выглядит не лучшим образом.
В Т-72 мы использовали гибрид первых двух, правда довести не успелии (3) для танков.
По моему мнению (3) вариант бесперспективен для более-менее сложных моделей
Это связано скорее всего с:
1 Сложность (затратность) моделирования этих кусков
2 Проблемы с рендером большого количества разнотипных кусков
Если 1 решается бюджетом игры, то второе пока никак, ждем 10 диэкса
P.s. в авиасимуляторах можно и 1 способом обойтись![]()
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.12.2006 в 17:15.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
(3) во флешпоинте действительно реализовано не лучшим образом. по сложности я (3) поставил на третье место именно в случае нормальной реализации, с проверкой "вывертов" и расслоения мешей.
это интересно, а я и не заметил (3) для танков. посмотрю. видно сделали нормально, потому что глюков с выворочеными моделями я не помню
согласен, (4) сложно и дорого. но кому-то же нужно устанавливать новые планки. в случае с наземкой вся надежда на вас
ещё один интимный вопрос. по просмотру ролика у нас сложилось впечатление, что гусеница не обладает собственной массой а лишь условно говоря соединяет "верхи" и "низы" катков. это так? не считайте придиркой, мы то понимаем сложность реализации.
Крайний раз редактировалось Dmut; 08.12.2006 в 19:33.
А как это для произвольного меша нормально сделать?
Глюк полный, наверное поэтому в глаза не бросаетсякроме того сильно недружит с быстродействием (все объекты уникальные), поэтому как тут Razorwind говорил когда-то fps > 1 возможен только при количестве танков < 10
Во 2 версии, там это нужно для игры
Да - чисто визуальный эффект. Самое интересное что масса есть и в физике учитывается (отдельно от визуализации), но установлена в 1 кг для всех гусениц ... пока![]()
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.12.2006 в 20:04.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Пожалуйста, внятно и последовательно изложите "моменты, вызывающие основные сложности" в тех позициях, где сообщество может реально помочь (документами, материалами, фактами, личным опытом, ссылками и т.п.). Когда есть грамотное описание проблемы, помощь приходит быстрее.
Можно час кричать "Караул, насилуют!", а можно позвонить в милицию и сообщить адрес, время, что и сколько![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.