no money-no honey
Сразу предупреждаем - чудес от ИИ не ждите. Стандартный набор есть - мораль, опыт, паника, наличие офицера( командира ). А чудес прозорливости и тактического расчета - не будет. =)
Лучше давайте решать как простыми методами добиваться реакции похожей на желаемую =). Причем для каждого юнита индивидуально - групповой ИИ - это отдельный разговор....
ИИ наводчика и командира может видеть трассы снарядов и различать свои-чужие если они попали в поле зрения его приборов наблюдения? Это важно для построения модели их поведения.
dima12345, если ли в вашем двигле групповое целераспределение для AI?
например:
- если один видит врага - вся его группа знает
- распределение огня на различные цели
будет редактор - поэкспериментируем =)
И сможет ли ИИ давать целеуказания длинной очередью?
И вопринимать такое целеуказание от игрока?
А пехота сможет очередью подавать целеуказания танкам?
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Можно так. В скрипте миссии заданно начальное направление движения или точки маршрута. Если нет огня ПТО наводчик, имея прибор наблюдения с большим увеличением и узким углом зрения, ведет поиск цели в узком секторе (допустим +- 15 гр. относительно оси танка) сканированием местности. Скорость сканирования ограничена скоростью поворота башни. При появлении цели прекращает сканирование и сосредотачивается на уничтожении цели. С помощью прицела он может обнаружить цель на большей дальности. Дается команда мехводу на поворот танка в сторону цели, если она опасная (большая вероятность поражения свого танка под данным ракурсом данной пушкой на данной дальности). При поражении цели танк возвращается к предыдущему направлению
Командир имеет приборы наблюдения с большим углом зрения. Он ведет поиск более широком секторе и с большей скоростью сканирования, иногда, допустим через каждые пять проходов сканирования в секторе он осуществляет круговой обзор. Из-за малого увеличения приборов наблюдения дальность обнаружения целей без демаскирующих ограничена. При появлении пыли и вспышек цели дальность их обнаружения увеличивается, но классификации затруднительна. Он дает команду на поворот орудия наводчику в сторону цели. Если цель опасная танк поворачивается к ней.
Если ИИ видит трассы снарядов, то сканирование прекращается и поворот пушки в сторону источника трасс.
Здравствуйте разработчики!
Поставил вашу демку. У меня бук Ровер-1,86ГГц-512 озу-Радеон Х600-128, Виндовс ХП-СП2.
Игра предложила настройки по-минимуму. Я их принял, так как помню как Т-72 тормозил. ФПС в районе 20-30 на внешней камере.
Поиграл чуток. Ни разу не выжил. Не представляю как выживали по-настоящему. Без внешней камеры в движении вообще ничего не могу уловить, все трясется. Ну это так отступление. Теперь вопросы:
1. У меня не работает увеличение прицела по Num+- (дискретное должно наверное быть) на доп клавиатуре. По кнопке мыши увеличение работает.
2. У командира разве нет вращающейся панорамки на башне? А то получается что в орудийный, что в пулеметный прицел смотришь и башня тоже вращается.
3. Управление движением танка кнопка "2"- она еще значит и НАЗАД после остановки? В ридми об этом ни слова.
4. Пулеметный прицел:
а) Курсовой пулемет: Что значат шкалы ДС и СГ? И разве кроме перекрестия, сетки с делениями горизонт-вертикальной не было на нем?
б) Пулемет радиста: Вообще никаких прицельных приспособлений. Даже мушки элементарной. Или так и было?!
5. Орудийный прицел:
а) Шкалы О-осколочный, Б-бронебойный, П-подкалиберный? А каким цветом эти снаряды выделяются в боеукладке? Я так понял, что больше всего Осколочных, затем идут Бронебойные и всего 5 Подкалиберных. Так?
б) Вышеуказанные шкалы градуированы в метрах. Шкала горизонтальной поправки в тысячных. А где вертикальная-горизонтальная сетка в тысячных? Как дальность определять до цели, на глаз?
Это я Hollywоda начитался предварительно.
6. Шкалы поправок дальности для пулемета и орудия до какой дистанции совпадают? А то я попытался пулеметом сначала пристреляться. Получилось метров эдак 1600. Поставил эту поправку на снаряд "О" и улетел он в небо! В итоге получилось что снаряду надо было 800 ставить.
7. Ставил режим "неуязвимость" для обучения азам управления. Так все равно экипаж прихлопнули у Зеленого Гая. Мехвод живой, танк едет. Я на его место попадаю, но танк на управление не реагирует. Правда до этого поступали предложения вернуться куда-то к началу миссии.
8. Дома (строения) разрушаются в игре? То что деревья от снарядов падают видел.
9. Будет-ли режим "Высунуться из башни" как в Т-72?
10. Что такое режим "Перемещение" и как им пользоваться? В ридми нету инфы. Я как раз хотел с места мехвода пересесть за орудие и "наказать" супостатов.
11. Будет-ли сетевой режим в игре и аналогичный немецкий танк (и). Так как играть против реального противника интереснее.
12. Будет-ли редактор миссий, карт?
Вот вроде пока все.
Не совсем так - модуль распознавания образов пока не писали, и вряд ли будем если хотите играть в реальном времени.
Просто обстреливаемая цель немного "подсвечивается" для ИИ ( в зависимости от того чем обстреливают ). Соответственно ее будет видно намного дальше при прочих равных.
это когда идет колонна наших на колонну ихних. кто по кому бить будет?
Каждый сам за себя. При такой стычке распределять цели некому да и некогда. Единственный случай когда это применимо - заранее подготовленная засада, на колонну в труднопроходимой местности. Но этого у нас в игре нет, или почти нет. Там скорее важнее просто подпустить поближе и начать стрельбу одновременно.
Num+- - это панкаратика прицела - работает только в Пз4.
На Т34 вращается головка ПТК. Кнопки T и Y по-моему.
Спасибо - учтем.
ДГ - дальнобойная граната, СГ - стальная граната ЕМНИП.
Не совсем понял вопрос. =)
Был диоптрический прицел. Сделаем крестик какой-нить. ;-)
П - пулемет. Подкалиберные появились реально в 43м.
Приыелы пока не калиброваны. Дальность на глаз определять на глаз =).
Нет, прицелы не калиброваны ибо баллистика пока тюнингуется.
В демке дома не разрушаются. В релизе - будут ( надеюсь ). =)
В Т72 высунуться?Что-то я пропустил =).
В СЯ высунуться будет можно =).
Планируется два способа смены рабочего места - физиическое перемещение танкиста игрока (или другого члена экипажа) на другое место ( необходимо например при поражении какого-либо члена экипажа ) и переселение "души" - т.е. временное получение управления на другом месте. Переселение будет отключаемым.
Сетевого режима пока не будет. Планируется позднее. Играбельными в первой версии будут Т34, Матильда и PzIV.1
Да, планируется.
Предлагаю сделать что-бы иИИ "видел" направление чужого башенного орудия, для определения опасности, например из двух целей он выберет ту ствол которой смотрит в его (иИИ) сторону, тоесть выбирается более опасная цель, а не более ближняя.
В последствии на это, можно будет еще всякого накрутить.
Ну и что, ежели не танкист? Всё равно, ведь есть какие-то идеи - тогда "в студию"
Ну, а секцию израильскую привлекать - только с разработкой принципиально нового сима![]()
![]()
Ну, дык никто этого и не ждёт (сужу по себе) То, что планируется сейчас в игре - не планируется нигде! Даже и говорить не о чем
![]()
Тут просто пытаются "добавить" в скрипты побольше "жизненности", ежели это возможно![]()
Крайний раз редактировалось la444; 02.02.2007 в 07:28.
no money-no honey
Продумал некий алгоритм поведения ИИ. Если интересно.
Наступление, одиночный танк. Танк начинает движение согласно скрипту. Если в процессе атаке не появиться опасная цель (танк, пушка) движение пройдет согласно скрипту. Если появилось опасная цель, ИИ определяет танк или пушка. (В этом и последующих действиях «определение» можно включить параметр – навык, т. е. верность определения).
Если цель - танк, определяется его тип, его ракурс и свой ракурс относительно него. Отсюда определяется его бронестойкость и мощность его орудия.
1. Если с учетом взаимных ракурсов дальность поражения своего орудия вражеского танка больше, а вражеских танк не может поразить танк ИИ, он открывает огонь и не меняет направление движения. Если ИИ определит, что текущий свой ракурс не гарантирует защиту, но при движении лбом ситуация изменится, ИИ осуществляет поворот в сторону цели представляя себе преимущество.
2. Если враг обладает более мощным орудием и на данной дальности при любом ракурсе своего танка ИИ поражаем, а цель при данном ее ракурсе непоражаема. ИИ определяет ракурс и дальность, на которой цель будет поражена. ИИ увеличивает скорость до максимальной для данных условий местности и движется по траектории, похожей на сходящуюся спираль (или эллипс, в котором его больший диаметр – текущее расстояние от цели до ИИ). Такой маневр уменьшает вероятность поражения ИИ , так как противнику придется вносить поправки на быстро двигающуюся почти перпендикулярно цель (танк ИИ), имеется большая вероятность того ИИ скроется за складками местности. В ходе маневра ИИ сократит дистанцию до необходимой для поражения противника. Выбор направления обхода противника вправо или влево зависит от взаимных ракурсов. Если в процессе обхода, появляется еще одна цель, анализируется ситуация 1 или 2. Если один – движется без изменений, если два – снова обход с учетом направления обхода первого противника.
3. Если нет ни у кого преимуществ – палят в друг друга ничего не меняя.
Можно придумать и для вражеских пушек.