По моему в любом симуляторе главный герой - конкретный образец боевой техники и задача обеспечения реализма должна исходить из этого постулата, так что я не вижу ничего криминального в концепции "переселения душ". Пока в танке что-то более-менее исправно и дееспособен хоть один член экипажа - бой продолжается, иначе гейм овер. Т.е. условия проигрыша миссии: нанесение критических повреждений танку и убийство/тяжёлое ранение всех членов экипажа. Это наиболее логично с точки зрения мультиплеера. А я очень хочу верить что он у вас появится в аддонах, берите пример с Ил-2, он ведь популярен не в последнюю очередь благодаря мультиплееру. А что касается кампании, то надо просто добавить условием проигрыша тяжёлое ранение или убийство главного героя.
Этот мир несовершенен потому что нет предела совершенству :)
Насчет ремонта гусеницы - 2-3 минуты скорее всего будет достаточно. Как правило за это время либо тебя добьют, либо врагов перестреляют. В 1-м случае время ремонта не имеет значения, а в случае "победы" время спойкойно починиться есть - только смысла делать его 45 мин нет.
Плюс игрок управляет процессом "ремонта" во время которого 1-2 члена экипажа должны в полный рост тусоваться возле перебитой гусеницы - убьют - сам виноват....
по своему в этом есть много плюсовСообщение от dima12345
с ранениями я бы предложил ограничится до или легкого или мертв![]()
если танк горит, тогда - гейм овер
если КТ мертв, тогда тоже - гейм овер
или танк находится в таком состоянии, что воевать на нем невозможно, тогда я и сам миссию перезапущу.
"сам управляет" - это значит сам назначает когда ремонтироваться?Сообщение от dima12345
Да, может начать и приостановить ремонт в любой момент.
Что говорится на сайте Graviteam и что будет реализовано?
1. Зрелищные масштабные баталии с участием всех родов войск. Под командование игроку передаются различные подразделения - танковый взвод, отделение или взвод пехоты и д.р. Вам также предстоит координировать свои действия с вашими боевыми товарищами и приданными подразделениями.
И там же: "Up to the commander of a tank platoon..."
Каков же "общий" масштаб боев (взвод, рота, батальон) на картах? Какой размер карт?
Каков командный ранг игрока (КТ, КО, КТВ или КСВ)?
2. В процессе игры перед игроком ставятся различные задачи:
- разведка и атака позиций противника;
- оборона своих позиций,
- удержание переправ и ключевых высот;
- захват и удержание населенных пунктов;
- поддержка действий пехоты;
- конвоирование колонн снабжения;
- засада, прорыв из окружения и др.
Каков механизм ввода в обстановку и постановки боевых задач?
Карта, рекогносцировка на местности в "full real" (глаза + бинокль), свободный "полет" над местностью?
Что можно делать в режиме расстановки войск (выделенные зоны или вся "своя" территория, окапывание, инженерные заграждения, линии визирования и зоны видимости)?
Разведка противника: только "свое" подразделение, или данные от соседей, старшего начальника, авиации?
Моделируются ли демаскирующие признаки целей?
Насколько реальны дальности обнаружения целей и ведения огня в игре?
Насколько реальна проходимость местности (застревания)?
Есть ли минные поля? Как моделируется их разведка и преодоление?
Боевые действия ночью (осветительные ракеты, снаряды, мины, световые ориентиры)?
3. В некоторых миссиях доступна поддержка авиации и артиллерии.
Как ставятся задачи артиллерии и авиации (по карте, на местности)? Хотя КТВ в реале таких прав не имеет...
Пока масштаб ~рота. Размер карты 2х2 км с тайлом (как в Т72). Число юнитов определяется исключительно из соображений производительности, поэтому по мере продвижения к концу (замедления/оптимизации) может корректироваться. Размер карты определяется объемом оперативной памяти. Для нормальной работы более чем 2х2 км 512 Мб будет недостаточно.
Брифинг.
Карта.
Простите, речь идет все еще о СЯ? ;-)
Не совсем понял вопроса.
Да.
Стараемся делать максимально реалистично.
Если постараться - то можно и застрять....
Да.
Никак.
Да.
Скажем так - он может разведать цель и доложить о ее наличии. =)
О нем, родимом. Конкретно: приказ на оборону. В реале начертание переднего края определяет комбат. Каждый танк расставляет КР. Но в интересах геймплея желательно дать игроку возможность выбрать ОП танков, указать сектора огня. Чтобы выбрать ОП в реале проводят рекогносцировку на местности. В игре дают режим расстановки с возможностью провесить линии видимости.
До боя сообщают данные о противнике и б/задачу очень конкретно. Например: "Противник подразделениями 1/2 тгп МД "ВГ" занимает оборону по рубежу___. Его ВОП обнаружены_____ . На сев. скатах высоты 221 предположительно минбатр. В лесу вост. Шахово до тр. Объект атаки - ВОП в районе________. Уничтожить живую силу пр-ка в окопах, станк. пулеметы в ____ и ____, ПТО в _____, САУ в окопе в _______. В дальнейшем наступать в направлении____________. Быть готовым к отражению контратаки танков и мотопехоыт с рубежа______________." Все это надо показать до боя на карте или на местности.
В ходе боя целеуказания КТ поступают от КТВ и КТР. От линейных танков - нет, поскольку на них нет р/ст. Как такие данные будут отображаться в игре? По карте? От ориентиров?
Расстановки не будет. Может быть выбор из нескольких готовых вариантов в некоторых миссиях. По большей части события не позволяли делать выбор. Да и не тактика это, сим - на этом и акцент.
Будет брифинг с постановкой задачи (постараемся чтобы получилось близко к уставу). В процессе игры цели обозначаются на карте + некоторая помощь от ИИ ( напр подсветка трассерами ). Ориентиры тяжко реализовать вразумительно.
А для полноценной миссии не маленький размер? Не получится ли "переизбытка" юнитов на карте такого масштаба?
А это уже воплощается? Если "да", то в каком виде? Можно поделиться с нами?
Вот-вот, и мне она тоже понравилась.Так было бы лучше, жизненней что ли... Ведь в реале был новичок командир, ему "выдавали" экипаж, они проходили полигон и сразу на фронт. Мне кажется, что миссии должны начинаться "опционально", т.е. с возможностью играть за любого члена экипажа. Ведь кому-то нравится роль мехвода, а кому-то роль КТ.
![]()
no money-no honey
Главное, чтобы дополнительные возможности (прокачка опыта, продвижение по службе, награды, новая техника, мультиплеер и прочее) поддерживались ядром игры и имели "штепсели" наружу. А дальше совместными усилиями разрабов и юзеров можно поиметь достойный продукт. История развития СМ, Ил-2 или SH3 тому пример.
Шутите'с? ЕМНИП на 2 км фронта приходилось в среднем ~2000 человек с одной стороны. Движок стоко не осилит...
Танкисты ведь не занимались корректировкой или управлением огнем. В скрипте миссии закладывается артобстрел (налет), который возникает при обнаружении цели игроком и сообщении о ее наличии по радио.
Пересаживание будет в любом случае. Хотя бы только ради возможности замены выведенных из строя членов экипажа.
Согласен что не критично, однако наличие главгероя с именем - более "атмосхверно".... ;-)
Этот мир несовершенен потому что нет предела совершенству :)
Имхо, не стоит с этим заморачиваться.Сообщение от dima12345
Геймер играет в кампании за конкретного персонажа, это классика. Убит персонаж - гейм овер / рестарт.
И я за то, чтобы переселение в другие экипажи/танки, если оно будет в игре, было бы отключаемой фичей, но не основным режимом игры.
2 Graviteam:
Пользуетесь ли вы услугами консультантов-военных? С образованием и опытом... Чтоб не дай Бог не наступать на те грабли, на которых построены... кхм... некоторые известные игровые продукты на военную тематику.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Согласен с Максимусом. Не надо мудрить. Игрок отыгрывает роль: убит, значит убит. На крайний случай, сделайте опцию отключаемой, если получится.
А вот замещение выбывших из строя членов экипажа, мысль, ИМХО, интересная.
2 Graviteam:
Просьба: отоптимизируйте движок, плиз. А то с сожалением вспоминаю Т-72...
Вопрос: ВИФом пользуетесь?
Смерть достаточно близка, чтобы можно было не страшиться жизни.
Ф. Нитцше