???
Математика на уровне МГУ

Страница 10 из 36 ПерваяПервая ... 6789101112131420 ... КрайняяКрайняя
Показано с 226 по 250 из 922

Тема: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант
    Регистрация
    17.01.2012
    Адрес
    In Trees
    Сообщений
    141
    Записей в дневнике
    1

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)



    Su2 I have been working on. Currently attempting to figure out how to implement some sort of basic battle damage within model.

  2. #2

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    plane which can be destroy? Looking forward on this nice idea, may be if this will work, you may change all aircraft models in game to destroyed models and even do AAA guns... Oh dreams
    Good luck!

  3. #3
    Курсант
    Регистрация
    17.01.2012
    Адрес
    In Trees
    Сообщений
    141
    Записей в дневнике
    1

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Looking at what is possible now within game. Brake off parts I understand works. Been running tests on modified f5 on what is possible. Alas air craft is not able to smoke or have fires. It can not be shot down. But will fly off if enough damage dealt. Although I think its just if pilot is killed. Can not tell. Have not come up with a solution I am happy with yet. But yes, aaa guns is a possible future project. If I can get this to work half way ok.

  4. #4

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    As I remember Andrey said it's possible do destroying aircrafts, all is need already in game, but graviteam is to busy for it, but mod-makers can. So Andrey may be you can little help?
    In SABOW already have some AAA guns (ZU-23) and as I know it's have possibility to do MANPADS (but I can be wrong on it).

  5. #5

    Thumbs up Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Cool

  6. #6
    Курсант
    Регистрация
    17.01.2012
    Адрес
    In Trees
    Сообщений
    141
    Записей в дневнике
    1

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    Cool
    Hopefully these will be bombing your cute pz1j's.



    And right now I am unclear as how to procede. Lilkly do a test hack job on f5e model and assemble. Get zu23-2 to shoot it up good and see what happens.

  7. #7

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Не мог бы кто-нибудь вынуть из Стальной Ярости голоса пехоты и вставить их в GTOS, а то ванильные голоса откровенно плохие (за немцев еще ничего, а за наших кал), особенно в сравнении с СЯ.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 14.06.2013 в 17:27.

  8. #8

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Andrey12345, подскажите, пожалуйста.
    Ранее в редакторе операций можно было редактировать созданную ранее кампанию, используя файл .engcfg2.
    Сейчас редактор предлагает работать с файлом .ods. Но при распаковке созданных ранее кампаний фалов таких нет.
    Видимо нужно как-то преобразовать напр. my_op_RUS.engcfg2 в my_op_RUS.ods, если да - то как?

    При распаковке пака с кампанией нет фалов .ods. И можно ли в таком случае отредактировать ранее расставленные на карте подразделения, пользуясь фалами, к-рые появляются после распаковки ранее созданного пака (scripts, text, op_image, div_pool, desc)?
    Крайний раз редактировалось I_gor; 06.09.2013 в 09:42.

  9. #9

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Ранее в редакторе операций можно было редактировать созданную ранее кампанию, используя файл .engcfg2.
    Сейчас редактор предлагает работать с файлом .ods. Но при распаковке созданных ранее кампаний фалов таких нет.
    Конечно нет, ODS это формат электронных таблиц Libre Office, в игре делать конверсию в этот формат понятное дело никто не будет.
    Но структура и вид конфигов остался таким же точно, можно взять ODS из созданной таблицы по умолчанию и добавить текст из engcfg2, по аналогии, структура и вид там идентичный.


    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    При распаковке пака с кампанией нет фалов .ods. И можно ли в таком случае отредактировать ранее расставленные на карте подразделения, пользуясь фалами, к-рый появляются после распаковки ранее созданного пака (scripts, text, op_image, div_pool, desc)?
    Частично, desc, div_pool op_image и text вполне редактируются, просто их скопируйте в одс и ЕМНИП уберите маркеры типов возле именованных полей (посмотрите чем отличается от одс, который создается при создании новой операции). И переименовать лучше чтобы не подменяло исходную операцию.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Спасибо, сейчас попробую.
    Подскажите, пожалуйста, Andrey12345, в каком файле прописано местоположение подразделений на полигоне (из тех файлов, что получаем при распаковке пака)?

  11. #11

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Спасибо, сейчас попробую.
    Подскажите, пожалуйста, Andrey12345, в каком файле прописано местоположение подразделений на полигоне (из тех файлов, что получаем при распаковке пака)?
    Оно задается в редакторе очень легко и просто, примерно как в быстром бою.
    Т.е. если вы хотите внести изменения в операцию вам нужно получить ее проект (распаковав пак), переименовать. А потом в редакторе собственно расставлять уже.

    А что вы распаковываете, если не секрет?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    А что вы распаковываете, если не секрет?[/QUOTE]

    Не секрет.
    Хотел операцию Куито-Кванвалле 25-26 февраля 1988г. 50 ТД и 21 пбр из СУ перенести в GTOS.
    Я неважнецкий игрок в симулятор, видимо, поэтому он меня не сильно увлек, а вот GTOS - это, конечно, красавица.
    Вот и захотел попробовать погонять эту миссию в GTOSе, благо полигон есть (правда, размер его побольше).
    А почему спрашиваю, какой файл ответственен за местоположение подразделений на карте - хотелось оставить все в первозданном виде, но при этом учесть увеличившийся полигон.
    М.б. у меня, наверное, желание может показаться Вам странным, но, я думаю, не мне одному было бы интересно сыграть миссии из СУ в GTOSе.

  13. #13

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    М.б. у меня, наверное, желание может показаться Вам странным, но, я думаю, не мне одному было бы интересно сыграть миссии из СУ в GTOSе.
    У них скажем так - отличается формат. Т.е миссии из СУ в GTOS с учетом увеличившегося полигона это Хупер.
    У СУ формат еще не через ODS получался и ЕМНИП именно в формате расстановки войск и т.д. там самые большие отличия.

    Но в любом случае лучше в ОДС воссоздать проект операции, а потом уже его адаптировать.
    Войска можно расставить 1 в 1 сделав скриншот в С.У., за пару минут.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #14

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но в любом случае лучше в ОДС воссоздать проект операции, а потом уже его адаптировать.
    Войска можно расставить 1 в 1 сделав скриншот в С.У., за пару минут.
    Я так и начал делать.
    Думаю, сложности у меня возникнут при воссоздании брифингов (в части рисования), т.к. в LibreOffice еще не приходилось работать, но, надеюсь, научусь.

    А про разный формат полигонов, о которых Вы говорили, я узнал, перенося карты из СУ в GTOS. И если Ангола (меньшая карта) в "быстром бою" еще позволяла расставить подразделения, то при вызове других полигонов игра просто сворачивалась.

  15. #15

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Уменьшать можно - первые два числа верхняя левая граница - их надо увеличивать, а вторые два правая нижняя их надо уменьшать.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Спасибо.
    Если я правильно понял: первые два числа перемещают (вправо-вниз) левую верхнюю вершину прямоугольника по горизонтали и вертикали, а последние два - (влево-вверх) перемещают правую нижнюю вершину прямоугольника также по горизонтали и вертикали?
    Теперь, вроде бы, понял. Буду пробовать.

  17. #17

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Спасибо.
    Если я правильно понял: первые два числа перемещают (вправо-вниз) левую верхнюю вершину прямоугольника по горизонтали и вертикали, а последние два - (влево-вверх) перемещают правую нижнюю вершину прямоугольника также по горизонтали и вертикали?
    Да, стандартная практика и стандартная структура
    http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/a5ch4fda.aspx

    Прямоугольник задается верхним левым и правым нижним углами.
    Правый нижний двигаем влево-вверх, а левый верхний вправо-вниз если нужно уменьшить прямоугольник.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, стандартная практика и стандартная структура
    http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/a5ch4fda.aspx
    Спасибо, Andrey12345, за пример, все понятно.
    У меня, по ходу создания брифинга, появился еще вопрос:
    На 10 стр Руководства по созданию операций приведен пример по установке масштабных коэффициентов (к-рые есть в табл 3.3 того же руководства).
    В примере
    line_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
    text_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
    в каждой строчке 5 значений, в табл. 3.3 - только 4.
    Подскажите, пожалуйста, что они означают (особенно с третьего по пятое) и как их получить.
    Я уже понял, что первые два числа - это размер в метрах по горизонтали и вертикали района, и при изменении размера полигона изменяются и первые два значения.
    В старом new_op_scripts.engcfg прочитал, что есть понятие "смещение", и что его можно получить = ( количество клеток 1х1 км * 1024 ) / 2 - 1024, но что-то таким способом никак не могу получить значения, равные 3-му, 4-му, 5-му числам.

  19. #19

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Спасибо, Andrey12345, за пример, все понятно.
    У меня, по ходу создания брифинга, появился еще вопрос:
    На 10 стр Руководства по созданию операций приведен пример по установке масштабных коэффициентов (к-рые есть в табл 3.3 того же руководства).
    В примере
    line_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
    text_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
    в каждой строчке 5 значений, в табл. 3.3 - только 4.
    Подскажите, пожалуйста, что они означают (особенно с третьего по пятое) и как их получить.
    Я уже понял, что первые два числа - это размер в метрах по горизонтали и вертикали района, и при изменении размера полигона изменяются и первые два значения.
    В старом new_op_scripts.engcfg прочитал, что есть понятие "смещение", и что его можно получить = ( количество клеток 1х1 км * 1024 ) / 2 - 1024, но что-то таким способом никак не могу получить значения, равные 3-му, 4-му, 5-му числам.
    не совсем понял в чем сложность, вы же привели формулу рабочую по которой получаются смещения, если знаем размер полигона в целом
    -10240 / 2 - 1024 = -5120 - 1024 = -6144
    -6144 / 2 - 1024 = -3072 - 1024 = -4096

    3 цифра масштаб текста/линий, там вроде все это подписано в конфиге примеров
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    не совсем понял в чем сложность, вы же привели формулу рабочую по которой получаются смещения, если знаем размер полигона в целом
    -10240 / 2 - 1024 = -5120 - 1024 = -6144
    -6144 / 2 - 1024 = -3072 - 1024 = -4096
    Спасибо, теперь понятно.
    Я считал по формуле 10240 / 2 - 1024 = 5120 - 1024 = 4096 (теряя "-" перед первым числом), поэтому и не мог понять, как получаются 4-е и 5-е числа.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    3 цифра масштаб текста/линий, там вроде все это подписано в конфиге примеров
    Я прочитал в старом new_op_scripts.engcfg только следующее:
    размеры (по горизонтали и вертикали) и смещение района в метрах
    размер = количество клеток 1х1 км * 1024
    смещение = ( количество клеток 1х1 км * 1024 ) / 2 - 1024

    Сейчас при создании new_op_scripts.engcfg этого пояснения уже нет.
    Вы говорите, что про 3-е значение можно было посмотреть в конфиге примеров, я, честно говоря, не догоняю, в каком файле примеров это можно посмотреть, а сделать это, действительно хочется.
    Просто третье значение я встречал равное 1; 0,8; 20 в разных скриптах, как в ваших, так и сторонних, поэтому и заинтересовало, в особенности когда увидел значение, равное 20-ти.
    Крайний раз редактировалось I_gor; 12.09.2013 в 20:48.

  21. #21

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Вы говорите, что про 3-е значение можно было посмотреть в конфиге примеров, я, честно говоря, не догоняю, в каком файле примеров это можно посмотреть, а сделать это, действительно хочется.
    Да, похоже в крайнем варианте примеров этого нет

    Цитата Сообщение от I_gor Посмотреть сообщение
    Просто третье значение я встречал равное 1; 0,8; 20 в разных скриптах, как в ваших, так и сторонних, поэтому и заинтересовало, в особенности когда увидел значение, равное 20-ти.
    Это масштаб текста и толщины линий. В зависимости от размера полигона меняется, так чтобы удобно было читать.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    прошу подсказать, как изменить звуки выстрелов, например в готовых уже модах. Чем распаковывать. Однажды пытался использовал не помню какую утилиту, но никаких там wav или ogg не обнаружил. Спасибо.

  23. #23

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Извлечение из Руководства по созданию дополнений стр 10-11:
    Для конвертирования звуков в формат, используемый игрой, предназначена команда wav2aaf, которая предназначена для преобразования звуков в формате WAV.
    Пример преобразования звука:

    starter.exe wav2aaf, users\modwork\my_snd.loc_def.wav, users\modwork\ my_snd.loc_def.sound

    Для "трехмерных" звуков (выстрелы, взрывы, звуки техники и пр.) используется формат 44100 Гц (44КГц) 16 бит МОНО. Для системных звуков 44100 Гц (44КГц) 16 бит СТЕРЕО.
    Для музыки и фоновых звуков формат xWMA, который можно получить утилитой из состава DirectX SDK® xWMAEncode, сконвертировав некомпрессированный звуковой файл в формате WAV в формате 44КГц, 16 бит СТЕРЕО.
    Пример преобразования:

    xWMAEncode -b 160000 amb_can_0.wa_ amb_can_0.wav

    Файл в формате WAV "amb_can_0.wa_" будет преобразован в файл в формате xWMA "amb_can_0.wav".

    Надеюсь, это Вам поможет.

  24. #24

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Anfitapus Посмотреть сообщение
    прошу подсказать, как изменить звуки выстрелов, например в готовых уже модах. Чем распаковывать. Однажды пытался использовал не помню какую утилиту, но никаких там wav или ogg не обнаружил. Спасибо.
    Звуки обратно не конвертируются из игровых форматов. Но их можно поменять на свои: распаковать игровой архив (sounds.flatdata) или архив мода утилитой и заменить нужные, предварительно сконвертив звуки выстрелов (44Кгц, 16 бит, моно, WAV) в игровой формат. Звуки выстрелов начинаются с shot_.....
    названия
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Спасибо. Буду пробовать, надеюсь получится что-нибудь.

Страница 10 из 36 ПерваяПервая ... 6789101112131420 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •