???
Математика на уровне МГУ

Страница 11 из 34 ПерваяПервая ... 78910111213141521 ... КрайняяКрайняя
Показано с 251 по 275 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придется Ну да подождем еще годик, авось железяки подтянутся Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал

  2. #2

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придется Ну да подождем еще годик, авось железяки подтянутся Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал
    ОЗУ конечно дешевле всего улучшать . Но от роста объема после какого-то момента толку нет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Так как машина времени откатила форум назад, еще раз пишу состояние дел по Миусу:
    1) Достаточно серьезные изменения будут внесены в процесс создания полигонов (часть из них можно будет увидеть в следующем ДЛЦ к Звезде): теперь технология позволяет создавать практически все существующие ландшафтно-климатические зоны (может быть кроме Антарктиды и морского дна).
    2) На полигонах добавятся водные поверхности не привязанные к единому "уровню моря" - лужи, болота, озера и т.д.
    3) Будет изменено действие некоторых модификаторов (и скорее всего будут добавлены новые), чтобы можно было более точно передать свои приказы войскам.
    4) Добавится физическое моделирование звуков, в основном коснется пуль и снарядов - звуковые волны, учет деформации и формы снаряда, скорее всего эхо и атмосфера и погода.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.06.2013 в 14:48.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4
    =MAR=Vivid Аватар для Vivid
    Регистрация
    30.04.2009
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    60
    Сообщений
    236

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    2) На полигонах добавятся водные поверхности не привязанные к единому "уровню моря" - лужи, болота, озера и т.д.
    А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция!!!

  5. #5

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Vivid Посмотреть сообщение
    А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция!!!


    Если она будет переведена на движок Миуса, то вполне возможно и зальем, и луж наделаем вдобавок.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Vivid Посмотреть сообщение
    А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция!!!
    Что за система прудов?

  7. #7

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Что за система прудов?
    Там в пойме реки лужи или пруды, и на поливочной станции справа на полигоне там явные два пруда.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Там в пойме реки лужи или пруды, и на поливочной станции справа на полигоне там явные два пруда.
    Может они послевоенные? На карте от 1940г. на территории полигона только пересыхающий ручей. Имеющийся пруд (обведен красным) за территорией полигона. Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	14185.jpg 
Просмотров:	52 
Размер:	391.7 Кб 
ID:	168304

  9. #9

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Может они послевоенные? На карте от 1940г. на территории полигона только пересыхающий ручей. Имеющийся пруд (обведен красным) за территорией полигона. Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	14185.jpg 
Просмотров:	52 
Размер:	391.7 Кб 
ID:	168304
    Почему за территорией, как раз поливочная станция с краю и есть. Прямо на территории.
    Пересыхающий ручей дает набор луж и болот. Возле Одинцова он не очень и пересыхающий
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10
    =MAR=Vivid Аватар для Vivid
    Регистрация
    30.04.2009
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    60
    Сообщений
    236

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    А ещё на полигоне отсутвтвует Попов...

  11. #11

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Vivid Посмотреть сообщение
    А ещё на полигоне отсутвтвует Попов...
    И ветряная мельница и куча поливочных станций, и карьер нужно закопать
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12
    =MAR=Vivid Аватар для Vivid
    Регистрация
    30.04.2009
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    60
    Сообщений
    236

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    И ветряная мельница и куча поливочных станций, и карьер нужно закопать
    Не, закапывать не нужно! А вот мельница... на память приходят эпические кадры из "Они сражались за Родину"! Это... Я кстати всегда считал что "пол. ст." на генштабовских картах -- это полевой стан... Ни фига себе я тупил...

  13. #13

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Vivid Посмотреть сообщение
    Не, закапывать не нужно! А вот мельница... на память приходят эпические кадры из "Они сражались за Родину"! Это... Я кстати всегда считал что "пол. ст." на генштабовских картах -- это полевой стан... Ни фига себе я тупил...
    Хм, ну с другой стороны оно и к лучшему. Полевой стан, так стан
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #14
    =MAR=Vivid Аватар для Vivid
    Регистрация
    30.04.2009
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    60
    Сообщений
    236

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Нашёл: http://www.ligis.ru/card_topog/oboz/sok.htm пол. Ст. -- полевой стан.

  15. #15
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Не уверен актуальна такая хотелка еще или нет, но обратил внимание, что частенько игру критиковали за пристрастие ИИ и игрока к окучиванию "флагов" при выборе направлений ударов, точек обороны и т.п. Также отмечалось присущее подобным играм пристрастие к беспощадным атакам и оборонам, тотальным уничтожением... Мне подумалось, что в этом кроется некоторый диссонас между наблюдаемым в исторической ретроспективе и в игровой, который и не дает кому-то покоя. Суть в том, что в играх как-то не учитывается предсказательная способность человека и стремление избегать неблагоприятных ситуаций вместе с нежеланием лезть в заведомо безвыходные и опасные положения. Из этого проистекают многие отступления, обходы, успешные отражения и т.п. Есть ли возможность как-то в этом направлении запрограммировать ИИ (люди же сами "запрограммируются", методом самообучения). Например, сделать так, чтобы ИИ стремился брать тактически выгодные или занятые противником позиции, мешающие использованию выгодных районов местности (высоты, дороги, фланги, тылы, слабые места позиций противника). Также стремился бы отступать в случае угрозы утраты преимуществ, угрозы высоких потерь, неуспешности атак/контратак в ключевых для успеха местах. Такая гибкость в замене уничтожения противника территориальными разменами снизила бы цену побед и поражений, повысила бы динамику в решении задач и возможн приблизила бы результаты игры к историческим примерам. Хотя в виде исключения конечно надо оставить возможность фанатичного и бескомпромисного поведения, противоречащего такому "здравому смыслу"...
    P.S. В свое время, когда делал на скриптах миссию в одной игре, то заставлял противника останавливать атаку и вести бой лежа или даже полностью отступать за складки местности из сферы огня игрока в случае появления "критического" уровня потерь. За этим следовало наращивание усилий или смена направления удара, предваряемые ударами артиллерии. Выглядело это достаточно убедительно, особенно с техникой, т.к. пехота в той версии игры мерла очень быстро, к сожалению, и уровень ее потерь конечно был весьма далек от адекватного.

  16. #16

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно . Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре.
    Вообще бескомпромиссно до последнего солдата ИИ никогда не наступает, даже до 50% потерь крайне редко. Просто в чистом поле убежать/уползти и не получить пулю от доброго игрока ему сложно
    Но тут ИМХО проблема больше в том что у игрока гораздо большая гибкость и оперативность в выдаче приказов даже при самых хардкорных настройках уровня командования, помноженная на то что человек эволюцией приспособлен быстро оценивать ситуацию и решать геометрические задачи, а современным компьютерам до этого еще очень долгий путь. Хотя конечно ИИ требует дальнейшего совершенствования и улучшения, и пути и возможности еще есть даже на существующих вычислительных системах.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #17
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно . Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре. ...
    Это конечно понятно, но тут, как мне кажется, надо останавливать процесс игры и присуждать победу игроку, не провоцируя его на скуку и бессмысленную "жестокость". Ну и применять "читерские" методы против игроков, не заводя ИИ в положение "слишком долго под огнем отступать" (например, не доводя до первых сильных потерь, начинать отступление, если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны) и прикрывая пути его отступления настолько сильным огневым прикрытием, что у игрока всякая охота отпадет преследовать и добивать "беззащитные" войска ИИ (например, выделяя для обеспечения отступления некоторый излишек тяжелого оборонительного вооружения типа станковых пулеметов и орудий на заранее замаскированные и подготовленные оборонительные позиции, отсекающие преследующего отступающих игрока от отходящих войск ИИ).
    Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока.

  18. #18

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Плюс специфика механики таких игр, человек все видит
    Может это стоит исправить?

  19. #19
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие. К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня. Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.

  20. #20

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие.
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?

    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня.
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.

    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #21
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?
    Выдвинуть = сделать, принять, назначить.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.
    Ок, но это в тактическом ключе наверное. А в оперативном планировании? Например вместо флагов может ИИ пытаться занять войсками место с нужным сочетанием дальности и сектора обстрела, чтобы перекрыть к примеру подходы к центру квадрата, который собирается захватить или удержать, или чтобы перекрыть дорогу, если он собрался держать в окружении игрока.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня."
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать
    Можно же учитывать растительность, рельеф высот и пересеченность местности, наличие строений, инженерное оборудование местности. Открытость для попадания под огонь (допустим обширное ровное поле между высотками есть незащищенное место, а крутой овраг у подножия пологой высоты и на краю поля защищенное). Другими словами чем больше мест вокруг выбранной позиции, с которых нас могут эффективно обстрелять, тем менее защищенное место мы выбрали. Наоборот, если нас мало откуда могут эффективно обстрелять, тем более защищенная наша позиция. Чтобы не попадать в ситуацию неуловимого Джо, когда мы сами не можем обстрелять противника, можно попробовать оперировать относительной защищенностью, т.е. отношением эффективности своего огня из заданной позиции в заданную точку и ответного огня из заданной точки в нашу позицию. Если у нашей позиции эффективность огня по всем направлениям выше, чем ответного огня со всех направлений по нашей позиции, то имеем самое защищенное место.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.
    Ну почему. Гребень это по сути дальняя граница зоны обстрела силами ИИ из заданной позиции и одновременно граница за пределами которой игрок не может обстрелять силы ИИ в заданной позиции. Складки можно трактовать как набор таких вот замкнутых областей, окруженных "гребнями". Тогда прятаться будет означать выбор такой области, в пределах которой мы имеем возможность быстро и безопасно для себя аннигилировать максимальные силы противника попавшие из-за гребня в зону нашего огня (т.е. не давать противнику возможности создавать огневое превосходство в этой зоне над нами (аналогичен принципу обороны на обратных скатах высот, когда большая часть огневых средств нападающих выводится из эффективной зоны ведения огня по обороняющимся, а меньшая часть регулярно попадает под максимально массированный огонь сил обороняющегося)).

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    Это хорошо, ну а скрипты использовались мною как инструменты, функционально они пытались воссоздать бесконечные алгоритмы выбора действий и принятия решений ИИ.

  22. #22

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое

    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?

    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #23
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока. Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнем с места. Если штурмующие несут потери и не могут справиться, то сковывающие силы отходят, штурмующие скорее всего нет Если штурмующие не встречают превосходящих сил игрока, то силы огневой поддержки выдвигаются следом и начинают массировать силы в ближнем бою для сокращения своих потерь и скорейшего уничтожения сил игрока, вынуждения его к отступлению.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места с целью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 16:47.

  24. #24

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.
    Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема, или вообще только до одних разработчиков и то не всех

    А так приходится и так все делать отключаемым и чтобы не напрягало почти.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока.
    Такой ИИ всегда будет сидеть и не высовываться, так такое предсказание не будет работать нормально (нет четких критериев) если не читерить и не подглядывать к игроку, я уж не говорю про само предсказание - как узнать будет усиливаться или нет особенно если на той стороне непредсказуемый хомо-сапиенс сидит? Предсказания это плохой вариант, крайне ненадежный даже у людей, для ИИ вообще просто шум даст, можно сделать ГСЧ и не мучаться, результат будет неотличим.
    В шахматах все выигрышные стратегии (те что чемпиона мира победили) основываются на переборе с быстрым отсеиванием заведомо проигрышных веток, пока компьютеры маломощные были и в основном предсказывали, они плохо играли против людей. Но в шахматах мягко говоря вариантов меньше, почти что в бесконечное количество раз.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнм с места.
    Это нерабочий алгоритм. Так как таких сил подавления и нужной местности на нужной дальности, вместе обычно не бывает. В жизни кстати тоже.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места сцелью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Это тоже не работает к сожалению, потому что мобильность большинства войск очень низкая, обходы и маневры крайне затруднены. Что усугубляется неусидчивостью игроков и недовольством тем что игра затягивается уже на 2 часа, а ИИ все еще маневры делает и не начал атаку.
    Собственно когда войска у ИИ мобильные в общей массе, а у игрока нет - он и ломится маневрирует и обходит, но тогда жалуются что ИИ проникает в тыл и никак его не удержать - взводы игрока окружаются и рассеиваются, совершенно невозможно играть и надо делать так чтобы ИИ такого себе не позволял

    В общем пока видится что надо сделать следующее:
    1) ограничить игрока в частоте отдаваемых приказов с одновременным увеличением вариантов и подробности отдаваемых приказов.
    2) научить игрока всяким свеже появившимся в последнее время фичам, которые может использовать игрок - например синхронизации действий разных групп, превентивной стрельбе с закрытых позиций и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы...

Страница 11 из 34 ПерваяПервая ... 78910111213141521 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •