Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придетсяНу да подождем еще годик, авось железяки подтянутся
Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал
![]()
Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придетсяНу да подождем еще годик, авось железяки подтянутся
Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Так как машина времени откатила форум назад, еще раз пишу состояние дел по Миусу:
1) Достаточно серьезные изменения будут внесены в процесс создания полигонов (часть из них можно будет увидеть в следующем ДЛЦ к Звезде): теперь технология позволяет создавать практически все существующие ландшафтно-климатические зоны (может быть кроме Антарктиды и морского дна).
2) На полигонах добавятся водные поверхности не привязанные к единому "уровню моря" - лужи, болота, озера и т.д.
3) Будет изменено действие некоторых модификаторов (и скорее всего будут добавлены новые), чтобы можно было более точно передать свои приказы войскам.
4) Добавится физическое моделирование звуков, в основном коснется пуль и снарядов - звуковые волны, учет деформации и формы снаряда, скорее всего эхо и атмосфера и погода.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 08.06.2013 в 14:48.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А ещё на полигоне отсутвтвует Попов...
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нашёл: http://www.ligis.ru/card_topog/oboz/sok.htm пол. Ст. -- полевой стан.
Не уверен актуальна такая хотелка еще или нет, но обратил внимание, что частенько игру критиковали за пристрастие ИИ и игрока к окучиванию "флагов" при выборе направлений ударов, точек обороны и т.п. Также отмечалось присущее подобным играм пристрастие к беспощадным атакам и оборонам, тотальным уничтожением... Мне подумалось, что в этом кроется некоторый диссонас между наблюдаемым в исторической ретроспективе и в игровой, который и не дает кому-то покоя. Суть в том, что в играх как-то не учитывается предсказательная способность человека и стремление избегать неблагоприятных ситуаций вместе с нежеланием лезть в заведомо безвыходные и опасные положения. Из этого проистекают многие отступления, обходы, успешные отражения и т.п. Есть ли возможность как-то в этом направлении запрограммировать ИИ (люди же сами "запрограммируются", методом самообучения). Например, сделать так, чтобы ИИ стремился брать тактически выгодные или занятые противником позиции, мешающие использованию выгодных районов местности (высоты, дороги, фланги, тылы, слабые места позиций противника). Также стремился бы отступать в случае угрозы утраты преимуществ, угрозы высоких потерь, неуспешности атак/контратак в ключевых для успеха местах. Такая гибкость в замене уничтожения противника территориальными разменами снизила бы цену побед и поражений, повысила бы динамику в решении задач и возможн приблизила бы результаты игры к историческим примерам. Хотя в виде исключения конечно надо оставить возможность фанатичного и бескомпромисного поведения, противоречащего такому "здравому смыслу"...
P.S. В свое время, когда делал на скриптах миссию в одной игре, то заставлял противника останавливать атаку и вести бой лежа или даже полностью отступать за складки местности из сферы огня игрока в случае появления "критического" уровня потерь. За этим следовало наращивание усилий или смена направления удара, предваряемые ударами артиллерии. Выглядело это достаточно убедительно, особенно с техникой, т.к. пехота в той версии игры мерла очень быстро, к сожалению, и уровень ее потерь конечно был весьма далек от адекватного.
А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно. Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре.
Вообще бескомпромиссно до последнего солдата ИИ никогда не наступает, даже до 50% потерь крайне редко. Просто в чистом поле убежать/уползти и не получить пулю от доброго игрока ему сложно
Но тут ИМХО проблема больше в том что у игрока гораздо большая гибкость и оперативность в выдаче приказов даже при самых хардкорных настройках уровня командования, помноженная на то что человек эволюцией приспособлен быстро оценивать ситуацию и решать геометрические задачи, а современным компьютерам до этого еще очень долгий путь. Хотя конечно ИИ требует дальнейшего совершенствования и улучшения, и пути и возможности еще есть даже на существующих вычислительных системах.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это конечно понятно, но тут, как мне кажется, надо останавливать процесс игры и присуждать победу игроку, не провоцируя его на скуку и бессмысленную "жестокость". Ну и применять "читерские" методы против игроков, не заводя ИИ в положение "слишком долго под огнем отступать" (например, не доводя до первых сильных потерь, начинать отступление, если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны) и прикрывая пути его отступления настолько сильным огневым прикрытием, что у игрока всякая охота отпадет преследовать и добивать "беззащитные" войска ИИ (например, выделяя для обеспечения отступления некоторый излишек тяжелого оборонительного вооружения типа станковых пулеметов и орудий на заранее замаскированные и подготовленные оборонительные позиции, отсекающие преследующего отступающих игрока от отходящих войск ИИ).
Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока.
Может это стоит исправить?Плюс специфика механики таких игр, человек все видит
P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие. К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня. Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.
Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?
Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.
Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать
Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.
Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Выдвинуть = сделать, принять, назначить.
Ок, но это в тактическом ключе наверное. А в оперативном планировании? Например вместо флагов может ИИ пытаться занять войсками место с нужным сочетанием дальности и сектора обстрела, чтобы перекрыть к примеру подходы к центру квадрата, который собирается захватить или удержать, или чтобы перекрыть дорогу, если он собрался держать в окружении игрока.
Можно же учитывать растительность, рельеф высот и пересеченность местности, наличие строений, инженерное оборудование местности. Открытость для попадания под огонь (допустим обширное ровное поле между высотками есть незащищенное место, а крутой овраг у подножия пологой высоты и на краю поля защищенное). Другими словами чем больше мест вокруг выбранной позиции, с которых нас могут эффективно обстрелять, тем менее защищенное место мы выбрали. Наоборот, если нас мало откуда могут эффективно обстрелять, тем более защищенная наша позиция. Чтобы не попадать в ситуацию неуловимого Джо, когда мы сами не можем обстрелять противника, можно попробовать оперировать относительной защищенностью, т.е. отношением эффективности своего огня из заданной позиции в заданную точку и ответного огня из заданной точки в нашу позицию. Если у нашей позиции эффективность огня по всем направлениям выше, чем ответного огня со всех направлений по нашей позиции, то имеем самое защищенное место.
Ну почему. Гребень это по сути дальняя граница зоны обстрела силами ИИ из заданной позиции и одновременно граница за пределами которой игрок не может обстрелять силы ИИ в заданной позиции. Складки можно трактовать как набор таких вот замкнутых областей, окруженных "гребнями". Тогда прятаться будет означать выбор такой области, в пределах которой мы имеем возможность быстро и безопасно для себя аннигилировать максимальные силы противника попавшие из-за гребня в зону нашего огня (т.е. не давать противнику возможности создавать огневое превосходство в этой зоне над нами (аналогичен принципу обороны на обратных скатах высот, когда большая часть огневых средств нападающих выводится из эффективной зоны ведения огня по обороняющимся, а меньшая часть регулярно попадает под максимально массированный огонь сил обороняющегося)).
Это хорошо, ну а скрипты использовались мною как инструменты, функционально они пытались воссоздать бесконечные алгоритмы выбора действий и принятия решений ИИ.
Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое
"если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?
"Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."
это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.
Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока. Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнем с места. Если штурмующие несут потери и не могут справиться, то сковывающие силы отходят, штурмующие скорее всего нетЕсли штурмующие не встречают превосходящих сил игрока, то силы огневой поддержки выдвигаются следом и начинают массировать силы в ближнем бою для сокращения своих потерь и скорейшего уничтожения сил игрока, вынуждения его к отступлению.
Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места с целью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...![]()
Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 16:47.
Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема, или вообще только до одних разработчиков и то не всех
А так приходится и так все делать отключаемым и чтобы не напрягало почти.
Такой ИИ всегда будет сидеть и не высовываться, так такое предсказание не будет работать нормально (нет четких критериев) если не читерить и не подглядывать к игроку, я уж не говорю про само предсказание - как узнать будет усиливаться или нет особенно если на той стороне непредсказуемый хомо-сапиенс сидит? Предсказания это плохой вариант, крайне ненадежный даже у людей, для ИИ вообще просто шум даст, можно сделать ГСЧ и не мучаться, результат будет неотличим.
В шахматах все выигрышные стратегии (те что чемпиона мира победили) основываются на переборе с быстрым отсеиванием заведомо проигрышных веток, пока компьютеры маломощные были и в основном предсказывали, они плохо играли против людей. Но в шахматах мягко говоря вариантов меньше, почти что в бесконечное количество раз.
Это нерабочий алгоритм. Так как таких сил подавления и нужной местности на нужной дальности, вместе обычно не бывает. В жизни кстати тоже.
Это тоже не работает к сожалению, потому что мобильность большинства войск очень низкая, обходы и маневры крайне затруднены. Что усугубляется неусидчивостью игроков и недовольством тем что игра затягивается уже на 2 часа, а ИИ все еще маневры делает и не начал атаку.
Собственно когда войска у ИИ мобильные в общей массе, а у игрока нет - он и ломится маневрирует и обходит, но тогда жалуются что ИИ проникает в тыл и никак его не удержать - взводы игрока окружаются и рассеиваются, совершенно невозможно играть и надо делать так чтобы ИИ такого себе не позволял
В общем пока видится что надо сделать следующее:
1) ограничить игрока в частоте отдаваемых приказов с одновременным увеличением вариантов и подробности отдаваемых приказов.
2) научить игрока всяким свеже появившимся в последнее время фичам, которые может использовать игрок - например синхронизации действий разных групп, превентивной стрельбе с закрытых позиций и т.д.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы...![]()