Phenom II x4 970 3.50 GHz, память 8 Gb, видео 560Ti, ViewSonic(120Hz).
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Да пусть шипит, так хоть знаешь кто у тебя за спиной![]()
Скрытый текст:
Хотелось бы отметить один из моментов повреждений двигателя. Дело было на Репке (степь). На мессе очень неудачно атаковал строй бомбардировщиков, получил серьезное ранение пилота и словил несколько пуль мотором в результате - "утечка различных жидкостей...", у обоих. Опасаясь преследования со стороны спитов, не убирая тяги, очень полого стал уходить в сторону базы. Секунд через 30-40, появился стук шатуна, как при частичном выплавлении вкладыша. Прибрал тягу-стук исчез, удивило, чуть прибавил, опять появился, убавил - опять исчез. Так в щадящем режиме допилил до филда, осталось снизится и зайти на курс посадки, и в этот момент стал появляться скрип "прихвата" уже поршневой группы, видимо уже в следствии общего перегрева мотора, еще секунд через 15-20 полная остановка двигателя-клин. Спланировал, сел. Это было не "похоже", это было ОЧЕНЬ похоже. Огромное спасибо звуковику, надеюсь, он прикрутит еще много чего интересного.
Phenom II x4 970 3.50 GHz, память 8 Gb, видео 560Ti, ViewSonic(120Hz).
Разные моторы. http://www.aircraftrecords.com/index.html
это сайт американцев, имеющих собственный ангар раритетных самолётов. Вот они записали звуки моторов и продают. Чуть больше года назад ОМ связывался с ними на предмет записи звука месса и спита, но после того как амеры ответили ему с объявлением стоимости этого дела, наши с ними больше не связывались. :-) Я писал об этом тут уже. Всё дело в деньгах, поэтому собстна мы пока не известно на чём летаем (судя по звуку движков в игре). :-) Кста, куплю наверно у них для себя этот диск с Густавом, всего-то 19$ за такой кайф.
Сделать качественный звук не просто. Это должны быть сэмплы. Пытаться сгенерировать его с помощью программ (синтез волны, шумов и пр.) бесполезно, это будет "что-то напоминающее" в лучшем случае, ибо наше ухо чрезвычайно чуствительный "аппарат" и отличит подделку от реала мгновенно. Нужны сэмплы и много. Чем больше, тем проще будет сделать так наз.-й "морфинг" - плавный переход от одного сэмпла к другому. Плюс к этому они должны быть достаточно длинными (не менее 30 сек), чтобы опять же наше ухо не уловило того, что звук пошёл "на второй круг". Если к тому же это будут вавки, а не мп3, и в хорошем качестве - 24 бита 44-48 кгц, то в сумме условная "папочка" со звуками будет весить не меньше половины всего веса игры, а то и 2/3 веса. Вот все эти условия гарантированно могли предоставить американцы. Не бесплатно конечно. :-) Поэтому ОМ им и написал запрос.
Но фик с ним, с весом, вопрос в том как создать мощный аудио-движок, способный мновенно управлять всеми изменениями этой непомерной массой сэмплов. Я вон в крайней версии мощнейшего аудиоредактора работаю и то он напрягается конкретно при больших потоках аудио..
Вот так. И другого пути нет. Все остальные "компромиссные" варианты превратят серьёзный сим в погремушку. :-)
Крайний раз редактировалось =PUH=Vanya; 27.11.2011 в 04:36.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Всегда есть допустимая мера приближения. Как в графике - никто же не требует и не ожидает фотореалистичных пейзажей, флору и фауну. Та и в звуке. Это должно быть максимально похожим, но с учетом возможностей. Ведь одно дело когда двигатель чихает не так, а другое - когда он вообще не чихает. Если подходить строго, то ты же понимаешь, что ни одна запись не может звучать как оригинал. По определению. По физическим законам.
24 бита хороши при обработке сигнала, а при воспроизведении в игре - оно надо? 99% не отличат на слух мотор 16 бит от 24, а в игровой ситуации и подавно.
И не нужно безумное количество сэмплов. Ты же не предлагаешь для каждых 5 об/мин использовать свой сэпмпл? Ресэмплинг вполне нормально работает. Почему же видюху требуется крутую, а аудио обобщенно для всех "реалтек"?
Да и кого сейчас волнует место под звук? Пусть он хоть в 2 раза больше чем сама игра. У кого еще остались винты на 80 гиг?
Так что, ИМХО, проблема несколько надумана. Просто звук надо было делать в прошлые годы, а не играться с ним.
--- Добавлено ---
Нормально для чего? Для реала или этой игры?
Крайний раз редактировалось boRada; 27.11.2011 в 09:26.
+1
Не раз пытался сравнить 16/24 бит на одной и тойже записи с относительно нормальной аппаратурой. Мои уши ни чего не различают. А если сравнивать в игровой ситуации (учитывая чем пользуются большенство геймеров не увлекающиеся хай-фай) то и говорить не о чём.
Недавно заменил этот самый "реалтек" на Asus Xonar. Сам не ожидал, что есть такая разница.
Скрытый текст:
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Проц Q8400. Видео 460 (768 Mb). Память DDR 2 2x2=4 Гиг. Питалово 450Вт
При открытом фонаре и полном газе на спите слышны крафты пролетающие в 500 метрах, это нормально ?
W7-64, Креатив X-fi.
На реалтеке разницу в 16 или 24 бита и не услышишь. Но вот если сравнить 16 и 24 на RME AIO, например, то она долбанёт в уши мало не покажется. :-) Естесственно ни у кого из простых юзеров таких карт нет, это про-карта, и я, напр., тоже её в иле не гоняю, она у меня строго под про-прогу. Но вот полу-про карта типа m-audio 2496 уже выдаст вам гораздо более детализированный звук по-сравнению с тем же реалтеком или подобными мультимедийками, и на ней разницу 16 или 24 уже можно отличить (но для этого моники или наушники должны быть качественные, а опять же не какие-нить китайские поделки-бухтелки за 30р.). Хотя конечно это излишний профисианальный максимализм, согласен... :-) Другое дело - поддержу про-звук в смысле призыва к юзерам - покупайте качественный звук, он того стОит! Встроенные на мамку звуковухи это элементарное неуважение работы звуковиков игры и самих себя.. :-) Если вы ставите в комп GTX580, ставьте и звук не ниже RME AIO. :-) Без качественного звука кайф от игры не будет полным, ибо звук бодрит, а иногда покрывает кожу мурашками! :-)
Кста, 24-х битный звук действительно в 99% случаев используется только в профессиональных решениях. Нужно это для более качественной оцифровки звука малого динамического диапазона (ниже 48 дб), и в основном для последующей его обработки различными плагинами типа компрессоров, эквалайзеров и т.д. На "выходе" же мы всё-равно используем 16 бит, ибо вся бытовая аппаратура настроена на воспроизведение 16 бит (все аудио CD записаны с этой битностью). И всё бы ничего, но ил работает со звуком как редактор - он его изменяет, и изменяет постоянно. Одним из серьёзнейших изменений звука является как раз ресэмплинг. Более того, если на то пошло, при ресэмплинге должен быть задействован "компенсатор" формант (это то что может сделать из одного и того же звука "буратино" или "карабаса", не изменяя при этом сам тон - ниже-выше), чтобы сохранить тембральную составляющую сэмпла (напр. звука двигателя на 1500 об.), а это уже серьёзное вмешательство в оригинальный сэмпл. Вот для таких вмешательств в реальном времени, дабы сохранить более качественную обработку, и пригодились бы сэмплы 24 бита. То есть другими словами -с 24 битным звуком движка я услышу спита у себя на 6 на сотню метров раньше, чем ты с 16-ми сэмплами движка. :-) Боб не просто проигрывает звуки как плеер, он с ними постоянно работает, изменяет их, поэтому по-большому счёту сэмплы в нём использовать лучше качественные, то есть 24-х битные. А размер действительно в принципе уже значения не имеет, факт.
Крайний раз редактировалось =PUH=Vanya; 27.11.2011 в 12:54.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
В своё время, ещё на ХР, тоже не заметил. А вот Xonar (после настроек) прямо дал по ушам. Это о играх, не о музыке.
RME AIO никогда в руках не держал и, учитывая цену, врядли буду. Сравнивал на самодельном Opus DAC от Twisted Pear Audio, который по отзывам на Head-Fi превосходит m-audio 2496. Плюс ламповый усилитель Darkvoice 332 и AKG K701. Но существенной разницы так и не услышал. Может уши, а может записи с интернета (формат flac).
Скрытый текст:
Не надо сравнивать музыкальный материал с шумовыми игровыми звуками. К тому же, если включу я тебе качественную музыкальную запись, сомневаюсь что ты определишь её битность, если не будет с чем сравнить туже самую запись. И про слышимость спита ты загнул. "Не верю"(с) То что обработка 24 битная будет качественнее, вряд ли кто сомневается. Ну тут другая сторона медали - проц затратит больше сил на 24 битный звук + преобразование в 16, чем на работу сразу с 16, а на слух разница будет заметна только в очень специфичных условиях, и то, если ты только что слушал эталонный звук. Хорошо если аудиокарта будет это делать на своем проце, но нужно ли на это расчитывать как общий случай? Опять же ресемплинг - хорошего в меру. Во первых не стоит уповать на высокую кратность как универсальный выход для всего звука. Хороший алгоритм сравнительно безболезненно сделает в 2-3 раза, но не в 5 же. И что мы будем ресемплировать? Звук мотора или звук его элементов? Изменяется ли звук клапанов от оборотов? А выхлоп? А трансмиссия? В движке это один звук или несколько? не хочу обсуждать нынешний звук, так как там много шито на скору руку, но подход к этому можно посмотреть уже и сейчас, расчленив звук спец.програмкой.
Далее. Да профи определят на хорошей аппаратуре с большой долей вероятности, какая битность записи струнного квартета, но смогут ли они определить это по записи драйвовой гитары или синтезатора? А вот и скажи мне, к чему ближе игровой звук, к симфоническому оркестру или хевиметал? Я понимаю что и металюги будут писать 24 бита в обязаловку, но сколько бит мы расслышим в хай системе, когда в ней визг и грохот?
Но и подитоживая, посмею утверждать, что в игре пофих супергерцы и супербитность, ну переделай звук в ил2 на 24 бита и 192 кгц, он станет лучше? Да хрен там. Нет у него характера. А лично для меня более важен характер и наличие звука, чем его характеристики. Почему самый хреновозаписанный звук с узким АЧХ и пережатый, с ютуба, не оставляет сомнений что работает мощный моторище? А на чем основано распознавание звука? Почему сейчас звук в игре лучше чем был? Потому что его характеристики лучше? Пять раз хи-хи.
Потому что лучше слушать Битлов с ренгеновского снимка, чем Машу Распутину с самого навороченного источника. Вот.. имха.
PS/ И к тому же стоит разделить понятия - воспроизведение с 24 бит качеством и запись с 24 бит. Иначе говоря, 16 битный звук будет лучше звучать на аппарате работающим на 24, чем на 16 битном аппарате. В идеале, правда. ( уточню - ЦАП)
Крайний раз редактировалось boRada; 27.11.2011 в 19:04.
Нет никакого смысла в 24 битовом звуке в бобе
Хотя бы поэтому![]()
да это ни при чём, на CD аудио свой формат - .cda попробуйте с CD скопировать в комп какую-нить песню Битлз. :-) В игре не .cda, а вавки, зашитые в свой контейнер (надеюсь не мп3..), которые и на диске с игрой и по инету - просто обычные файлы, а значит их можно копировать и передавать.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Оказывается мало кто использует 5.1...