Ну мало лиРоссия - это такая заснеженная страна, где по улицам ходют пьяные медведи в шапках-ушанках и с балалайками
![]()
Комментировать я в любом случае данную серию не планирую. Поскольку мне за консультации не платят (а вообще предлагали, и я даже не отказывался), то бесплатно заниматься тестированием не намерен. Лучше в Свирина поиграю, то есть картинки смотрите, а что я имел в виду, сами додумывайтеДело там далеко не в одном ландшафте, скажем так.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Не все то Африка, где пальмы растутДаже страшно делается. Западники на Восточный фронт накинулись, наших в Африку потянуло... Наверное скоро азиатские разрабы порадуют мировую общественность Нормандией.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Тунис он разный бывает...
http://dump.ru/dumpru_images/1062049.jpg
А что, простите, все события в игре с претенциозным наименованием "Искусство войны: Африка 1943", на самом деле, будут сведены к банальнейшему сражению на перевале Кассерин?
А почему в игре солдаты стран-участниц будут экипированы так, как будто это не Тунис, а какая-нибудь линия Газалы годом ранее?![]()
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Что значит "неудачная карта"? На скриншотах представлена 1 (одна) карта. Она очень даже похожа на фотографии перевала Кассерин. Карт будет больше. Вы их не видели. Но, почему-то уж делаете выводы, на основании одной карты, причем весьма похожей на реальный прототип. Не находите что это не совсем логично?
А где, простите, на перевале Кассерин можно увидеть пальмы и такое обилие песчано-желтых цветов? Неужели там совершенно не растет тамариск? А откуда там английская артиллерия? Неужели там было столь тепло, что все бегали в шортах и рубашках с коротким рукавом? А где грязь? А почему строения выглядят настолько арабскими?
Это радует!
Это хорошо, или плохо?
Не нахожу. Карта это только начало...
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Какой там оперативно тактический.. в игре и роты полноценной нет.. Вообще подразделений нет. Что то похожее на отделение и все. И если уж сравнивать, то именно по действиям пехотой СМ на голову выше ВМ. С техникой в ВМ на мой вгляд все нормально.. А вот с пехотой..такой оперативно-тактический нюанс боевых действий.
а кто мешает роту сделать из отделений? Пока только минометов 50-мм на карте не хватает и подвижности станковых пулеметов. А так все нормально. Ну еще можно сказать не отлажена вертикаль власти иерархическая - комроты -> ком-ры взводов. Но это чисто иллюстрация, по-моему, даже в СМ. Эта иерархия мало на что влияла, даже в СМ, если память не изменяет. К тому же никто не мешает прописать эту вертикаль власти через скрипты, только придумать надо к чему она должна приводить - к отлучению отряда от управления игроком или к каким-то рандомным вмешательствам ИИ в команды игрока, отданным "отбившемуся" подразделению?
Ну а если речь идет о классических понятиях оперативный, тактический и оперативно-тактический, то, извиняюсь, и СМ, и ВМ отдыхают, т.к. полосу наступления или обороны дивизии они не моделируют даже близко. Обе чисто тактического уровня, только СМ уровня батальона, а ВМ роты. Правда, с помощью внешних примочек (институт посредников - игровых мастеров, в частности) и правил на базе СМ смогли сделать оперативно-тактическую "игру" в онлайне, где с помощью СМ отыгрывались только тактические эпизоды. В текущем же контетксте, термин применялся несколько условно, правильнее было бы использовать термин - тактическое взаимодействие, тактические цели. Оперативные же моменты можно давать только в брифинге.
Крайний раз редактировалось John Fisher; 02.05.2008 в 21:09.
Угу! Теоретически это лошадь, а практически - она падает
Изменяет.
Вообще-то к уменьшению координации в действиях подразделения она должна приводить. Если, конечно, сначала Клаузевиц, а потом Лиддел-Гарт и Фулер ничего не напуталиКак бы то ни было, люди, которые делали СМ, решили им поверить.
[QUOTE=John Fisher;1121045] Ну а если речь идет о классических понятиях оперативный, тактический и оперативно-тактический, то, извиняюсь, и СМ, и ВМ отдыхают, т.к. полосу наступления или обороны дивизии они не моделируют даже близко. Обе чисто тактического уровня, только СМ уровня батальона, а ВМ роты. [QUOTE=John Fisher;1121045]
Забавно, что в играх серии СМ от вашего внимания ускользнули самые интересные карты. Они там как very huge отмечены. И если, например, в Combat Mission: Afrika Korps сражение при Сиди-Резег образца 1941 года не является сражением дивизионного уровня, то у вас весьма своеобразное представление о количестве техники и личного состава в дивизиях.
М-дя...
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Это субъективное понятие: полуполное или полупустое. Мне ближе первый вариант
Ниже уже отписал, что на мой взгляд в звене рота-взвод это не самая главная проблема для игр типа ВМ, СМ и СС. На крайний случай можно просто в скриптах прописывать соответствующие правлиа. В условиях практического отстутствия связи в этом звене (возможны только зрительная и через посыльных, т.к. радио только у америкосов в Корее массово внедрили) управление сводится к ограничению действий по заранее созданному плану (но не на 1 мин как в СМ). В общем координация действий там весьма специфичная: типа "Первый взвод идет в обход, второй взвод, начинает атаку, когда первый пустит белую ракету, третий взвод начинает стрелять по кустам слева, когда второй взвод пробежит полпути до вражеских окопов." Вот такой простой Клаузевиц...
Нет, не ускользнули, но если память не изменяет в СМ:Барбаросса эта карта была где-то 6 на 4 км (т.е. 24 кв.км). А для дивизии полоса наступления/обороны как правило порядка 10 км по фронту (это минимальная граница). Таким образом получаем, что вся глубина карты - около 2-2,5 км. (Глянул в СМ:Африка, там одна сторона карты не может быть больше 6 км, а глубина при том чуть более 3 км, так что вуаля - полоса как раз для половины дивизии...). Для дивизии это не так уж и много. А лимит времени - для дивизии бой длится многими часами, ближайшие цели определяются на день, а то и на два-три вперед. Посомтрел брифинг к битве у Сиди-Резег в СМ - там от немцев один пехотный батальон с усилением, и два танковых от разных дивизий, усиленные двумя ротами пехоты. Масштаб боевых действий батальонный. Просто, когда я говорил о батальонном масштабе СМ, я имел в виду не только действия одного батальона с усилением против другого, но и действия двух-трех (может даже и чуть больше) батальонов против такого же количества с другой стороны. А для дивизии нужны действия более 2-3 полков, поддержанных дивизионной артиллерией, по хорошему с взаимодействием с соседними дивизиями. А это уже совсем другой рояль.В СМ:Барбаросса, кстати, на карте 6х4 км у меня для маневренных действий разместились только 2 батальона (пехотный и танковый) с каждой стороны.
Крайний раз редактировалось John Fisher; 03.05.2008 в 12:37.
Изменяет.. Вообще в СМ по пехоте весьма много что обсчитывается но условно отображается.. а в ВМ.. незнаю как там модель.. но лучше бы не отображалось.. Сори за повтор, я сравнивал игры давно.. поэтому просто скопирую с форума СМ..если память не изменяет
Ждал этот долгострой лет 5.. Но чем ближе к релизу, те яснее становилось что не та игра, которой я жду..
До их мегапатча вообще играть не мог. Происходящее в игре иначе как бредом назвать тяжело было.. После патча многое изменилось и игра стала.. ну
стала хардкор ртс что ли.. Но не варгейм это точно. Ибо тактика там ртс-я и никакие супер пупер реалистичные прощеты брони/наклона/траектории ее не спасают.
1. В игре в принципе отсутствиуют подразделения. Там воюют юниты.. Вроде есть что то похожее на пехотное отделение, но кроме как растоновкой оно не чем больше не объеденино.
Ни единой "моралью" ни зоной подчинения.
2. Командиров и их роли в игре практически нет.
3. Мораль реализована странно.. Зачастую терминаторы наступают до последнего человека. Очень забавно видеть как пулеметчик оставшись один продолжает наступать на окопы
противника по трупам своих товарищей. Это скорее всего к скриптам миссии вопрос, но все же.
4. Я не заметил что бы артобстел или пулеметный огонь сильно влиял на мораль.
5. Пулеметчики - отдельная песьня. Разрабы видно представляют себе работу пулеметчика такой же, как и работу стрелка в бою... только в цель он отправляет не 1 а 5-7 пуль, вот и вся
разница. В наступлении тоже идет в цепеи. Организовать огонь на подавлене вообще не возможно. Да и подавлять терминаторов бесполезно.
6. Построения в игре из РТС. Я лично ни одним из них не пользуюсь.
7. Движения перебежками вроде и есть, но чета не наблюдается.
8. Населенные пункты мешают обороняющимся в них гораздо больше, чем наступающим. Разместить бойцов за укрытиями наверное можно.. но от вращения камерой в течении часа
у меня лично закружилась голова. И толку от этого было весьма мало.
9. Пехоты во всех миссиях кот наплакал. По игре складывается впечатление, что воевали танки, но иногда, им придавали пехоту.. немножко так.
Насколько удалось выяснить с отображением человечков у движка проблемы какие-то и человек 40 уже поставят на колени весьма серьезную ситсему.
10. Ну и сами задания. Кто там их оформлял и тексты писал не знаю, но даже для ртс это плохо. Я в Саден Страйке помница более интересные постановки задачи видел. С тактическим ориентированием, со свединиями о противнике и т.д. А тут что? "Остановите дивизии противника".. 3 отделения пехоты.. (бывает и 2 и 4.. да хоть сколько.. взводов, рот, да и вообще офицеров нет там) и две пушки начинают эти дивизии останавливать.
А кто мешает обсчитывать в скриптах то что нужно? И как проверить, то что обсчитывается но не отображается? В CloseCombat тоже роль командиров была номинальной, масштаб боевых действий тоже был на уровне роты, тоже действовали юниты. Но ни у кого язык не повернулся назвать ту игру РТС
Это все субъективно, до "мегапатча" (второго издания и патча с исправлением видимости) и сам не мог играть
На уровне роты это не главное.Пример удачной игры, где ничего из этого тоже нет - CloseCombat. Кстати, на мораль этого отделения оказывает влияние наличие в его рядах командира. Не стало командира отделения и моральная устойчивость отделения упала. А наличие командира роты и взвода на бойца отделения влияет не так сильно и в реале (ну разве еще комвзвода). До батальона, кстати не было штабов в подразделениях, так что мало на что командир роты мог повлиять. А имитировать в игре команды голосом, посылку гонцов, переговоры по радио при управлении в звене рота-взвод, все равно, что стрелять из пушки по воробьям.
это действительно судя по всему, лучше всего решать на уровне скриптов для ИИ и по ощущениям для игрока. Хотя я особо не заметил такого рвения... Скорее от безвыходности - все равно не свалить, посему лучше лицом к врагу...
Специально не исследовал этот вопрос, но в миссии во время артобстрела моя пехота не особо (точнее совсем не) могла отражать начало атаки врага, даже сидя в окопах. Выглядело это так, что они и высунуть нос из окопа не могли (так посматривали только в сторону врага пару секунд).
Речь похоже о ручных пулеметах. Они в общем-то и наступали в общем строю. Это станковые были несколько позади. Из ручного пулемета особо никого не подавляют длинными очередями. Он и правда стреляет короткими очередями (ствол не выдерживает длинных очередей из-за того, что облегчен по сравнению со станковым и хуже охлаждается). Но не надо путать тогдашний ручной пулемет с современным ротным ПК, который по сути и аналог станкового. А из РПК много вы наподавляете? Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
Не понятно, а какие построения не из РТС, а из варгейма? А вообще это дело вкуса, в ВМ можно всех построить как хочется и гонять всех построенным строем, можно даже каждому индивидуальный маршрут проложить, если хочется.Правда это для игрока.
Просто такой режим делается путем нескольких команд: беги-лежи-стой-ползи-встань-беги-... А в миссиях, наверняка, в скриптах просто кто-то поленился это же прописать для ИИ.
Населенные пункты пока и правда не фонтан, т.к. здания и руины "непроходимы" и "необитаемы". А за укрытиями на раз все размещается, если укрытием считать заборы (сплошные, а не штакетники), окопы и кусты, а также складки местности.
Ну не знаю, возьмите генератор миссий и сделайте свалку 100 на 100. Я делал. мне понравилось. Массаракш! В смысле много "крови", горы трупов у нападавших и гибель флангового взвода у оборонявшихся, т.к. они попали под раздачу вражеской сотне первыми... У меня тормозов не было ни разу, хотя я загружал игру по максимуму - 255 солдатиков на обе стороны.
Не играйте в стандартные миссии, пишите сами или грузите с нета пользовательские миссии![]()
Крайний раз редактировалось John Fisher; 03.05.2008 в 12:24.
А мне кажется, что из-за отсутствия "отображения" связи, теряется роль офицеров в войсках. Взять ту же ВМ, ну не замечаю я особой разницы в бою - потеряв рядового или лейтенанта. Одним стволом в окопе меньше просто стало.
Просто мысли вслух:
Сделать одного старшего командира, через, которого и происходит всё управление войсками. Действие его команд - отображается условным радиусом (типа, докричать может, или гонца безболезнено послать). Либо прокладывать связь, тянуть провода.
Хотите его сберечь - прячьте подальше от окопов, но будьте добры, тяните провода непосредственно к окопам, к низшим командирам. Связь повредили, посылайте связиста, прокладывайте/востанавливайте кабель заново. Ведь сколько связистов погибло, связь - немаловажная часть боя. Нет живых связистов - вперёд сам к окопам.
Хотите сразу непосредственно ставьте его в окопы, приказы выполняются сразу. Но в любой момент вы можете его потерять.
И воюете вы, т.е. отдаёте приказы, пока у вас есть в живых кто-нибудь не ниже лейтенанта.
А войска, которые вне зоны "покрытия" (приказы не получают), либо при гибели всех командиров - действуют как ИИ.
Тут и пригодится вам наличие ветеранов, которые и без вашей помощи будут адекватно действовать в ситуации. И будет желание беречь их из боя в бой.
Как по мне в такой ситуации, вы действительно играете за командира. А так складывается ситуация, что у каждого солдата мобильный телефон с гарнитурой (чтоб винтовку держать), и он всегда на связи со штабом.
Я ТАК думаю (с)
Славяне были вольнолюбивым народом. Их часто угоняли в рабство,но и там они не работали...
про связь мысль интересная, но мне кажется что все мы немного путаемся в желаниях и возможностях. Сейчас "вседозволенность" игрока в управлении своими войсками моделирует не конкретный момент управления старшего над младшим, а весь "коллективный разум" сразу. А если пытаться все сделать как в жизни, то тогда сразу встанет вопрос: если игрок это конкретный старший на поле боя, то и игру он должен видеть от первого лица, кричать он должен сам в микрофон все приказы... Кстати, если сделать из игрока так называемый batalion HQ, то игра превратиться в предварительну разработку плана боя (как в шутере Rainbow Six), и затем уже глядя на поле боя с НП любую команду в ходе боя отдавать только по проводам, условными сигналами (типа белая ракета), или отправкой гонца (пока все не разбегутся и не вернутся) с соответствующими задержками во времени (самый быстрый сигнал - условный (его типа все сразу видят), помедленней по телефону, и совсем долго через гонца). Но боюсь это будет уже не wargame, а kombatgame (в смысле "батяня-комбат"-игра)Хотя потерю управления войсками вводить можно, потихоньку. У меня тоже такая мысля была. Если сделать HQ-юниты, то гибель какого-нибудь ротного или батальонного "штаба", должна привести к переходу всех юнитов игрока в состояние ИИ, и у игрока остается только один вариант действий - набрать новый HQ-юнит, который принимает командование на себя, как только набрал, так восстановилось управление войсками... А вот как для компутерного противника такое смоделировать?! Виртуальных игроков-ботов вводить что-ли в качестве ИИ-оппонентов... Или вот еще вариант, мне кажется попроще и поинтересней. Пока есть HQ-юнит есть у игрока команды общие для подчиненных юнитов (типа пока есть HQ роты есть команды для всей роты (типа все в атаку по заранее намеченному плану, или все стой, залечь и не стрелять, или всем огонь по врагам!), или для отделных взводов, состоящих из нескольких юнитов-отделений, (типа 1-й взвод иди туда и там всех проштурмуй, 2-й взвод лежи тут и стреляй в тот район, или в том направлении, секторе и т.п, 3-й взвод иди на фланг, там сидеть тихо и если враги высунуться пищать в писиспикер, чтобы я разобрался, а если совсем близко враг окажется, то сами его мочите, не дожидаясь моей команды)). А вот не стало у игрока HQ-юнита, все управляй всеми юнитами раздельно, крутись как хочешь, надейся на дружественный ИИ, но общие команды теперь тебе недоступны... Можно даже такой гемор устроить игроку - типа погиб командир юнита-отделения, погибли все его замы, погибли все бойцы-молодцы с лидерскими какчествами и юнит на отдельных бойцов распался, т.е. на несколько юнитов по одному (!) бойцу в каждом и командуй ими до потери пульса! А не успеваешь, то ИИ тебе поможет, бо юниты пусть все имеют ИИ, который спит пока игрок команду дал, но просыпается когда нет команды от игрока или когда ситуация кардинально сменилась, а игрок не успел команду отдать... Как вам такой вариант?
Крайний раз редактировалось John Fisher; 23.05.2008 в 20:21.
А можно источник сакральных знаний? А то вот у нас норма при наступлении осенью 1942 - 4-5 км на дивизию, в 1944-45 - 1,5-2 км. Глубина ближайшей задачи дивизии - до 4 км.Нет, не ускользнули, но если память не изменяет в СМ:Барбаросса эта карта была где-то 6 на 4 км (т.е. 24 кв.км). А для дивизии полоса наступления/обороны как правило порядка 10 км по фронту (это минимальная граница). Таким образом получаем, что вся глубина карты - около 2-2,5 км. (Глянул в СМ:Африка, там одна сторона карты не может быть больше 6 км, а глубина при том чуть более 3 км, так что вуаля - полоса как раз для половины дивизии...).
При серьёзном наступлении на 1 км приходилось 4-8 батальонов, до 130-300 орудий и миномётов и 15-40 едениц бронетехники.
виноват, тов. Sha-Yulin, писал навскидку, опираясь на обощенный опыт. Решил, что для игр такого вполне хвати.Думаю, что при серьезном наступлении дивизия эшелонировалась в глубину, для того чтобы в узкой плосе достичь требуемой глубины прорыва обороны противника. В итоге все равно в передовой линии на такой узкой полосе развернуть все 9 стрелковых батальонов дивизии для наступления в один эшелон проблематично (да и не нужно - огневой мощи и так должно хватить, а потери от плотного построения только вырастут).
И потом я ведь не писал про глубину задачиЯ писал, что на ее выполнение дивизии отводился день, а то и больше.
P.S. Из источников для примера нашел Э.Миддельдорфа "Русская компания: тактика и вооружение", М: изд. Аст, 2001г. Там на с.225 написано (для немцев и на будущее): "В заключение необходимо добавить, что ширина полосы обороны пехотной дивизии трехполкового состава, имеющей вооружение на уровне 1945 г., на местности, благоприятной для ведения оборонительных действий, не должно превышать 10 км." И там же чуть выше: "Немецкие уставы периода минувшей войны для дивизии, оборонявшейся в нормальных условиях, отводили полосу шириной от 8 до 10 км". Там же на стр. 203: "Размеры районов, участков и полос обороны русских подразделений, частей и соединений на нормальном фронте были следующими: - батальон оборонял район, занимавший 1,5-2 км по фронту и до 1,5 км в глубину; полк занимал участок обороны шириной 4-5 км и глубиной 3-4 км; - дивизия оборонялась в полосе 10-12 км по фронту и 5-6 км в глубину". Там же на стр.437 про нашу армию: "Согласно полевому уставу 1943г. "среднеукомплектованная дивизия, действующая в составе армии, во всех случаях получает полосу наступления шириной 4 км, но не меньше 3 км"". С точки зрения строгого соответствия я конечно со своми "как правило 10 км" конечно не прав, но если знать, что во время войны дивизии оборонялись на фронте и 30-40 км, то усредненно для дивизии можно грубо определить ширину полосы действий как около 10 км. Вот такой у меня сакральный источник был. Если я не прав прошу публично подвергнуть меня обструкции и дать единственно верный и непогрешимый вариант, для всеобщего так сказать усвоенияНо в целом согласен - довольно утрированно рассуждал в предыдущем посте про карту 6 на 3 км и про то что она как раз на полдивизии... что однако не отменяет моего общего отношения к СМ как игре батальонного уровня.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
ПМСМ, потому что раньше мы были более молодыми, сахар был слаще, небо голубее, солнце ярче и т.д.Ну и еще, потому что ВМ все таки во многом рассчитана на работу со скриптами, а это для современных геймеров оказалось не так то просто освоить
(по крайней мере я все никак не могу найти сообщества в сети, которое бы активно писало миссии под ВМ, только не пишите что это связано с тем, что игра плохая
- кому-то она должна была приглянуться все равно). Мне кстати очень понравилась первая миссиия штатной компании "Битва за Москву" - там даже без более позднего патча ограничивающего видимость на поле боя все очень достойно было, хотя поначалу тоже думал как же одной пехотой немецкие танки сдерживать
,Оказалось очень даже можно - и гранатами, и ПТР-ами. И немцы вовремя отходить начинали, не дожидаясь полного уничтожения.
Крайний раз редактировалось John Fisher; 03.05.2008 в 18:06.