Файлы в режим "Сценарии" пользователь кладет сам, и сам придумывает им название. Поэтому дубли не просто возможно, а точно будут.
Файлы в режим "Сценарии" пользователь кладет сам, и сам придумывает им название. Поэтому дубли не просто возможно, а точно будут.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Присоединяюсь)
Господа! Пока только 10-е апреля, а вам уже март видитсяЭто ж надо так истомиться в ожидании
![]()
А хоть намёк есть про дату патча?
Не думал, что скажу такое когда-то, но как-то прошла эйфория ... хочется уже в РОФе чего-то определённого (войны и т.п.), а пока ... пока вторую неделю в АРМА2 бегаю и жду новостей.
Славяне были вольнолюбивым народом. Их часто угоняли в рабство,но и там они не работали...
Сейчас в тестировании 12 началась уже beta. Мультиплеер сложный режим игры, необходимо отладить стабильность самого режима, стабильность сети, систему статистики и мгновенных сообщений, проверить тактический баланс (один из режимов игры будет рассчитан на командно-тактические действия), GUI. Подготовить новые самолеты. Скопилось так же уже под сотню скинов которые хотелось бы вам отдать. Вобщем дел много, и новости буду писать уже только к концу beta теста.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
а когда примерно конец бета-теста?
Лофт, а можно попросить о маленьком спойлере?
Я последние полгода осваиваю исключительно драйдеккер. Но в тоже время понимаю, что на фронте их ВСЕГО было 320 штук. Ваш проект всегда подчеркивал максимальную историчность содержимого. И с учетом этого, к чему, мне как пилоту Оси стоит готовиться в онлайне? Альбатрос (3-й или 5-й), Семерки (Мерседес или БМВ)??? Самолеты то все есть, но вот кому уделить свое время?
А то как обычно снег в декабре выпадет неожиданно )))
Победить врага не сложно, другу тяжело помочь
В.Воскресенских
Мы по опыту ставили себе задачу сразу чуть шире. Любой кто захочет потратить время в редакторе сможет создать ADW простой или сложный, придется правда освоить наш визуальный язык тригеров и т.д. (за день можно). Правила можно устанавливать любые. Мы же как разработчики представляем пример 2х таких режимов от себя. CTF и TDM.
CTF это командно-тактическая зарница. Специальная карта поделена на сектора. Война идет по сути за территорию, так команды захватывают и удерживают такие сектора. Это происходит через контрольные точки - флаги. Флаг это игровой объект, огромная стела с полотнищем на котором изображен герб стороны. Антанты или ЦП. Каждый флаг укреплен ЗА разных калибров. Для захвата флага нужно находится в зоне его действия (в сфере 1 км). Флаг будет опускаться или подниматься в зависимости от того кто на него влияет. Сначала необходимо понизить флаг противника потом поднять из нижней точки свой. Флаг двигается быстрее если в зоне находятся несколько пилотов одной стороны, и останавливается если в сфере паритет, например 3 и 3 пилота с каждой стороны. Это постоянный виражный бой, не проходящий. Что бы его выиграть нужно сосредоточить там силы большие чем у противника. Каждый сектор имеет так же аэродром. Аэродром вместе с сектором переходит из рук в руки. Смысл прост, оборонятся легче так как ты может вводить новые силы на аэродроме этого сектора, а атакующим всегда лететь дальше, но зато у атакующего есть фактор внезапности так как он выбирает цель, и пройдет время пока там соберется оборона. Если суметь опустить флаг противника до половины, то аэродром в этом секторе будет заблокирован. Т.е. стремительная организованная атака имеет все шансы на успех, если только оборона уже не готова. В каждом секторе так же висят аэростаты, это примитивные радары с радиусом действия в 5км. Примитивные потому что вы не можете получать с них данные во время полета, а только пока вы "на земле" т.е. во время этапа планирования вылета. Т.е. информация с них для вас в полета всегда будет устаревшей. Их можно сбить и тогда противник будет только догадываться о том сколько самолетов идет в сторону флага, иногда это важно. Для вылета нужно выбрать аэродром, автоматически вы так же выберете команду. На разных аэродромах могут быть доступны разные самолеты (этот параметр легко меняется в редакторе, если кому то не понравится наш вариант). Др1 например в нашем случает дефицитный, как и Кэмел у Антанты. А фок Д7 или Альб или Се5 со Спадами много. Много это значит вы можете его найти на любом аэродроме (Редких самолетов на нем вообще может не быть) а так же он вам гарантированно достанется. Совершая вылет на каком то типе самолета вы "забираете" его с этого поля. Т.е. по рассекать звеном на редких самолетах, редкая удачаСамолеты восполняются автоматически, с разной задержкой по времени, редкие = реже. Это тоже часть тактики. Для этого режима будет доступно 2 карты (2 сценария). Короткая и Длинная игра. В зависимости от этого на карте больше или меньше аэродромов и флагов. При игре в 20 пилотов (во время ЗБТ) на малую карту уходит пара часов, на большую может затянутся на 6 и более часов, тут уже начинают влиять часовые пояса
Ну и в редакторе есть все что бы создавать свои варианты этого режима. Статистика кстати сквозная, т.е. если вы поиграли на сервере, потом вышли и вернулись через 2 часа, при этом идет все тот же сценарий, то система вас помнит, вернет вам очки и место в команде из которой вы выходили. Сервер множество параметров задает самостоятельно, пенальти за частые смерти, пенальти на следующий вылет, пенальти за смену стороны. (все измеряется в минутах-секундах). Ну и конечно "кворум" который перекочевал в этот режим из ADW. Т.е. захватывать все в одиночку пока все спят не выйдет, миссия будет идти и вы можете "набивать стату" на аэростатах или наземке, но флаги будут заблокированы в том положении в котором они находились в последний момент перед нарушением кворума.
TDM это базовый тип. Аэродромы всегда на своих местах, и захватывать ничего не нужно. Нужно набирать очки. Командные, каждый сбитый противник или наземная техника это очки в общий зачет. Один матч состоит из нескольких раундов (мы рекомендуем 3-5). Так же задается количество очков которое нужно набрать что бы выиграть 1 раунд. Тут уже дальше простор для фантазии и поиска интересе для себя. Летать ли осторожно или лезть в любую свалку, главное помнить, умер=за тебя получены очки, обналичивание так сказать![]()
Опять же в редакторе можно создавать свои варианты и предлагать их игрокам. Надеюсь что то что будет придумано будет еще интереснее чем предложенное нами. Есть выделенный сервер под оба режима или возможность запуска из интерфейса. При старте сервера доступно множество параметров которые помогут создать именно ту сеть, которая нравится вам и в плане сложности-реалистичности. Сколько максимум выдержит сеть клиентов на одном сервере мы пока не знаем. 32 гарантируем, больше, уже потребует солидной толщины канала и трафика (64, 128, ???).
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
... и принцесса от злости повесилась на собственной косе, потому что он совершенно точно сосчитал, сколько зерен в мешке, сколько капель в море и сколько звезд на небе. Так выпьем же за кибернетикэ!
amdfx 3.5 GHz, Radeon R9 270 , 8 gb ram
Ничего не учи, всё ровно гореть)
Славно придумано, чёрт побери! пойду тренироваться, а то, я Роф совсем задвинул уже...
=FB=LOFT
Т.е. Capture the Flag и Team Death Match это то что сейчас должно в патче появиться ?
Игрок может подключиться и "респиться" во время когда раунд уже стартовал ?Один матч состоит из нескольких раундов
ЗЫ Не отвяжут ли DS от логина ?
Крайний раз редактировалось Dr.Wagen; 12.04.2010 в 09:52.
v0i догфайт и ctf это две большие разницы.![]()
А вот и нет. Давайте поразмышляем вместе. Но для начала определим параметры. Первый и самый важный параметр при проектировании игрового процесса в современном мире, это время. Время которое один среднестатистический игрок готов потратить в день, на этот режим игры. Это параметр в последнее десятилетие претерпел невероятные изменения, он исхудал. Сейчас это к сожалению уже 1 час, минимальный параметр для авиасим. жанра. Для авиагейм жанра этот параметр еще меньше, около 30 минут. И вот теперь нам нужно сделать так что бы:
1) Было совершено несколько полностью осмысленных игровых циклов.
2) Этот маленький вклад был частью вклада в победу всей команды. иначе просто нет интереса его совершать. А так же 70% игроков не умеют играть в команде, а это значит что сама модель игрового процесса должна его направлять, максимально интуитивно.
3) Вход может быть совершен в любое время, и в любое время выход. Этот параметр никак не должен ущемлять интересности, т.е. это не просто технический параметр.
Остальное опустим (не потому что не важно а потому что затянется).
Пофантазирую на темы вы и ваша роль в CTF.
1) Вы 1. Связи нет и друзей по команде тоже нет.
Самое правильное в такой ситуации идти в защиту. Прообраз - одиночное патрулирование в реальности. Перед вылетом внимательно изучите интерфейс, посмотрите данные которые передают наблюдатели с аэростатов. Чаще всего вы увидите где сейчас идет основной бой (это 1-2 очага, обычно в приграничных районах. Вам туда не нужно1 в поле воин только если сам выбирает тактику, а там играют командно. Посмотрите на зоны (флаги) которые близко к тем за которые уже идет сражение. Ищем жертву. Желательно одиночную или пару (если уверены в себе). Если она есть, взлетаем с аэродрома который ближе к точке рандеву с жертвой (направление движения контактов с аэростатов тоже передают). Самолет выбираем исходя из тактики боя, но для одиночек я бы все таки рекомендовал бум-зум машины. Дальше идем на перехват. Важно правильно угадать точку перехвата, скорости низкие можно и не догнать потом просто
Или ошибиться по высоте (высоту с аэростатов не передавали). Встреча - бой - победа - везем шкурку домой. Если же контактов на этапе планирования от наблюдателей не было, то выбираем зону которая вероятней всего будет атакована (приграничная), набираем 2-3 км высоты и ждем
Вообще терпение я бы записал в минимальные системные требования для РОФ. Топлива берем на 30-40 минут при патрулировании. Внимательно смотрим за зенитками, они "подсветят" гостя если он появится. Наиболее отчаянные асы могут "клевать" команды которые дерутся за флаг. Но нужно быть очень осторожным, они на связи друг с другом, можно и огрести, там еще больше терпения нужно. Если же вы не в настроении и хочется просто 30 минут полетать, но при этом по сети, что бы "вокруг что то происходило", но вас не сильно заботило, то займитесь "ослеплением врага, сбивайте аэростаты, это кстати занятие тоже рисковое, ЗА бывает точной если не удачно зайдете. + иногда аэростаты "караулят" такие же как вы одиночки. Или побейте наземку в округе в приграничных районах, и за ту и за другую деятельность участники вашей команды скажут вам спасибо. Ну и очки получите, возможно медаль дадут или сувенир.
2) Вы команда, или на крайний случай пара, на связи. Времени у вас часа два три в запасе. Тут другое дело и другие цели. Теперь ваша единственная цель, флаги. Захват флага это не процесс летание вокруг него вочтобытонистало. Это по правильному тактика. Первый этап завоевание превосходства в воздухе. Не забывайте, вашим пополнениям лететь 15 (иногда более) минут. А вражеским 5 минут. Вот исходя из этой арифметики и мыслим. Вам важнее оставаться в живых чем имНо так же понимайте, что 10 Фоккеров Др1 там никогда не появится. Максимум 1 раз в 30 минут. Поэтому победа возможна. Против вас огонь ЗА. Зазевался, летишь прямо уже более 10 секунд, завис = труп или ранен что скоро = труп. Вас стало на одного меньше. Итого. В первую очередь сделайте так что бы вокруг флага в зоне 1 км ничего вражеского не летало, потом разделитесь, часть захватывает флаг (т.е. спускается ниже ) а часть отправляет в сторону вражеского поля, что бы противник вступал в бой сразу после взлета (т.е. с минимальное Е) и как можно дальше от флага. Там ЗА станет еще больше. Если вам удалось оттеснить противника и навязать бой над его полем, пол победы уже есть. Если ваша команда большая не дурно еще оставить 1-2х над флагом на высоте 2-3 км. Так как разумный противник не будет взлетать с этого поля, а полетит с соседнего и подойдет выше (они так же будут решать задачу завоевания превосходства в воздухе). Ждем пока флаг поднимется настолько что бы можно было взлететь с захваченного поля, и уже выстраиваем оборону. При 32 игроках на карте, примерно всегда под атакой будет находится минимум одно ваше поле и минимум 1но будете захватывать вы. Ну и вокруг будут по своим делам летать одиночки, иногда помогая иногда мешая
Как то раз за время БЗТ наблюдал забавную картинку. 2 Се5 прилетели на захват флага, на высоте в 2,5 км висели на некотором удалении. Около флага на высоте 1,5 км дежурили ФокД7Ф и Альба5. Се5 начали выходить на позиции для начала атаки когда со стороны вражеского поля нарисовался еще один Альбатрос, где то примерно так же на 1,5 км или чуть выше. Се5 отвернули
Нет смысла. Отлетели на 3-4 км от флага и к ним присоединился Спад. И только тогда они начали строить заход, немцы за это время под набрали недостачу по высоте и вышла знатная заруба
Союзники победили потеряв 1 Се5, опустили до половины Флаг в это время подошли немцы и отогнали их к дому.
Терпение и понимание тактики сделает вам игру интереснее. Не нужно сразу лететь к флагу, от вас одного толку там 0 (если на сервере более 10 пилотов). Внимательно изучите обстановку перед вылетом, а лучше купите гарнитуру для связи
В авиасимах совсем другая динамика игры, и есть самое страшное наказание за смерть, бесцельно потраченное время в пути(это не считая прерванного стрика и т.д) Рынок требует как раз Квейк, но мы старались сохранить логику действия авиации и сделать именно военную игру. Для мяса есть TDM.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Спасибо за разъясненияПока только один вопрос: Сколько времени респятся аэростаты? Не случится ли так, что в первую очередь будут их гасить? Если вспомнить ЛО онлайн (правда оч. давно летал), то в первую очередь били по глазам
ЗЫ: 2 модераторы: можно пост Лофта в школу прилепить?
Гадюшник с колесиками сюда, ку!
Время респа игровых объектов ИИ на наших картах = 10 минутам. Этот параметр легко меняется в редакторе. Аэростат после респа поднимается от земли на высоту, какое то время. Но для игрового процесса факт поднятия его не важен, он уже начинает передавать информацию, это сделано для того что бы не было оверкил постоянного, как в РПГ когда кто то приходит на точку респа НПЦ и там качается.
Насчет в первую ли очередь не знаю. Вообще CTF малая карта претерпевает 3 стадии изменений, за один матч. Вначале идет спонтанное расширение, т.е. захват нейтральных флагов и перезахват приграничных. В середине игры наступает паритет, который может продолжатся до нескольких часов, когда стороны играют в "часики". Т.е. одна сторона была на севере и начинает атаковать восток, а другая на юге и начинает атаковать запад. Поскольку обе стороны сосредоточены на атаке они просто меняют места, т.е. одна становится с северной=восточной а другая с юга=западной. Иногда это происходит по часовой стрелке иногда противЗакон еще не выведен. В третьей фазе когда равновесие было нарушено и одна из сторон начинает активно "давить", вторая вынуждена 100% сосредоточиться на обороне. Бой начинается позиционный за пару флагов, и небольшие группы 1-3 самолета могут пытаться захватывать флаги в тылу. Важным параметром при выборе тактики является понимания "важности" тех или иных провинций. Т.е. например ФокДр1 доступен не на всех полях, т.е. те на которых он доступен важнее, их терять не стоит, так как это же поле при перезахвате подарит другой стороне Кэмел. Если потерять все такие поля, то выгрести будет уже сложно.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su