???
Математика на уровне МГУ

Страница 3 из 57 ПерваяПервая 12345671353 ... КрайняяКрайняя
Показано с 51 по 75 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Ответ: Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Alex U-105 Посмотреть сообщение
    .....Блин.мужики,помогите,а! подскажите,как вернуть старую модель повреждений без ущерба для других визуальных эффектов? Или,на худой конец,как прописать в папку Sea оригинала новые суда из GWX,к каким файлам привязать,чтобы они адекватно работали в стоке?
    .
    Попробуй поменяй файл Zones.cfg (возьми из стоковой) или из др. мода. Авось поможет...

  2. #2
    Забанен
    Регистрация
    04.12.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    52
    Сообщений
    32

    Ответ: Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    Попробуй поменяй файл Zones.cfg (возьми из стоковой) или из др. мода. Авось поможет...
    Zones.cfg менял уже неоднократно и в ту и в другую сторону,и так и эдак и вот так.В нём нет привязок к текстурам,там в основном прописаны значения "запасов стойкости" судов,самолётов,причём различные модификации этого файла "не хотят" работать с "чужими" директориями,выбрасывают ошибку и на декстоп. Скорее всего,все основные узлы кроются в dat-файлах,которые в свою очередь связаны с cfg-файлами в соответствующих папках. Разобрать все эти узлы,что к чему,куда и почему,голову сломаю...(

  3. #3
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Alex U-105 голову действительно не ломай,просто поменяй этот файл Materials другим.В каждом глобальном моде он свой!Выбери по нраву.
    Кстати файл Materials отвечает не только за взрывы,но и за дым лодки,а так же Water_Stream (вода из шпигатов).Для меня это основные фичи!

    P.S Правда поменяв с пару десятков таких Materials,я так и не встретил "идеала"... Пользуюсь тем,который создаёт баланс.То есть позволяет "прикрутить" основное..
    Да и чуть не забыл.Смотри этот файл весьма капризен.В одной сборке он работает,а в другой может и нет.А вот почему?Но это уже другой вопрос...

    С уважением.
    Крайний раз редактировалось BUKER; 29.12.2009 в 00:31.
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  4. #4
    Забанен
    Регистрация
    04.12.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    52
    Сообщений
    32

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от BUKER Посмотреть сообщение
    голову действительно не ломай,просто поменяй этот файл Materials другим.В каждом глобальном моде он свой!Выбери по нраву.
    Признателен вам,коллеги,за участие,дело в том,что и эти действия уже тоже мною проделаны не раз. В одном случае дым труб,и вообще,любой дым становится...белым,в другом случае-всё прекрасно,если не считать того,что дым труб эсминцев(почему-то именно эсминцев...) пропадает вовсе.) Т.е.,в любом случае,этот файл требует корректировки. Я бы и рад успокоиться,)) но..вот если бы мне удалось ликвидировать хотя бы этих дурацких "пчёл",о которых я упоминал в верхних постах...
    Ладно...буду пробовать..может мне всё ж таки повезёт,и я смогу найти этот чёртов улей..Если удача мне улыбнётся,всенепременно сообщу.)

  5. #5
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    38
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Алекс, ты не совсем там копаешь. В Materials.dat прописаны общие вещи, связанные с моделями судов и лодок - дымы, взрывы(его модель), следы повреждений и тп.
    Но сама модель пореждений для каждого судна хранится в самой модели судна, в отдельных для каждого судна файлах. В папке Sea файл *.zon "моделирует" зоны повреждений судна, там описаны те самые затопляемые отсеки, описания повреждаемых зон, что должно взрываться при попадании; *.sim, *.eqp, *.sns, *.val тоже описывают повреждаемые зоны судна, только не помню точно что за что отвечает. И в ГВХ поменялись именно эти файлы, при изменении модели повреждений. И за ульи отвечают именно они.
    "Чем выше поднималась лодка, тем суровее становился приговор подводников..."(с) "Sharks and little fish"

  6. #6
    Забанен
    Регистрация
    04.12.2009
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    52
    Сообщений
    32

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от BSShork Посмотреть сообщение
    Алекс, ты не совсем там копаешь. В Materials.dat прописаны общие вещи, связанные с моделями судов и лодок - дымы, взрывы(его модель), следы повреждений и тп.
    Но сама модель пореждений для каждого судна хранится в самой модели судна, в отдельных для каждого судна файлах. В папке Sea файл *.zon "моделирует" зоны повреждений судна, там описаны те самые затопляемые отсеки, описания повреждаемых зон, что должно взрываться при попадании; *.sim, *.eqp, *.sns, *.val тоже описывают повреждаемые зоны судна, только не помню точно что за что отвечает. И в ГВХ поменялись именно эти файлы, при изменении модели повреждений. И за ульи отвечают именно они.
    Хм..Это для меня ново. Danke shon за полезную информацию.
    Но насколько я понимаю,в упомянутых файлах прописываются,скажем так.. количественные значения повреждений. Но визуальный-то эффект "пчелиного роя" одинаков для всех судов,торговых и военных. Какой смысл прописывать для каждого судна отдельным файлом один и тот же визуальный спецэффект...Я так думаю,что в файлах каждого судна прописано,т.с.,"количество" этого спецэффекта,а сам спецэффект находится где-то в одном "экземпляре",к которому файлы повреждений судов и "обращаются",каждый со своим количеством "потребностей". Так вот я и ищу именно этого негодяя-спецэффекта-"пчелиного улья",чтобы его уничтожить,или заставить видоизмениться. И находится он,по видимому,именно в Materials.dat. Доказательством этого служит тот факт,что при смене именно этого файла,например, на стоковый-улей исчезает.Но при этом,блин,любой дым становится белым. Т.е. файл Materials.dat любой другой директории всё равно требует корректировки. А если учесть ,что в GWX-варианте в этом файле(как сказал наш коллега-BUKER) прописаны ещё и дым лодки,а так же Water_Stream (вода из шпигатов),что очень не хотелось бы терять,то в итоге замена этого злосчастного файла на такой же,но из другой директории(с другим "построением")является крайне нежелательной. Остается один выход: искать этот чёртов улей именно в Materials.dat. именно GWX-варианта.
    Я оченнн злиться и беситься. Я недоумевать,как такое можно создавать.
    Жаль,одному Бог дал ум программиста,но не дал "сенсоров" меры соотношения фантазии и реализма.
    "Сделать хотел утюг-слон получился вдруг..." А.Б.Пугачёва

  7. #7
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    38
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    в файлах каждого судна прописано,т.с.,"количество" этого спецэффекта
    количество спецэффекта и его привязка к объектам судна, т.е. примерно "при попадании в этот объект используем этот спецэффект, а в тот - используем другой".
    Попробуй покопать еще в Particles.dat, я там глубоко не разбирался, но он тоже отвечает за "ульи". Как я вижу, там как раз содержится описание всевозможных взрывов, попаданий и тп.
    "Чем выше поднималась лодка, тем суровее становился приговор подводников..."(с) "Sharks and little fish"

  8. #8
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады, как изменить скорость перезарядки палубной пушки. По ссылкам, указанным сдесь ничего нет. Перерыл все cfg файлы, но на счёт времени ничего не нашёл, только количество и тип снарядов, (ну ещё на двушку шестую торпеду добавил). Подозреваю, что собака порылась гдето в dat, sim или zon файле, но в каком?

    Всё, нашёл. Это файл GUNS_SUB.sim в папке Library. Там вся палубная и зенитная артиллерия собрана.
    Крайний раз редактировалось Obelix; 05.01.2010 в 12:45. Причина: Нашёл что искал

  9. #9
    Забанен
    Регистрация
    11.04.2008
    Адрес
    Петрозаводск
    Возраст
    46
    Сообщений
    106

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    какой файл отвечает за агрессивность и меткость самолетов в GWX? и чего там надо править, а то луплю тремя фирлингами по москито прямым попаданием, а ему хоть бы что;(((
    Крайний раз редактировалось SailoR; 13.01.2010 в 04:52. Причина: перемещение

  10. #10
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Alex Jurgens Посмотреть сообщение
    какой файл отвечает за агрессивность и меткость самолетов в GWX? и чего там надо править, а то луплю тремя фирлингами по москито прямым попаданием, а ему хоть бы что;(((
    Ну это тебе не меткость и агрессивность уменьшать а лучше этих летающих охотников-убийц из фильма "Терминатор" вернуть в реальность подправив им хитпойнты и броню. Делается это в файлах .zon в папке соответствующего самолёта. Меткость, если не ошибаюсь, в файле .sim, и ещё в Data\Cfg\CrewAI.cfg
    Крайний раз редактировалось SailoR; 13.01.2010 в 04:53. Причина: премещение

  11. #11
    Забанен
    Регистрация
    11.04.2008
    Адрес
    Петрозаводск
    Возраст
    46
    Сообщений
    106

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    А какой програмкой открыть файл Zone?
    Крайний раз редактировалось SailoR; 13.01.2010 в 04:53. Причина: перемещение

  12. #12
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Alex Jurgens Посмотреть сообщение
    А какой програмкой открыть файл Zone?
    Silent3editor. Открывает и редактирует файлы .zon .dat .sim. Скачать можно тут же
    Крайний раз редактировалось SailoR; 13.01.2010 в 04:54. Причина: перемещение

  13. #13
    Зашедший
    Регистрация
    12.01.2010
    Возраст
    35
    Сообщений
    85

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Подскажите, как поменять текстуры дыма в игре(какие файлы нужно заменить)? Хочу заменить дым от кораблей и дым, когда подбитый корабль дымиться!
    Крайний раз редактировалось coba_83; 18.01.2010 в 17:53. Причина: Перемещение.

  14. #14
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Вопрос к спецам и ветеранам SH-3.
    С давних пор меня занимал один момент.Как разместить на лодке Tomi_099 VIIC/41 рубочные MG-42?Конечно не факт,что они стреляют,но антуражу и реализма добавляют и даже весьма.Долго пытался разобраться,где "собака зарыта".Но так и не понял...
    Судя по всему должен стоять какой-то мод.Так как установка одной шкуры с прорисованными MG,эффекта не даёт.Но какой?
    Пытался ставить на лодки двух версий GWX-2.1 и 3.0.
    На 2.1 пулеметы встали!Но пропала вся верхняя вахта и на мостик было не зайти.А в 3.0 MG просто "размазало" по арматуре шноркеля.(см.скрин)Да кстати,на VIID AI лодках,в WAC-4.1 пулемёты стоят!(см.скрин)
    Может кто-то сталкивался?Буду признателен!

    P.S Сейчас существует мод поднятие/опускание рубочных флага и антенны пеленгатора.Не плохо было бы подсказать мододелам идею добавить и MG-34 или 42!
    (Первые три скрина не мои)
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	111.jpg 
Просмотров:	127 
Размер:	54.3 Кб 
ID:	105526   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	222.jpg 
Просмотров:	130 
Размер:	46.9 Кб 
ID:	105527   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	444.jpg 
Просмотров:	122 
Размер:	100.0 Кб 
ID:	105528   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	555.jpg 
Просмотров:	118 
Размер:	52.3 Кб 
ID:	105529   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@13-12-2009_18.41.42_0.jpg 
Просмотров:	116 
Размер:	74.3 Кб 
ID:	105530  

    Крайний раз редактировалось BUKER; 25.01.2010 в 00:14. Причина: перемещение
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  15. #15

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Столкнулся с проблемой долгой перезарядки зениток.2-3 минуты.Где это можно исправить.Что то не нашел я через поиск

  16. #16
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Prin71 Посмотреть сообщение
    Столкнулся с проблемой долгой перезарядки зениток.2-3 минуты.Где это можно исправить.Что то не нашел я через поиск
    Смотри пост № 1065 в этой теме (семью постами выше)
    Цитата Сообщение от Gans Schnaps Посмотреть сообщение
    Это файл GUNS_SUB.sim в папке Library. Там вся палубная и зенитная артиллерия собрана.
    А в постах ниже указаны программки для работы с файлом. Я ж тебя и направил сюда, что ответы тут есть.
    В окне программы с открытым файлом слева в списке находишь нужную зенитку и меняешь ей параметр Reload на нужную величину.
    Крайний раз редактировалось Obelix; 07.06.2010 в 02:22.

  17. #17

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    О,спасибо!Как я понимаю,там же можно изменить боезапас.
    Кстати,перелопатил свою библиотеку по кораблям,но так и не нашел,насколько быстро менялась обойма в зенитном автомате.Думаю,секунд 7-10 хватало?

  18. #18
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Prin71 Посмотреть сообщение
    так и не нашел,насколько быстро менялась обойма в зенитном автомате.Думаю,секунд 7-10 хватало?
    Зависело от действий расчёта. Если сменные магазины подавали вовремя, то тренированные расчёты укладывались и в 5 сек. так что 7-10 сек думаю нормальный параметр. Хотя 10 - скорее для курсантов. А 2-3 минуты, как у тебя было скорее для тех, кто впервые увидел зенитку, да и подводную лодку.
    А боезапас, кстати, меняется как раз в другом месте, в одном из cfg файлов. Позже отпишу в каком, если надо, сейчас не помню в каком. (Это если ты имел ввиду количество боезапаса, а вот параметры (урон, дальность и т.п.) то да, здесь)
    Крайний раз редактировалось Obelix; 31.01.2010 в 14:22.

  19. #19
    Настоящий подводник Аватар для BUKER
    Регистрация
    23.05.2008
    Сообщений
    865

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Gans Schnaps Посмотреть сообщение
    Зависело от действий расчёта. Если сменные магазины подавали вовремя, то тренированные расчёты укладывались и в 5 сек. так что 7-10 сек думаю нормальный параметр. Хотя 10 - скорее для курсантов. А 2-3 минуты, как у тебя было скорее для тех, кто впервые увидел зенитку, да и подводную лодку.
    А боезапас, кстати, меняется как раз в другом месте, в одном из cfg файлов. Позже отпишу в каком, если надо, сейчас не помню в каком. (Это если ты имел ввиду количество боезапаса, а вот параметры (урон, дальность и т.п.) то да, здесь)
    Дружище,зачем "окучивать" одно и тоже по сто раз?
    Подними голову по странице,там всё уже описано давно...
    ...Я вот думаю,что сила в правде!У кого правда,тот и сильней!(Брат-2)

  20. #20
    Virtual sea wolf Аватар для Obelix
    Регистрация
    16.11.2009
    Адрес
    49°44'27" N 129°40'19" E
    Возраст
    52
    Сообщений
    1,060
    Записей в дневнике
    6

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от BUKER Посмотреть сообщение
    Дружище,зачем "окучивать" одно и тоже по сто раз?
    Подними голову по странице,там всё уже описано давно...
    Оффтопик:
    Скрытый текст:
    Дружище, это не ко мне а к вопрошающим. К сожалению свой сегодняшний пост с подобной рекомендацией я удалил, а зря!
    Модераториал Пост на данный момент восстановлен
    Крайний раз редактировалось SailoR; 31.01.2010 в 16:46. Причина: upd

  21. #21
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Всем привет!
    Камрады обращаюсь к вам за помощью, очень на неё надеюсь.
    Делаю перископы, опять в очередной раз новые и вот какие проблемы:
    В файле Cameras меняю место положение перекрестия, все отлично, а вот черного фона не хватает чуть чуть, как ни пробовал ну никак не получается нарастить этих злополучных 2 сантиметра. Специально сравнивал с параметрами из 4 хантера, где глаз перископа изначально стоит по центру, параметры такие как и в 3. Подскажите где и что нужно поправить!!! Замучился! Заранее благодарен.Скриншот прилагается, за номером 1.
    И второй момент, не могу сдвинуть псевдо кнопку для "оккуляра", в предыдущей версии перископа как то сдвигал, но сейчас не помню. Это в файле menu 1024. Причем самой кнопки в файле нет, правда есть в таком же файле из 4 хантера, но сам рисунок в папках и в игре есть. На скриншоте под номером 2.
    Перископ находится в стадии разработки...
    Почти все готово для конечной сборки, а эти мелочи всю работу косячат!
    Очень надеюсь на вашу помощь...
    Или как компромиссный вариант, нужна помощь человека, хорошо знающего английский, чтобы списаться с англоязычными и знающими товарищами на Субсиме.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	112.jpg 
Просмотров:	209 
Размер:	168.7 Кб 
ID:	106183  
    Крайний раз редактировалось KELLERMANN; 10.03.2010 в 03:14.

  22. #22
    Курсант Аватар для nort72
    Регистрация
    24.03.2009
    Возраст
    53
    Сообщений
    209

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    А симпатичный перисккоп получается. Помоч ничем не могу но надеюсь что всё получится.

  23. #23
    Один из SOM Grp Аватар для HotmenAndre
    Регистрация
    15.04.2009
    Адрес
    Portugal, Caldas da Rainha
    Возраст
    48
    Сообщений
    743

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Нужен фалйл: "Basic" чистый без модов, может кто поделиться?
    Для тех, кто не занет, где он лежит :C:\Program Files\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Cfg
    Лодки в аддоне "Советский фарватер": Тип «М» серия VI-бис / Тип «М» серия XII / Тип «Щука» серия V-бис / Тип «Щука» серия V-бис-2 / Тип «Декабрист» серия I / Тип «Ленинец» серия II / Тип «С» серия IX-бис / Тип «К» ХIV Серии / Тип «Kalev» (Лембит) / Тип «U» (Type I и Type II) / Тип «L» III серии (Л-55)
    Стоят на стапеле: Тип «АГ» (Holland) / Тип «Щука» серия III / Тип «Щука» серия X

  24. #24
    Один из SOM Grp Аватар для HotmenAndre
    Регистрация
    15.04.2009
    Адрес
    Portugal, Caldas da Rainha
    Возраст
    48
    Сообщений
    743

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    А кто подскажет я че-то нахимичил и исчез выбор эмблемы на рубку
    Лодки в аддоне "Советский фарватер": Тип «М» серия VI-бис / Тип «М» серия XII / Тип «Щука» серия V-бис / Тип «Щука» серия V-бис-2 / Тип «Декабрист» серия I / Тип «Ленинец» серия II / Тип «С» серия IX-бис / Тип «К» ХIV Серии / Тип «Kalev» (Лембит) / Тип «U» (Type I и Type II) / Тип «L» III серии (Л-55)
    Стоят на стапеле: Тип «АГ» (Holland) / Тип «Щука» серия III / Тип «Щука» серия X

  25. #25
    Зашедший
    Регистрация
    30.08.2007
    Возраст
    40
    Сообщений
    43

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от rossi1985 Посмотреть сообщение
    Поставил gwx contact color. Читерская система распознавания "Свой-чужой" мне не приемлема, хочется оставить только красные линии аккустических контактов военных кораблей. Где там ковырять чтобы вернуть черные квадратики без хвостов, может подскажет кто?
    В общем поковырялся сегодня, понял что за цвет контактов отвечает файл Contactline.tga. Заменил его на файл из мода, обрадовался что теперь аккустические контакты военных кораблей стали красными, а визуальные остались черными....но вот же засада, к визуальным контактам добавились цветные хвосты, в зависимости от принадлежности цели, т.е. от системы "свой-чужой" избавиться полностью не удалось . Выручайте, может кто знает как вырубить эти хвосты вообще?

Страница 3 из 57 ПерваяПервая 12345671353 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •