???
Математика на уровне МГУ

Страница 3 из 11 ПерваяПервая 1234567 ... КрайняяКрайняя
Показано с 51 по 75 из 319

Тема: Искусство войны: Африка 1943

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    48
    Сообщений
    914

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    ПМСМ, потому что раньше мы были более молодыми, сахар был слаще, небо голубее, солнце ярче и т.д.
    В действительности ситуация такова: раньше графические возможности компьютеров были значительно скромнее. Для того, чтобы разработчикам создать что-то из ряда вон выходящее, им приходилось основательно налегать на гемйплей. С точки зрения продаваемости современный перекос в сторону графики естественно есть хорошо - среднестатистическому юзверю глубоко фиолетово на различные частности и детали. Главное - чтобы "снаряды подзрывались красиво". Однако при этом учебно-образовательная составляющая компьютерной игры размывается, скрываясь, так сказать, в блеске голливудского величия великолепной графики.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну и еще, потому что ВМ все таки во многом рассчитана на работу со скриптами, а это для современных геймеров оказалось не так то просто освоить (по крайней мере я все никак не могу найти сообщества в сети, которое бы активно писало миссии под ВМ, только не пишите что это связано с тем, что игра плохая - кому-то она должна была приглянуться все равно).
    Так я и не говорил, что ВМ "игра плохая". Но вот то, что у игры нет мощного моддерского лобби ни в России, ни на Западе...
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  2. #2
    Конструктор
    Регистрация
    28.08.2007
    Возраст
    45
    Сообщений
    25

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    В действительности ситуация такова: раньше графические возможности компьютеров были значительно скромнее. Для того, чтобы разработчикам создать что-то из ряда вон выходящее, им приходилось основательно налегать на гемйплей. С точки зрения продаваемости современный перекос в сторону графики естественно есть хорошо - среднестатистическому юзверю глубоко фиолетово на различные частности и детали. Главное - чтобы "снаряды подзрывались красиво". Однако при этом учебно-образовательная составляющая компьютерной игры размывается, скрываясь, так сказать, в блеске голливудского величия великолепной графики.
    Тут не только в этом дело, графические возможности ПК не означают, что вам понравится или даже удовлетворит графика игры. Когда вы играете в варгейм вроде CC или Steel Panthers, где один пехотинец показывается спрайтом 5х6 пикселей, вы себе бОльшую часть происходящего представляете, а с вашим воображением не сравнится никакой, даже суперсовременный движок, использующий все возможности видеокарты последнего поколения. А с учебно-образовательной ролью - в этом аспекте ВМ будет получше СС, в котором не было никакой энциклопедии, а были Т-60, стреляющий одиночными и "Cossack AT Gun".

    AlexSW
    Попробуйте кампанию "Битва за Нормандию". Оригинальные кампании менялись мало, хотя и были проверены и перепроверены на проходимость после изменений игровых систем в 1.9.0.76.

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Ответ: Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    А можно источник сакральных знаний? А то вот у нас норма при наступлении осенью 1942 - 4-5 км на дивизию, в 1944-45 - 1,5-2 км. Глубина ближайшей задачи дивизии - до 4 км.
    При серьёзном наступлении на 1 км приходилось 4-8 батальонов, до 130-300 орудий и миномётов и 15-40 едениц бронетехники.
    Просто мысли вслух, так как захотелось вернуться к этому конкретному, имеющему количественное измерение вопросу (без желания задеть профессиональные знания оппонента). Читаю советскую книжку "В сражениях за Победу. Боевой путь 38-й армии в годы ВОВ 1941-1945", М.: Наука, 1975 г. Перед началом сражения на Курской дуге стрелковые дивизии 38-й армии в обороне занимали следующие участки по фронту:
    - 240-я 16 км,
    - 180-я 11 км,
    - 340-я 13 км,
    (все три дивизии строились в два эшелона: 1-й эшелон два стр. полка, 2-й - один стр. плок)
    - 167-я 20 км,
    - 232-я 23 км
    (обе дивизии строились в один эшелон).
    Средняя плотность артиллерии и минометов 15 ед на 1 км фронта. Но распределение было неравномерным в пользу наиболее опасных с точки зрения наступления противника направлений.
    Конечно же 38-я армия занимала участок несколько в стороне от направления главного удара немцев - в юго-западном угле Курского выступа и фактически не участвовала в оборонительной фазе сражения, но тем не менее в полосе ее 232 стр. див. немцы проводили местные атаки. Из подобных частных примеров я и вывел, что на дивизию где-то 10 км по фронту приходится, хотя с обобщениями надо быть конечно осторожнее (это я про себя со своими 10 км в среднм на дивизию).
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 01.03.2009 в 17:33.

  4. #4
    Мастер Аватар для vim
    Регистрация
    06.08.2006
    Адрес
    Москва
    Возраст
    72
    Сообщений
    391

    Ответ: Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Просто мысли вслух, так как захотелось вернуться к этому конкретному, имеющему количественное измерение вопросу...
    Рекомендую книгу «Развитие тактики Советской Армии в годы Великой Отечественной Войны 1941-1945 гг.», там всё раскрыто. Лежит здесь, например http://docs.vif2.ru/misc/misc.htm

  5. #5

    Ответ: Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Перед началом сражения на Курской дуге стрелковые дивизии 38-й армии _в обороне_ занимали следующие участки по фронту:
    - 240-я 16 км,
    ...
    Из подобных частных примеров я и вывел, что на дивизию где-то 10 км по фронту приходится, хотя с обобщениями надо быть конечно осторожнее (это я про себя со своими 10 км в среднм на дивизию).
    Так это _в обороне_, а в наступлении плотность войск выше и соответственно участки "нарезаются" меньшей ширины.
    Параметр "в среднем 10 км" ничего не показывает, т.к. в обороне зачастую больше, а в наступлении, как уже говорилось раньше - меньше.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    не должно превышать 10 км."
    С точки зрения строгого соответствия я конечно со своми "как правило 10 км" конечно не прав, но если знать
    Это как то слабо сочетается с:
    порядка 10 км по фронту (это минимальная граница).
    То есть вы по сути написали "не менее 10 км". Это неправда, на что и указал. Про максимальные цифры лучше не упоминайте - у японцев одна дивизия держала Бирманско-китайскую границу. Это не аргумент.
    И если используете цифровую информацию в качестве доказательства, то просто относитесь к приведению цифр добросовестнее.
    И ещё, из Миддельдорфа вы привели плотности в обороне. А том посте, который я прокоментировал было:
    для дивизии полоса наступления/обороны
    С наступлением уж совсем неудобно получилось. Так что просто будьте аккуратнее.

  7. #7
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    ...С наступлением уж совсем неудобно получилось. Так что просто будьте аккуратнее.
    Согласен, поторопился. Виноват.

  8. #8
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Извините что встреваю.
    Тут вот говорилось что скрипты в ВМ "творят чудо".
    Тут я должен несогласится.
    Вчерась играл, офигевал. Миссия вроде дубосеково. Короче там где первый снег. Версия игры финальная.
    Начинаю атаку, выношу пушки артилерией и танками, поднимаю пехоту в атаку, с танковой поддержкой они выносят первую линию обороны, пехота почти занимает траншею, и о чудо что я вижу... Из второй линии вылазят боты и начинают "паническую" атаку. Никто в результате не ушел.
    Затем контратака красных на мои занятые позиции. Танки вынес все, Т34 обездвижены и обезоружены , но пехота продолжает наступать, в результате только один бот повернул назад на отступление. К тому же я обработал их наступление артподготовкой, вот хоть ктобы лег. Фиг вам.
    В данной демо версии (это про ВМ) мне нравится смотреть как пробиваются танки, уж очень красиво получается. Вообще вся техника нравится. Все остальное нужно переделывать, а особенно убирать скрипты. И сделать в конце концов нормальные компанию за один полк, а не фиг знает за кого и где, чтобы надолго хватило. Ведь можно же реализовать такое. Нет надо было выпускать 3 раза демоверсию движка.
    И не надо говорить мне "сделай сам". Я готов платить деньги разработчику за конечный продукт, а не за демоверсию.
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  9. #9

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Речь похоже о ручных пулеметах. Они в общем-то и наступали в общем строю. Это станковые были несколько позади. Из ручного пулемета особо никого не подавляют длинными очередями. Он и правда стреляет короткими очередями (ствол не выдерживает длинных очередей из-за того, что облегчен по сравнению со станковым и хуже охлаждается). Но не надо путать тогдашний ручной пулемет с современным ротным ПК, который по сути и аналог станкового. А из РПК много вы наподавляете? Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
    Кстати, вот здесь тоже любопытно уточнить, из какого это ручного пулемёта норма - стрелять на ходу? Я кроме БАРа ничего подходящего не вижу.

  10. #10
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    48
    Сообщений
    914

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    Кстати, вот здесь тоже любопытно уточнить, из какого это ручного пулемёта норма - стрелять на ходу? Я кроме БАРа ничего подходящего не вижу.
    И тот, в некотором роде не совсем пулемет, иначе вряд ли бы назывался Browning Automatic Rifle.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  11. #11
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    И тот, в некотором роде не совсем пулемет, иначе вряд ли бы назывался Browning Automatic Rifle.
    Ага, с 20 патронами много не наподавляешь. переружье и недопулемет.
    Но длинный ствол и хороший патрон это конечно очень приятно.

    Извините, отвлекся.

    Продолжайте пожалуйста. Хочется увидеть всеже ВМ игрой.
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  12. #12
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    Кстати, вот здесь тоже любопытно уточнить, из какого это ручного пулемёта норма - стрелять на ходу? Я кроме БАРа ничего подходящего не вижу.
    вроде бы не утверждал нигде, что из ручного пулемета нормально стрелять на ходу, т.е. как я понимаю с рук, на весу, от бедра и т.п. Так с любого оружия, кроме разве пистолета много не настреляешь. Писал, что боец с ручным пулеметом должен быть в общей цепи, со всеми бежать, падать и бить короткими очередями по выявленным целям из устойчивого положения, как правило лежа (или с упора сидя/стоя, если найдется такой упор). Но прятаться в 50 м позади цепи, методично выискивая вражьи цели, работая самостоятельно, в отрыве от стальных - это уже нетривиальное использование ручного пулемета.

    5
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    В цепи пулеметчику делать нечего.. В боевом порядке да.. но где?.. В разрывах боевого порядка, дабы обеспечить ему безопасный сектор для стрельбы. И двигается он от рубежа к рубежу, на разных дистанциях решая разные задачи.. Но затыкаться он не должен не на минуту (длинные очереди или короткие но он должен стучать постоянно и непрерывно), перемещается быстро на следующий рубеж и опять та-та-та.. нет целей все равно стреляет туда где они были, по брустверу, по укрытиям.. да пусть хоть в воздух стреляет. Молчит пулемет - вы пехоту хрен поднимите. Я это знаю не из книжек. У нас говорили так - "Главная задача группы - дать пулеметчику встать на сошки.." Пулемет это ферзь в бою на уровне отделения. В ВМ это непонятно что.
    По поводу дегтяря спорить не буду, но не думаю что МГ хоть 34 хоть 42-й сильно уступает ПКМ-у. Потом перегрев реализовать в игре тоже не плохо бы.
    А со станковыми ситуация что, лучше что ли.. Да один лишь факт - не подавленный пулемет, должен ронять мораль ниже плинтуса.. и не тех в кого он конкретно стреляет, а всего отделения.
    Немецкий МГ это все же оружие другого поколения - это один из первых, если не первый в мире единый пулемет. Кстати, если принять утверждение о том, что задача пулеметчика с ручным пулеметом ни на секунду не прекращать огневое воздействие по противнику (не только для его физического устанения, но и для морального подавления), то на долго ли хвати его боеприпасов? Даже если взять темп срельбы ручного пулемета при таком использовании каждые 10 сек по несколько очередей с суммарным расходом 10 патронов, то при боекомплекте 500 патронов где-нибудь в 10 магазинах, получим 50 раз по 10 сек, т.е. грубо минут на 10 боя и... вуаля: "беги помошник за новыми дисками, а я пока набью один патронами из кармана..." Это больше подходит для действий современного спецназа, который за эти 10 мин выносит всех врагов в зоне. Так что думаю в ВОВ динамика боя все же была не такой сумасшедшей, как сейчас, когда через 10 мин все либо трупы, либо кто-то облажался и не справился с поставленной задачей.
    А с тем, что пулемет - основа огневой мощи отделдения и взвода, - никто не спорит где-то годов с 30-х 20-го века.
    P.S. Я опять неаккуратен с цифрами... Так что прошу не понимать про 10 мин буквально. В конечном итоге хотел сказать, что стрелять из ручного пулемета надо по обстановке - минуту можно и постоянно бить, и расстрелять хоть 100 патронов и не дать никому головы высунуть (если получится, но думаю не очень - т.к. водить стволом не выйдет из-за невозможности длинных очередей, а прицельно переносить стрельбу быстро за несколько секунд не каждый стрелок натренирован - ему же еще поле боя обозреть надо, для выявления новых целей, хотя если объект "узкий", типа домика в деревне с парой-тройкой окон и дверным проемом или участок траншеи метров 10-20 длинной, то вполне), но потом опять экономить патроны и бить только наверняка и коротко, или менять позицию, двигаться и т.п.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 05.05.2008 в 00:11. Причина: Добавлено сообщение

  13. #13
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Хотя, кажется я начинаю понимать уважаемую публику Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало, а соответствующие разделы воинских уставов различных армий, а также для вящего реализьму традиционные виды неуставных взаимоотношений, принятых в различных национальных коллективах. К этому еще здравый смысл, "облико морале", модель психики каждому бойцу, а на их основе соответствующие коллективные проявления, модели из какой-нибудь теории управления коллективами или борьбы за лидерство (чтобы авторитет был у командиров настоящий, чтобы были в подразделениях неформальные лидеры и т.п.) И тогда будет нам всем щастье, и забудем мы про жисть реальную и погрузимся в жисть виртуальную... да простит мне модератор лирическое отступление

    8
    Цитата Сообщение от Alex_SW Посмотреть сообщение
    Я знаю что в ВМ пулеметчик, это геморой. Его сразу начинают обстреливать из пушек, ибо положить на землю расчет невозможно, расчет не паникует. Пулеметчика не видят, но стреляют. Проще всех ботов из ружей положить. Первое что я делаю выводя стрелков на позиции, это затыкаю пулеметчика. Только после того как обезврежена артилерия разрешаю стрелять.
    А як же в реальности, если сила в пулемете, то что же врагам делать прикажете? Умирать под его огнем смиренно аки агнцы? Они вам платят той же монетой - вы им из пулемета, а они вам из пушки, у которой задача уничтожать и подавлять огневые точки и средства противника. А вы когда затыкаете путемечика тоже невольно, следуете логике военного искусства делая пулемет скрытным от противника до поры до времени, т.е. до уничтожения орудийного расчета. Кстати мог бы кто из вас написать скрипт для ИИ, чтобы он под огнем (при гибели одного бойца, например, или при начале обстрела танками) заставлял расчет бросать пушку и бежать в ближний окоп (или укрытие), а по прошествии времени пытаться снова занять место у орудия? В принципе задача довольно реальная. Я видел образчики скриптов по зацеплению пушки к тягачу, погрузке расчета в него же и выгрузке его с развертыванием орудия по достижении места назначения или при встрече с врагом.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 05.05.2008 в 00:40. Причина: Добавлено сообщение

  14. #14
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    48
    Сообщений
    914

    :) "Это уже было в Симпсонах" :)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Хотя, кажется я начинаю понимать уважаемую публику Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало, а соответствующие разделы воинских уставов различных армий, а также для вящего реализьму традиционные виды неуставных взаимоотношений, принятых в различных национальных коллективах. К этому еще здравый смысл, "облико морале", модель психики каждому бойцу, а на их основе соответствующие коллективные проявления, модели из какой-нибудь теории управления коллективами или борьбы за лидерство (чтобы авторитет был у командиров настоящий, чтобы были в подразделениях неформальные лидеры и т.п.) И тогда будет нам всем щастье, и забудем мы про жисть реальную и погрузимся в жисть виртуальную... да простит мне модератор лирическое отступление
    Забавно, что в общих чертах это уже было реализовано в Steel Panthers: World At War (По образному определению черепахи Тортиллы: "Триста лет тому назад"). Не в таком развернутом виде, конечно, но при включенной функции National properties подразделения вели себя весьма и очень похоже на то, что в книгах описывают. Да и смерть командира отделения, например, действовала не в лучшую сторону на боевой дух всего подразделения.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  15. #15

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Кстати мог бы кто из вас написать скрипт для ИИ, чтобы он под огнем (при гибели одного бойца, например, или при начале обстрела танками) заставлял расчет бросать пушку и бежать в ближний окоп (или укрытие), а по прошествии времени пытаться снова занять место у орудия?
    Извините, что вмешиваюсь в вашу дискуссию, но ИМХО делать такие вещи скриптом, это несколько нестандартное решение скажем так .
    Обычно реакция на "внешние раздражители", такие как интенсивный обстрел, потеря командира и т.д. делаются средствами движка игры...скажем так автоматически, из-за их относительной громозкости и сложности в скриптовании. Как пример более менее сносной реализации можно глянуть игры серии CloseCombat (CC5, CC3, CC3 Cross of Iron), и серию Combat Mission.


    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    В принципе задача довольно реальная.
    ИМХО в общем случае нет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16
    Конструктор
    Регистрация
    28.08.2007
    Возраст
    45
    Сообщений
    25

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    8
    Кстати мог бы кто из вас написать скрипт для ИИ, чтобы он под огнем (при гибели одного бойца, например, или при начале обстрела танками) заставлял расчет бросать пушку и бежать в ближний окоп (или укрытие), а по прошествии времени пытаться снова занять место у орудия?
    Так это уже есть При близких разрывах артобстрела или низкой морали расчёт разбегается.

  17. #17
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sneaksie Посмотреть сообщение
    Так это уже есть При близких разрывах артобстрела или низкой морали расчёт разбегается.
    это написано скриптом?
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  18. #18
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,243

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Alex_SW Посмотреть сообщение
    это написано скриптом?
    Скриптом, но ни тем который тут имеется ввиду. Т.е. это поведение юнита , а не миссионный скрипт, который пишется дизайнером миссии.
    Критика ИИ нашей пехоты нам известна и мы принимаем ее во внимание.

  19. #19
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Скриптом, но ни тем который тут имеется ввиду. Т.е. это поведение юнита , а не миссионный скрипт, который пишется дизайнером миссии.
    Критика ИИ нашей пехоты нам известна и мы принимаем ее во внимание.
    Скажем так данный поведенческий скрипт написан ОТДЕЛЬНО, отдельным файлом, т.е. работает в ЛЮБОЙ миссии? Тогда эта фича работает не везде. Пример. Я своими разведчиками вижу две пушки. Миссия дубосеково. При артобстреле одна пушка покидается, вторая нет, хотя у покидаемой весь состав расчета, а на той что не покидается уже убит коммандир выстрелом из винтовки. Снаряды разрываются близко, но недостаточно близко чтобы убить членов расчета. У покидаемой пушки перестрелял весь расчет, а вторую пришлось уничтожать танком.
    Вот пример неработоспособности данного "поведенческого" скрипта.
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  20. #20
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало, а соответствующие разделы воинских уставов различных армий
    Так оно изначально и должно быть так !!!!
    Причем, основные принципы воинского устава у всех стран схожи, каждый пункт в нем прописан кровью !
    Что удивительного в том, что войсковые подразделения будут вести себя как раз согласно уставу ????
    С поправками на мораль и так далее конечно...
    В уставе четко прописаны все дествия подразделений в том или ином случае.
    Крайний раз редактировалось Firster; 05.05.2008 в 18:35.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  21. #21

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    В цепи пулеметчику делать нечего.. В боевом порядке да.. но где?.. В разрывах боевого порядка, дабы обеспечить ему безопасный сектор для стрельбы. И двигается он от рубежа к рубежу, на разных дистанциях решая разные задачи.. Но затыкаться он не должен не на минуту (длинные очереди или короткие но он должен стучать постоянно и непрерывно), перемещается быстро на следующий рубеж и опять та-та-та.. нет целей все равно стреляет туда где они были, по брустверу, по укрытиям.. да пусть хоть в воздух стреляет. Молчит пулемет - вы пехоту хрен поднимите. Я это знаю не из книжек. У нас говорили так - "Главная задача группы - дать пулеметчику встать на сошки.." Пулемет это ферзь в бою на уровне отделения. В ВМ это непонятно что.
    По поводу дегтяря спорить не буду, но не думаю что МГ хоть 34 хоть 42-й сильно уступает ПКМ-у. Потом перегрев реализовать в игре тоже не плохо бы.
    А со станковыми ситуация что, лучше что ли.. Да один лишь факт - не подавленный пулемет, должен ронять мораль ниже плинтуса.. и не тех в кого он конкретно стреляет, а всего отделения.

  22. #22
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Я знаю что в ВМ пулеметчик, это геморой. Его сразу начинают обстреливать из пушек, ибо положить на землю расчет невозможно, расчет не паникует. Пулеметчика не видят, но стреляют. Проще всех ботов из ружей положить. Первое что я делаю выводя стрелков на позиции, это затыкаю пулеметчика. Только после того как обезврежена артилерия разрешаю стрелять.
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  23. #23

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Хотя, кажется я начинаю понимать уважаемую публику Похоже вы хотите, чтобы в 1С в новой игре запрогрммировали ни много ни мало,
    Я от 1С ничего не хочу. Я просто хочу,что бы рассуждая о варгеймах, вы имели представление о войне более близкое к реальности. Вот вы например писали (хотя это мао сочетается с вашим предпоследним постом:
    Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
    Такой поведение выглядит странно и это вам объяснил не только я. И рассуждение о скриптовании миссий в данном случае тоже неуместно. Ведь если игрок будет действовать нестандартно, то скрипты могут сработать совсем по дурацки. Следовательно такие вещи, как поведение юнитов, должны быть прописаны на уровни ИИ. Иначе просто варгема не получится.

  24. #24
    IMO Аватар для Alex_SW
    Регистрация
    25.12.2001
    Адрес
    Samara
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,153
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    Следовательно такие вещи, как поведение юнитов, должны быть прописаны на уровни ИИ. Иначе просто варгема не получится.
    И я об этом же. Скрипты ЗЛО.

    Вот интересно, ВМ тормозит из-за просчета физики или расчета скриптов?
    Рожденный ползать упасть не может.&&&&LW fur immer

  25. #25
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от Sha-Yulin Посмотреть сообщение
    Я от 1С ничего не хочу. Я просто хочу,что бы рассуждая о варгеймах, вы имели представление о войне более близкое к реальности.
    Вот вы например писали (хотя это мао сочетается с вашим предпоследним постом:
    Цитата:
    Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).

    Такой поведение выглядит странно и это вам объяснил не только я. И рассуждение о скриптовании миссий в данном случае тоже неуместно. Ведь если игрок будет действовать нестандартно, то скрипты могут сработать совсем по дурацки. Следовательно такие вещи, как поведение юнитов, должны быть прописаны на уровни ИИ. Иначе просто варгема не получится.
    А на мой взгляд возможность самому программировать с помощью скриптов поведение ИИ в миссиях это огромное благо, которого до сих пор в варгеймах не давали! И геймеры просто оказались не готовы к такой возможности. Иначе я не могу объяснить, почему для Дельфи есть библиотеки стандартных процедур, объектов и прочих "подпрограмм", а к ВМ днем с огнем не сыщешь толкового набора готовых скриптов, адаптированных к быстрому включению в миссию. Хотя на мой взгляд предпосылки к тому есть. И я бы очень не хотел, чтобы в новой версии ВМ у меня такую возможность отобрали в угоду "ленивым" варгеймерам, которые хотят, чтобы им все на тарелочке вынесли. Потому что, если игрок начнет действовать нестандартно, то нередактируемый ИИ может и не среагировать как хочется, а в редактируемом можно хотя бы попытаться довести все до ума, предусмотреть те ситуации, о которых заранее и не вспомнишь никогда. В прежних играх, где все правила предписаны заранее, где все реакции прописаны и неизменны, вся деятельность игрока неизбежно сводится к поиску одного единственного шаблона, обеспечивающего успех. Где вы видели возможность в СС, СМ и в прочих великих призраках прошлого сделать в миссии сюжет, прописать Аи-шному оппоненту нестандартные тактические маневры, да еще привязанные к вашей уникальной реакции, к карте миссии? И вы все это хотите иметь запрограммированным сразу при релизе, раз и навсегда, на все случаи вашей жизни. Но так не бывает! Либо все ходят строем, либо каждый строит свой дом как можно лучше! В общем ребята, вы смахиваете на неблагодарных потребителей Вам дали интереснейшую вещь, а вы не довольны - вам подавай бэху семерку, чтобы педаль в пол и гонять по улицам со свистом, а если что не так, то автосервис за пару зеленых все сделает чики-пуки. А своими руками сделать тюнинг - это не для вас...
    P.S. По поводу ручного пулемета у меня все сочетается, просто видимо я плохо умею объяснять. Ну и потом нельзя в игру впихнуть всю реальность. Пока что в нашей реальности часть не может быть больше целого.

    5
    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Сообщение от Andrey12345
    Это не прикол, а суровая реальность жизни .
    Игр как-то не припоминается где ИИ стрелял бы на подавление, а не на уничтожение. Это как раз тот момент который сложно реализовать нормально для ИИ.
    Panzer Elite Но зачастую делал одно вместо другого.
    В серии СС, с 3-го по крайней мере, огонь минометов был по площадям в район цели. Выглядело и работало как натуральное подавление. Думаю делалось просто как вантус - точка прицеливания "юнит", а потом рандомайзером случайное отклонение. Результат выглядел прекрасно.

    6
    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Так оно изначально и должно быть так !!!!
    Причем, основные принципы воинского устава у всех стран схожи, каждый пункт в нем прописан кровью !
    Что удивительного в том, что войсковые подразделения будут вести себя как раз согласно уставу ????
    С поправками на мораль и так далее конечно...
    В уставе четко прописаны все дествия подразделений в том или ином случае.
    Ничего удивительного, я двумя руками за это. Но одно большое "НО": запрограммировать его, думаю, довольно трудно, особенно учитывая, что многие его положения носят характер не догмы, а руководства к действию.

    3
    Цитата Сообщение от Sneaksie Посмотреть сообщение
    Так это уже есть При близких разрывах артобстрела или низкой морали расчёт разбегается.
    Думаю, что дизайнер миссии мог бы грамотнее эту ситуацию разрулить, т.к. он может указать расчету конкретное место, куда тот должен бежать и прятаться, и прописать условия когда расчет попробует вернуться к пушке. А так получается, что расчет пушку бросит, но толком не спрячется и пока бегает весь погибнет.

    5
    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Забавно, что в общих чертах это уже было реализовано в Steel Panthers: World At War (По образному определению черепахи Тортиллы: "Триста лет тому назад"). Не в таком развернутом виде, конечно, но при включенной функции National properties подразделения вели себя весьма и очень похоже на то, что в книгах описывают.
    И это не может не радовать! Может и в ВМ как-нибудь получится придать национальный колорит поведению войск (только чур с возможностью отключить - вдрук кому не приглянется ).
    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Да и смерть командира отделения, например, действовала не в лучшую сторону на боевой дух всего подразделения.
    В ВМ такое тоже задекларировано, т.к. ком-р отделения в игре по существу это "человечек" на должности ком-р в юните.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 05.05.2008 в 21:03. Причина: Добавлено сообщение

Страница 3 из 11 ПерваяПервая 1234567 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •