"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Наконец то получилось сгенировать правдоподобный полигон,для этого пришлось подставить карту высот Лубянки размером идентичную Волоконовке(12х10км),а попытки сгенировать полигон 16х16км успеха не имели(видимо действительно где то были не правильно размеры прописанны).Вот что получилось,хотя видны еле заметные волны(видимо надо пропустить файл высот через "размытие Гауса")
и вылез какой то непонятный артефакт в виде "пика коммунизма"
![]()
Просматривать можно кусками 6х6 как в игре.
2х2 редактируется.
Пик коммунизма связан с тем как располагались капитальные здания и насыпи под ними, к полигону отношения не имеет. Волны на ландшафте связаны с дискретизацией и являются одной из разновидностей шума - удаляются локальным сглаживанием карты высот _в этом месте_, кисточкой блюра в фотошопе, как вариант
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Игра может брать как кусками так и целую карту. Нарезку осуществляет тот кто делает полигон. Он же указывает в конфиге как брать, кусками и по частям. А вот карты для редактирования те уже кусками.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,я хочу сгенерировать полигон В.Лубянка размером 16х16км,у меня есть карта высот и карта деталей,которые мы тут обсуждали в этой ветке с Игорем и AGA,какова должна быть последовательность моих действий? Я должен поместить в папку проекта карту высот,карту деталей,прописать в конфинге новый размер карты высот 2048х2048пик,а как быть с остальными картами:_eflo.tga,er.tga,flo.tga,gra.tga,rou.tga? так же не понятно в каой папке проекта лежат нарезанные по кускам карты высот и деталей,куда мне их поместить если я их нарежу?
карту неровности, карту травяного покрова, карту растительности (они все должны иметь размеры как карта высот), карта деталей в 4 раза больше.
У вас или не 16х16 км или нет по периметру специальной зоны в 2 км(256 пикселей). Прописывать надо реальные размеры карты в пикселях, они должны быть кратными 256 и иметь по периметру спецзону для правильной работы генератора на краях.
Да, это они. Эрозия (er)необязательна можно оставить заполненной серым цветом.
overs, в проекте (в том примере что я дал) всего две папки где есть какие-то изображения, в одной (maps) лежат карты для генератора, туда же вы кладете свои, в другой (overs) вспомогательные карты для редактора.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,в папке overs лежат только нарезанные фрагменты карты деталей,где лежат такие же фрагменты карты высот я не нашёл.Может это файлы с расширением dds?И ещё такой вопрос,я нарезал карту деталей кусками по 256х256пик и стал подменять ими файлы из папки overs,но там такой размер имеют только картинки в файлах OgB1,OgD1,OgC1,OgE1,а в остальных файлах размер картинок почему то 2048х2048пикс.
P.S.Я решил сделать пробный полигон по размерам полностью идентичный Волоконовке,что бы вносить как можно меньше изменений.
Крайний раз редактировалось Blitzkrieg; 29.12.2013 в 22:23.
Андрей,наиболее оптимальных результатов для полигона мне удаётся добиться только применением фильтра "убрать шум",фильтры "медиана" и "размытие по Гаусу" слишком сглаживают-искажают данные карты высот.Вот скрин картинки полигона из редактора,при генерации место оригинальных карты высот и карты деталей Волоконовки были подставленны таковые для В.Лубянки,все остальные карты были оставленны "пустыми" т.е. я удалил с них информацию для Волоконовки.Теперь хотелось бы получить инструкцию по созданию карты флоры(flo.tga).
Ну и отлично
flo...
1) красный канал - хвойные леса, темно красный - мелкие сосны, светло красный - большие, в промежутке средней высоты.
2) зеленый канал - лиственные леса (принцип покраски как и в п 1)
3) синий канал - кусты, аналогично п-1
4) альфа канал - плотность растительности (белый высокая, темный - низкая, черный - нет)
рисовать кисточкой или из карты деталей брать, если явно можно выделить по цвету.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Точно затрудняюсь сказать. Это зависит от сезона, если честно не запоминаю.
Проведите эксперимент сами нарисуйте 3 градиента полосками по 3м цветам, с максимально белой альфой под ними.
Чем белее тем больше плотность.
Сорта/размеры получаются автоматически из характера местности.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Пишу же - белым![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да, точно как плотность деревьев в альфа-канале.
Только не переусердствуйте с плотностью - делайте в таком тоне как в Волоконовке.
Опять же берите за пример Волоконовку. Под кустами и лесами плотность больше, на полях средняя. Просто залейте монотонным цветом, наложите небольшой шум, а затем аддитивно добавьте плотность из карты растительности с небольшим коэффициентом.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну вроде я кое как разобрался с картами высот,деталей,флоры и растительности,осталось разобраться с двумя оставшимися картами.Полигон получился вроде бы правдоподобно,правда присутствуют какие то зелёные проплешены на полях с "пашней" и "пшеницей"Андрей может мне стоит выложить папку проекта,что бы кто то из разработчиков кто занимается созданием полигонов быстренько глянул и указал на самые большие ошибки(от оригинальной папки Волоконовки моя отличается картами и записями в таблице лежащей в папке SRC,где я изменил максимальную высоту полигона)?
Для того чтобы их не было надо настроить карту деталей. И в описании полигона (в ODS на странице общих настроек) прописать базовые цвета для привязки материалов. В строках 66 - 69. Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре (не сохраняете!) пипеткой из выбираете характерные (разные) цвета для 4х базовых материалов как подписано в ячейках. Их 16 ричные коды копируете в соответствующие ячейки конфига.
Также полезно поставить размах высот и уровень воды (42/43)
Так вы же еще и делать не начинали по сути, какие там ошибки могут быть
Ошибки в появятся когда будете в редакторе что-то делать.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,я открыл в фотошопе карту деталей взял пипеткой пробы 4 цветов(хотя там гораздо больше разных оттенков),потом перевёл каждый цвет при помощи "переводчика" в яндексе в 16ричную системуи внёс соответствующие изменения в таблицу,но зелёные проплешены остались
Видимо только 4 цветов не достаточно для задания такой пёстрой палитры,у травы,пшеницы,пашни и грунта как минимум по 3-4 разных оттенка.
Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре!
Тогда оттенков будет строго 8 или 12
И проблема отпадет сама собой.
В полноцветном режиме тыкать пипеткой это означает выбирать из нескольких миллионов вариантов, если вы в уме не умеете делать кластеризацию в цветовом пространстве - занятие долгое и бесперспективное, положитесь на компьютер он делает это за доли секунды с максимальной точностью
P.S. После конверсии сохранять не надо!
P.P.S яндекс тоже не нужен - фотошоп сразу дает код 16ти ричный его Ctrl+C->Ctrl+V предварив 0x!
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,а как крнвертировать в палитровый режим? И ещё такой вопрос,как редактор считает высоту деревьев,кустов и травы по оттенкам от чёрного(=0) до белого(макс.высота)? Нужно обязательно самому задавать минимальный и максимальный оттенок,т.е. использовать как минимум три оттенка например для деревьев или достаточно только двух: белого как максимального значения и серого как среднего значения,а минимальный по умолчанию считается редактором как чёрный?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей у меня получилось совместить высотные данные SRTM и ASTER GDEM v2,теперь полигон стал выглядеть более детально.Теперь хотелось бы получить инструкции для карт rou.tga и eflo.tga,после их отладки я смогу приступить к расстоновке строений,а так же меня интересует вопрос касательно разноуровневых водных поверхностей,т.к.на карте присутствуют ручьи и бакалдины.
rou.tga можно не использовать, просто закрасьте ее темно-темно серым цветом, но не черным, как в Волоконовке сделано.
eflo = аналогично flo, только дополнительные наборы растительности - синий цвет водные растения, красный что-то типа березы и кусты.
Проверять точно также как и flo.
Помните что плотность на eflo в альфа канале от flo по прежнему. В eflo альфа не используется
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.