???
Математика на уровне МГУ

Страница 37 из 57 ПерваяПервая ... 2733343536373839404147 ... КрайняяКрайняя
Показано с 901 по 925 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :

    Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
    Модель DB-3 пробовал.
    Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.

    Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?

    ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav

    И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
    Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
    И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
    Крайний раз редактировалось Pilum; 12.10.2012 в 15:58.

  2. #2

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Скрытый текст:
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает
    Насколько понял суть вопроса: Если в папке вместе с упомянутым файлом dat. лежит одноимённое tga,имя которого прописано в dat.,то менять tga необходимо именно то,которое в папке,а не в dat. Либо,как вариант,удалить из папки это одноимённое tga. Либо,вариант 3: в dat. изменить имя нужной текстуры в настройках материала. Других причин не вижу.
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav
    Насколько я понимаю:Ogg-формат сопровождающей музыки,звуковые эффекты игры в wav. Добавить свой звук не так просто. Одно редактирование dsd мало(через dsd всего лишь привязка звук.эффекта через id к определенной точке юнита в dat. Само управление звук.эффектами происходит через sdl(в папке Sound). Но и этого мало. Звуки моторов и др.тонально-изменяемые звук.эффекты,вроде управляемы через Sound.act. Есть определенный равномерный звук. Скорость юнита слабая,мощность мотора невелика-звук проигрывается на слабых скоростях. При увеличении скорости движения пропорц.увелич. мощность мотора-увелич.скорость проигрывания звука. Для добавления нового тонально-изменяемого эффекта кроме всего прочего необходимо «вторжение» в Sound.act. Это запарно. По исполняемым файлам прояснить ситуацию может Anvart.
    Цитата Сообщение от Pilum Посмотреть сообщение
    способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ..элементов модели или вариантов ее ?
    замена текстур по времени,дислокации через cfg в SH3 по моему не происходит. Вручную только. В нужное время,используя генератор (JSGME) Элементы модели,либо её варианты в зависимости от..путём добавления файлов с нужными элементами в Library,не забыв указать «прописку» времени появлений-исчезновений через соответств.файлы EQP искомых моделей.

  3. #3

    Question Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    При обработке файлов игры с модом GWX3 столкнулся со странностью: некоторые зоны повреждений прописаны неверно.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2012-10-22 17-37-49.jpg 
Просмотров:	74 
Размер:	114.4 Кб 
ID:	160271
    Кто-то из разработчиков GWX недосмотрел? Или это не баг?

  4. #4
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    глазки боятся а руки-крюки

  5. #5

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Спасибо. Поставлю.
    А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.

  6. #6

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Спасибо. Поставлю.
    А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.

  7. #7
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
    1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
    2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
    В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
    P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@23-10-2012_15.31.jpg 
Просмотров:	81 
Размер:	179.0 Кб 
ID:	160291   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@23-10-2012_15.43.jpg 
Просмотров:	78 
Размер:	208.2 Кб 
ID:	160292  

  8. #8
    Зашедший Аватар для fon Oz
    Регистрация
    18.10.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    70
    Сообщений
    14

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Здравствуйте уважаемый Onealex!
    Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
    Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
    ЗЫ
    Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
    Нет ничего более вечного, чем вещь, обмотанная синей изолентой!

  9. #9
    Механик Аватар для Onealex
    Регистрация
    26.03.2010
    Адрес
    Украина, Львов
    Возраст
    43
    Сообщений
    303

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...

  10. #10
    Зашедший Аватар для radiator
    Регистрация
    18.01.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    30

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.

  11. #11
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Я поняла Вашу мысль.
    В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
    Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
    Пример.
    Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
    Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
    Есть два других способа, но этот для Вас проще

    Не поймёте - в личку
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.
    глазки боятся а руки-крюки

  12. #12
    Зашедший Аватар для radiator
    Регистрация
    18.01.2012
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    30

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    Это не траффик. Это просто суда. В основном карго. Мне нравится даже излишнее изобилие грузовозов - никогда не угадаешь, кто тебе встретится на пути..
    Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.

  13. #13
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
    Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
    Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
    Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
    Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:04.
    глазки боятся а руки-крюки

  14. #14
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall map.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	549.7 Кб 
ID:	160878Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall vv.jpg 
Просмотров:	107 
Размер:	149.1 Кб 
ID:	160879

    Нужна помощь.
    Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
    Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
    Крайний раз редактировалось Bo Johansson; 08.11.2012 в 21:03. Причина: уточн

  15. #15
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall map.jpg 
Просмотров:	65 
Размер:	549.7 Кб 
ID:	160878Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Rockall vv.jpg 
Просмотров:	107 
Размер:	149.1 Кб 
ID:	160879

    Нужна помощь....
    Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
    В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.

  16. #16
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от brat-01 Посмотреть сообщение
    В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
    Печально все это.

    Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
    -Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
    -Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
    -В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
    - и на сладкое - ввести систему морских течений

    Пойду в чулан. достану губозакатыватель...

  17. #17
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    65
    Сообщений
    2,348

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Bo Johansson Посмотреть сообщение
    Печально все это.....Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
    ....а заодно поищи специальную прогу, которая, если мне не изменяет память, существует и поможет тебе реализовать твою мечту.

  18. #18
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Ну и чтоб два раза не вставать:
    страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
    Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
    Что я не так делаю?

  19. #19

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто.

  20. #20
    Злая Жаба Аватар для Nosulia
    Регистрация
    01.04.2010
    Адрес
    mobilis in mobile
    Возраст
    44
    Сообщений
    978

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught

    Если параметр не выставлен, править в dat файле
    глазки боятся а руки-крюки

  21. #21

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught

    Если параметр не выставлен, править в dat файле
    Подскажите, пожалуйста, подробно путь увеличения осадки п.л. тип 9, если такая возможность существует.

  22. #22

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Не знаю,как у остальных перечисленных,а у 3d-модели "Рипалса" центр координат смещён на полтора метра вверх(1м. 59см.). Корабль "оседает" глубже положенного на эти полтора метра. Изменение параметра осадки в sim,вроде,решает проблему. Но на фоне изначально неправильного расположения центра осей не повлекло бы это за собой какие-нибудь другие нарушения свойств юнита,например,то,как..косяки физики потопления,качки на волнах и др. Отсюда,может статься,что одним эдитором тут и не обойдёшься. Да и разумнее лечить причину,а не симптом. Ну,в смысле-"корень зла".

  23. #23
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Страшно сказать, центр координат у "Рипалса" к тому же смещен влево...
    Да и малейшее волнение валяет эту дуру.., хм - чрезмерно.
    Так что с корнем все правильно, но где он?

  24. #24

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Вот,чёрт.. И правда ведь,ещё и влево смещён. Ужос. Где был Черчилль,когда его "на воду спускали"..
    Где он? Я,например, пользуюсь Autodesk 3ds Max 2010. Там всё легко и быстро. Рулеткой от центра измеряешь метр 59 и на это расстояние двигаешь модель. Не центр координат относительно модели,а наоборот. Двигаешь,пока центр не окажется там,где должен быть. Ну,а смещение в сторону еще проще. Опять же,модель двигаешь до тех пор,пока центр осей не окажется на середине форштевня. Ну и полученный результат экспортом обратно в obj. А obj импортом в эдитор на место косячной модели. Save и готово.

  25. #25
    Курсант
    Регистрация
    31.01.2004
    Адрес
    In the bulging pocket
    Возраст
    59
    Сообщений
    325

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Тут надо спрашивать - где Фишер был?

    Ну что ж, в теории все просто и понятно. Спасибо.
    Будем пробовать.[COLOR="Silver"]

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Nosulia Посмотреть сообщение
    В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught

    Если параметр не выставлен, править в dat файле
    Мда - оказалось что осадка увеличена на 120 см - 10-85 вместо 9-65. Тото он сидит в воде как Эриксоновский монитор.
    Крайний раз редактировалось Bo Johansson; 11.11.2012 в 11:51. Причина: уточн

Страница 37 из 57 ПерваяПервая ... 2733343536373839404147 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •