Нет конечно. Издеваетесь что ли
У Т-34 амортизированная цена = 500, если экипаж 50% опыт, мораль средняя, никто не убит, танк не сломан и еще снаряды имеются в наличии. То его вес в захвате квадрата где его застигло окончание боя будет равен ~500.
У подбитого Т-34 который бросил паникующий экипаж, вес будет близок к 0.
У Т-34 с опытным экипажем, "крутым" командиром, с высокой моралью - вес будет скажем 700.
Предположим эти 3 танка на одном квадрате.
Суммируем эти веса - получаем ~1200.
Если они контроллируют ключевую точку домножаем 1200 на вес точки, получаем скажем 2400. Если не контроллируют - остается 1200.
Дальше немцы-середнячки, на том же квадрате:
6хPzIIIL с амортизированной стоимостью = 300 за штуку, один из них подбит, т.е. его вес близок к 0.
Получаем ~1500.
Если наши Т-34 удерживают точку, квадрат достается им, т.к 2400 больше 1500. Если не удерживают, то квадрат за немцами, т.к. 1200<1500.
Они позволяют узнать кому будет принадлежать квадрат после боя.
Не флаг - квадрат, я уже замучался это обЪяснять.
Они взвешивают вклад войск в захват территории.
Вы же своим исходным постом как бы спросили - зачем нужны флаги, и что будет если их убрать. Я на примерах пытаюсь обЪяснить это
Что если их убрать, то игра станет дальше от реальности, чем с ними. Так как, варианта, один танк/пулеметчик/артиллерист занимающий _выгодную_ позицию - сдерживает наступление немцев в течении N часов уже не будет.
Нет, Андрей, Солусу я не оппонирую. Просто я развил мысль про флаги. Почему войска игрока должны отойти если в квадрате есть войска противника, сильнее и в более выгодной позиции (более выгодной в обороне или в атаке?), при том что между ними может быть несколько сот метров. Да может они в состоянии отразить в текущий момент мою атаку, но и я тоже занял позиции и также удержал бы их при атаке противника! Вообще они могут находиться друг от друга на расстоянии 50-100 метров, орать друг другу оскорбления или разные пожелания (например по обе стороны от железнодорожной насыпи)...
Еще один момент. Интересно сколько танков потеряно только по причине того что квадрат остался за противником, а в машине погиб экипаж, ведь в игре предусмотрена возможность отремонтировать технику и пополнить личный состав?
Короче, я хочу сказать что в данном случае я вижу упрощение, которое может быть несправедливо к обеим сторонам (единственный плюс).
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Мне показалось что убрать ключевые точки вообще и сделать много-много мелких ключевых точек, это противоположные точки зрения
А что они должны делать? Заночевать в поле?
Предполагается что если атака неудачная (не удалось закрепится на новых рубежах), войска отходят на исходные позиции, а не торчат непонятно где и непонятно сколько времени. Это если мы говорим про реализм.
Могут, если граница пролегает между квадратами, будет - 64 метра между окопами
Так, а какие предложения будут? В любом случае будет некоторая дискретность и будут танки которые достанутся противнику, это неизбежно. Дискрета по клеткам 32х32 метра на порядок хуже по всем статьям чем 1024 на 1024, начиная от непонятных расчетов - кому принадлежит клетка и геморойной оперативной фазой, заканчивая кучей тупых ситуаций в стиле CC, когда следующий бой войска начинают в метре друг от друга. При этом плюсы вообще неочевидны!!!
Так клектки по 32 на 32 будут гораздо хуже. Потому что "плохие ситуации", которых в реальности не возникло бы (и не возникает при 1х1км), будут повсеместно. Для примера можно взять игру Close Combat 3, там эта проблема в полный рост. Когда на следующем ходу два отделения становятся в соседних клетках (мы не знаем где будет противник, он не знает где будем мы) и при запуске боя аннигилируют друг друга. Непонятно зачем такое делать у нас в игре.
Это они в атаке, а не я (я в окопах). Они приперлись в квадрат и, неуничтожив меня, остановились формально были сильнее, но при заварушке я бы мог подтянуть танк с соседнего участка и вообще расколупал бы их БТРы и самоходку огнем ПТ артиллерии с соседнего квадрата.
Линия соприкосновения останавливается там куда смогла дойти та или другая сторона в атаке. Если другая сторона не заходила на данную территорию то она остается за первой. Так рисуется захваченное пространство, которое может использоваться для расположения войск в оперативном режиме. Между двигающимися группами войск одной стороны проводится линия через движение которой, при отсутствии противника, осуществляется захват территории.
В оперативном режиме между ними сохраняется расстояние, в тактике, на старте, тоже будет ничья земля, нейтральная полоса (200-300 м).
Ну, это все "например" просто. Вы создатель, и вам виднее как в программе все устроено, а я излагаю свои мысли исходя из простого условия "а почему нет?". Не считайте все то, что я сказал, наездом или претензиями. Просто игра хороша, по-настоящему. И хочется сделать её ЕЩЩЁ лучше, попытаться найти путь исключить большинство условностей в игровом процессе и получить предельно честный образ, квинтэссенцию, механики боевых действий "!не рискуя своей и чужими жизнями!" (предваряя возможную вашу шутку насчет пойти служить и воевать по-настоящему).
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Мне кажется за 3 часа боя можно подтянуть танк с соседнего квадрата не один десяток раз Если он есть конечно.
Это в шахматах или панзер генерале. А солдаты хотят как минимум есть и спать, без особой необходимости просто в поле перед противником стоять после неудачной атаки никто не будет.
Т.е. чтобы захватить район нужно пройтись по всем 9000+ клеткам какими-то юнитами? Или что значит "заходила"?
Это нереалистично совсем, территорию не захватывают ходя по ней, нигде кроме как в некоторых в компьютерных играх.
В виде квадратов 32х32 метра это противоестественно, и абсолютно не имеет аналогов в реальной жизни
А каким чудестным образом это расстояние сохранится? Если мы оперируем квадратом 32х32 метра, то нейтральная полоса 200-300 метров это вариант редкий. Я же привел пример игры в которой сделано как вы предлагаете, можно поиграть посмотреть какие косяки происходят. Даже не нужно придумывать ничего Обычно никаких нейтральных 200-300 метров после боестолкновения не бывает.
Потому что много играл в Close Combat, там система похожая на ту что вы предлагаете. Видя ее недостатки в свою игру включать такое не стали
Уменьшать квадратики тут не поможет, а строго наоборот, просто вместо одной незначительной проблемы возникнет две и больше более значительных. На мой взгляд, любое разумное улучшение в направлении "линия фронта", "позиции" и т.д., должно убирать искусственные вещи из игры, а не добавлять новых. Т.е. грубо говоря, лечить причины, а не залечивать последствия.
Причина проблем проста - походовость оперативного режима. Идеальный вариант это непрерывный бой на всей карте сразу одновременно (т.е. оперативный режим в явном виде - убрать), но это нереализуемо и затруднит действия игрока. Т.к. ему придется следить за всем, сразу. Но определенные шаги, где-то наверное через 1-2 года в этом направлении мы сделаем, например, оперативный режим будет в реальном масштабе времени.
Ладно, текстом все равно трудно объяснить, надо рисовать, показывать руками, двигать бровями и т.д. В Close Combat не играл, наверно то что я здесь излагал действительно на деле превратится в фигню. Тем более что уже щас получился результат, который мне нравится и сделан он не по моему.
Про то, что будет через 1-2 года... Это будет связано с самостоятельными действиями ИИ (раз оперативный режим будет в реальном времени), а игрок, типа, по своему желанию сможет вмешиваться, корректировать ход общего сражения или отдельных боев, да?
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Просто поймите нас, разработчиков
Чтобы в игре что-то сломать и сделать снова по другому нужны мягко говоря веские причины. Особенно оперативный режим, который в изначально планируемом виде только "задышал", буквально недавно
Т.е. как минимум нововведения должны:
а) не убирать то положительное что уже есть
б) не усложнять жизнь игроку
в) должны быть _четкие_, _понятные_, _обЪективные_ и существенные плюсы от их добавления, причем четкие и понятные разработчикам, а не тому кто предложил
Потому что, на наш взгляд, лучше несколько не совершенная, но отлажанная система, чем _возможно_ потенциально более совершенная, но неотлаженная и с неизвестными подводными камнями.
К сожалению, далеко не все что выглядит теоретически положительно, удовлетворяет этим пунктам.
Управление в оперативной фазе будет очень похоже на управление в бою. Только юнитами будут не взводы/отделения, а например, роты/взводы. Но это пока еще только планы. И квадратов в явном виде не будет.
А за русских?
Кстати, почему у нас кампании в основном в обороне? Вот и сейчас Блау делаете. Боюсь, там будет тот же сюжет - кучка советских пехотинцев в куча немецкой техники.
Странно, как тогда получилось, что СССР выиграл войну? Ах, да, забыл, мы отступали-отступали и заваливали и завали трупами, а в 45, когда немцы дошли до Приморья, у них кончались патроны.
А почему именно Блау (сколько вам заплатило ЦРУ)? Нет желания выбрать другой исторический момент, где наши больше наступают?Сообщение от Andrey12345
Непонятно в чем предмет спора может состоять? С учетом того что мои слова легко проверяются, в том числе и теми посетителями этого форума которые играли в С.Я. и теперь играют в тактику.
Пункты 2-3 вы легко можете проверить самостоятельно. Пункт 4 надеюсь тоже, в скором времени (но я так понял насчет его сомнений как раз нет ).
Да!!! Почему заводы разрушены или перенесены на неподготовленные площадки под открытым небом, почему нехват не то что техники, но даже боеприпасов и людей. Снабжение плохо организовано. Штурмовики врага вольготно себя чувствуют в нашем небе, а с авиазаводами такая же ситуация, как и с промышенностью вообще?!
Походу, время такое было. Когда враг летал на самолетах с металлической обшивкой, а наша авиация была картонной. Когда задница каждого вражеского солдата на марше сидела/ехала на грузовике или БТРе, а наши войска перлись сотни километров на своих двоих многокилометровыми колоннами.
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Вообще советую Исаева "Антисувров. 10 мифов о Второй мировой". Там, например, про моторизованность сил Вермахта очень хорошо написано. Но думаю здесь не место разводить мегатонный холивар по истории ВОВ, поэтому предлагаю тему не развивать.
Что касается моего вопроса, то я спросил, не почему во время операции Блау или Харьковской оборонительной мы оборонялись, а почему выбор пал именно на эти операции. Почему мы летом 42 г. оборонялись - это, действительно, вопрос к Генштабу РККА или уже к историкам. А почему выбраны для моделирования именно эти операции - уже не к ним.
При чем я, естественно, не занимался поисками масонского заговора, а просто отметил, чтодля новой игры выбрать наступление СССР, ИМХО, было бы интересней.
Как я понимаю, наступление/оборона советской/германской стороны не является сколь-нибудь важным критерием для выбора места и времени операций. Если хотите, можете предложить свои варианты - есть шанс, что разработчики его реализуют. Думаю, Андрей сможет сформулировать основные критерии, которым должны удовлетворять предложения.
Ну БТР с десантом у нас вообще отсутствовал как класс. Про лендлиз говорить, наверно, не стоит из за малочисленности (вроде были какие то гусеничные коробки с пулеметом и на человек пять десанта). А БТР по сути - подвижный ДОТ с пулеметом, если смотреть с точки зрения статистики, то такие машины оказали, наверно, немалую помощь врагу в боевых действиях.
Да ладно, ладно, я тоже "за". Может я ненормален, но я испытываю удовлетворение наблюдая картину горящих вражеских броневиков, танков. Только в имеющейся игре я себя редко так чувствую, все чаще приходится терпеть людские и материальные потери. Все время возникает один и тот же вопрос: как же мы выстояли тогда?
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Я, в принципе, так и понял. Если бы, например, захотели делать Багратион, там бы всю технику менять пришлось. А тут практически тот же исторический отрезок и изменения минимальны, кроме того, да, несостоявшийся к большому сожалению аддон к С.Я и заделы к нему.
Так все равно большая часть игры - это харьковская оборонительная, хоть и называется "Звезда" И то же самое в С.Я.: где-то 30% наступления в начале и 70% - отступления потом. Будем надеется, что когда-ниубдь у вас руки дойдут до 1944 г.