"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
В натуре детсад.так это для того, чтобы было антуражно, больше атмосферу передавало, и главное, когда/если кого-нибудь бы немцы убивали, было бы действительно грустно...
"Мыкола, ты мне не договорил, что там с Катькой-то в конце случилось-то а? Мыкола?"
...
...
эх Мыкола... Мыкола...
Нереальный респект. Вы прям как BFC, делаете классные вещи небольшой командой.Потому что игра малобюджетная, нас в команде 4 человека, все сделать сразу не успеваем
Вообще демка вызвала очень позитивные эмоции, не знаю даже как сказать... ну в общем цепляет, чувствуется, что сделано "как надо"."Африка" таких впечатлений не вызвала. Наибольшие нарекания у меня интерфейс вызвал, это я писал уже. Визуальный ряд ожидался поэффектнее, ну в релизе посмотрим. Кстати, записал в свой мастбай.
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Первая просьба - вынесите настройки в отдельный файл. В большинстве игр так. Уже привычка. Остальное посмотрю завтра. Потом отпишусь. Да, камера нормальная.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ты понял о чем я говорил
Скрытый текст:
PS Это просьба. Не надо так эмоционально. Проще до запуска проверить все в файле (аля Ил, РОФ и другие), чем экспериментировать.
Крайний раз редактировалось RomanSR; 24.07.2009 в 22:02.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нагляднее и удобнее. Многие игроки согласились бы. Но, не хотите, как хотите.
Просто я скорее симуляторщик. Привык к таким настройкам
PS Такой вариант позволяет настраивать программу для более слабых компьютеров без загрузки - индивидуально. Ладно, проехали, тем более, что у меня все работает нормально.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Выиграл бой!!! Почти победа в операции. Немцы 4 танка потеряли и 3 БТРа + кучу народу. У меня потери - 10 чел. Причем разгром немцам учинили 3 Т-34, отправленные к ним в тыл в самом начале боя. Отделение моих солдат, идущее вместе с танками, быстро положили, на танкисты показали кузькину мать! Ловко перебили кучу танков и БТР, потом надругались над пехотой. Носились сами среди пехотинцев, стреляли из всего оружия, даже гусеницами давили. Потом догнали тех немцев, что ко мне в тыл пошли
Не уверен, что реалистично (расправа 3-х танков без пехоты над как минимум двумя взводами пехоты), но прикольно
![]()
PS В СМВВ такое не катит. Пехота сразу танки закидает гранатами, да танкисты из Т-34 пехоту и не увидят. А здесь ничего так, танки рулят. И гусеницами давят![]()
В тактическом бою есть слабость ИИ - при наступлении он старается просочиться в тыл и у каждого флага по пути оставить группу бойцов. Поэтому достаточно отправить сильную группу в исходное расположение ИИ ( к первому флагу), а затем повторить его маршрут, зачищая флаги![]()
Отдельное спасибо за пехтуру. Наконец-то что-то вразумительное. А как красиво они устроили засаду в селе) Кайф. Равномерно распределились по хибаркам по обе стороны улицы и красиво подожгли немецкий бтр) В общем так держать) Теперь немецкие танки меня ненавидят))
Это есть гуд. Вери гуд.
так в релизе будет или не будет?
или придется самим искать куда все сохраняется и бекапить файлы? Это успешно применялось в диабле.
нет не забываю, просто когда указываешь место для арт обстрела появляется значек соответвующий команде идти(на 5-10 секунд).
А так как при освоении выясняется что одни команды надо отдавать правой кнопкой мыши (идти), другие левой (приоритетные цели) я думал, что вместо того чтобы отдать команду на вызов арт обстрела, я дал команду идти. вот я и предложил, чтоб на эти 5-10 секунд появлялся значек флага? а не значек "идти", чтобы не смущать новичка.
аналогично путался и с командой атака земли - думал что приказал идти и отменял приказ- и больше не стал командой "атака земли" пользоваться.
а по подробней?
кстати возможно стоит в мануал добавить подробное обьяснение с картинками. Если оно уже есть, то ткните меня в номер страницы.
Еще вопросы:
А в релизе будет возможность минировать территории противотанковыми или противопехотными минами?
Это будет отдельный юнит сапер или возможность командира, аналогично вызову артобстрела?
Будет ли возможность строить инженерные сооружения: проволочные заграждения, противотанковые ежи и столбы, ДОТы, землянки и прочее...
Возможно стоит написать ФАК с основными вопросами, что однозначно изменится по сравнению с демкой в релизе, и чего не будет точно, а что находится под вопросом.
Демка только вышла вопросов, в том числе одинаковых, еще будет много ведь не всем захочится читать много страниц форума, фак был бы в помощь
---------- Добавлено в 23:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:45 ----------
не уверен, но думаю это на тот случай, когда приходится часто переустанавливать виндус. бекапить настройки с игрой чтобы не переключать все заново.
или если ходить с компьютера на компьютер. (на работе для админа или для тестера 1с на разных системах? хз)
Нет
я вам скажу куда users\profiles
Еще раз:
-команды -правая кнопка;
- _выбор_ - левая (в том числе и _выбор_ приоритетных целей)
Значек этот один - означает что команда успешно получена, неважно артобстрел это или движение или еще что-то
5.1 Перемещение войск - страница 16
Пока нет, но такая возможность будет в дальнейшем
На оперативном режиме наверное или в тактическом режиме - саперы
Пока не прорабатывали этот вопрос
Аналогично минам. С тем условием, что это достаточно неудобные для ИИ сооружения, особенно если в реальном времени их городить, поэтому будут мины, проволочные заграждения (может быть ФОГи), а уж доты с блиндажами и землянками это потом
Сейчас необходимости особой нет в этом, заграждений особо не было.
Как будет там что-нибудь про Курск и освобождение Харькова, будем думать об этом
Может, но пока еще рано![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
в целом демка понравилась. управление отделениями и техникой очень простое и легко усваивается. Спецэффекты и звук не очень хорошего качества, но вродь к выходу игры все поправите. Не понравилось 2 момента: скорость поворота башни танка т-34 просто реактивная какая-то - за пару секунд вокруг своей оси)) и тупые атаки ИИ пехотными подразделениями в лоб на мой танк, который захватил участок местности
У него электропривод был для быстрого переброса, чем ИИ активно пользуется
У ИИ там вроде пехотных подразделений не было, все на бтрах да танках
---------- Добавлено в 00:24 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:20 ----------
Тактическая фаза закончиться может по нескольким критериям:
1) ограничение по времени (по умолчанию стоит 1 час) через этот час принудительно заканчивается (в настройках можно регулировать)
2) ИИ или игрок разгромлен и отступил - 2 минуты таймер (предупреждение) дальше конец
3) ИИ и игрок нажали на кнопку о прекращении огня (ИИ жмет когда ничем не планирует занятся серьезно, чтобы не раздражать игрока
4) игрок нажал кнопку отступление и подтвердил нажатие
Игра не заканчивается мгновенно - всегда есть некоторое время (пока считает таймер) для "подведения итогов" или отмены (пункт 3) решения
P.S. Кстати при повторном прохождении операции, ИИ может поступать по-другому и все может пойти не так (хотя в целом линия поведения сходная)
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 25.07.2009 в 01:36.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А я уже написал в постскриптуме. Путем отключения различных настроек можно заставить работать программу на более слабых компьютерах. Обычно для этого игроки лазят в текстовые файлы. До апгрейда, скажем так.
Опять же многим так удобнее и нагляднее. В авиасимах используется повсеместно.
PS В авиасимуляторах никто не жалуется.![]()
Крайний раз редактировалось RomanSR; 25.07.2009 в 00:06.
Ааа, демка закончилась( Что-то так быстро вздул фашистов что даже 34-и обкатать не успел(
ИИ кстати довольно неплохой. Я ушёл в глухую оборону и снёс где-то половину вражеских сил без особых потерь (удачно навел артиллерию). Вражина отсупил куда-то на холмы. Решил что смогу контратаковать и довольно неорганизованно полез на предполагаемые вражеские позиции. Немчура там успел основательно подготовиться ко встрече и чуть не надавал мне по мозгам. Спас таймер. Кстати, зачем он там? Как-то нелепо смотритсья. Неужели ИИ оступать не умеет?
P.S. Искуственный интиллект в самом деле можно назвать интиллектом. Обломав зубы при штурме хуторка немцы пошли на следующий штурм только после артобстрела. 1-ый варгейм на моей памяти где одиночные миссии/кампании это не разминка для онлайна)
большое спасибо! *ушел сохранять*
спс
теперь буду уверен в том, что делаю
По идее, минировать надо не в реальном времени, а в фазе тактической подготовки/расстановки войск.
Мины, если их внедрить будут для ИИ и игрока сильным препятствием. ИИ попрется захватывать флажки, и значит, подступы к ним и надо минировать!
А игрок? а игрок просто случайно может нарваться на мины, ведя танки в тыл к врагу, а потеря техники - всегда неприятно, а если этой техники раз, два и обчелся... то игроки в тыл противника вообще ходить не будут.
Интересно было бы, если бы вся клетка в оперативном режиме могла бы быть заминирована. Как говорится, минные поля не останавливают, но замедляют продвижение противника. Все заминировать, ИИ подойдет и тут же окочурится.
Или мы захватываем пустую клетку. Бац и нету двух -трех отделений… значит обязательно придется включать саперов во взвод…
Вы там еще конечно подумаете, но предложу такой вариант
При минировании клетки в оперативной фазе, к клетке, пропорционально числу отделений саперов добавляется число мин M (норма минирования) и некоторая вероятность попадания K под мину на километр пути, раздельно для противопехотных и противотанковых мин. Вероятность не попасть на мину будет (1-К). Если на следующем ходу снова минируется клетка, то вероятность не попасть на мину становится (1-К)*(1-К) и тд. Вероятность не попасть под мину обозначим V, вероятность попасть S. (для всей клетки, раздельно для ПП и ПТ мин)
Если минировавший уходит из клетки и она занимается противником(без саперов) без боя, то для каждого юнита (человека/техники) оценивается вероятность не попасть под мину V при занятии клетки и при уходе с клетки.
Причем если вероятность минирования высокая и уже подорвалось четверть личного состава, то клетка помечается как заминированная, и задается вопрос продолжить движение или нет. Если нет, то все кто успешно избежал попадания под мину должны кинуть проверку на выживание второй раз, чтобы вернуться.
При попадании под взрыв мины, уменьшается счетчик общего числа мин M (соответствующего типа) в клетке и вероятность попадания под мину S уменьшается на величину S/M
О перемещении по минированной местности в тактическом режиме будет сказано ниже.
Если во взводе есть саперы, то они
А) первыми идут и проверяют клетку на предмет наличия мин и зададут вопрос нужно ли туда идти?
Б) имеют шанс разминирования D, который прибавляется к проверке на выживание каждого солдата при заходе на клетку или сходе с нее. Те проверка на выживание проводится с вероятностью V+D
В) имеют навык «разминировать», что позволяет уменьшить число мин на D процентов, соответственно вероятность попасть под мину уменьшится на D*S.
Остальные мины останутся в клетке и могут быть разминированы на последующих ходах.
параметры минирования разминирования определяются настройками сложности.
Таким образом, разминировать все мины будет невозможно. И останется «страшный клад» потомкам…
Взводы, которые осуществляли минирование, будут неуязвимы для собственных мин при маневрировании в Оперативном режиме. Их союзники будут неуязвимы для мин только пока живо подразделение, которое осуществляло минирование. Как только оно будет разбито, минное поле становится ничейным. Его можно заминировать еще раз, это добавит мин и вероятность попадания под мину, но не даст неуязвимости от мин для взвода и союзников.
Перемещение по минной местности в тактическом режиме.
Минная клетка ИИ минирования:
Либо сделать проверку на выживание - каждый километр пути сравнивать рандом с вероятностью S,
Либо придумывать схемы минирования ( дороги, перекрестки) + случайные места.
Мины будут хорошей подставой для игрока!
Пока не получалось добегать
Вообще не здравая идея атаковать в лоб танк пехотой. ИИ не бережет солдат![]()