Это точно, чтоб ктото так воевал за СС или SP как Fritz_Sh за шокфорс я еще не видел))) Может дело в местной терпимости.
Это точно, чтоб ктото так воевал за СС или SP как Fritz_Sh за шокфорс я еще не видел))) Может дело в местной терпимости.
Делает, просто у ИИ это зависит от многих параметров (в частности выучки), а самому можно порой быстрее "поймать".А чего это не делает ИИ... ладно не буду
Верю, но просто непосредственно визуальное наличие на небе луны, как источника света в игре давало бы игроку больше понимания, чем то что это учитываетсяУ нас точно так же обстоит дело, только продолжительных кампаний не бывает поэтому положение Луны и звезд задается в свойствах сезона, а не рассчитывается каким-то образом.Т.е. в ШФ есть луна и сразу понимаешь, ага видно, нет луны ну значит каюк красным.
Вполне возможно, что так и естьПроблема тут на 99% технологическая, это просто банально сложно сделать, особенно фары, чтобы и светило визуально для игрока (и при этом не тормозило) и учитывал ИИ хоть как-нибудь.
Это точно, чтоб ктото так воевал за СС или SP как Fritz_Sh за шокфорс я еще не видел))) Может дело в местной терпимости.не знаю, что тут и сказать, сделаем вид, что это был комплимент
![]()
Поиграв в демку Нормандии так и не скажешь, бегают на пулеметы и умирают в полный рост, хоть бы кто прилег самостоятельно
Возможно, но в 1943 году это малоактуально. Как будем делать космосим обязательно добавим в тактику правильную карту созвездий и фазы Луны и других планет![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Моё дело - предложить, ваше - отказатьсяВозможно, но в 1943 году это малоактуально. Как будем делать космосим обязательно добавим в тактику правильную карту созвездий и фазы Луны и других планет![]()
Давайте ужо стратежку, чтоб ЮАРовцам наволять
Кстати, Андрей, а как там дела с оборонительными сооружениями обстоят?Я тут случайно на одной карте, на краю нашёл "брошенные" траншеи, "ежи", "колючку" и стало так грустно, что всё это есть в виде декора, но не в виде интерактивного окружения. Всё же может траншеи то стоит таки ввести, их копают по нормативам вполне быстро... Ну и минные поля бы...
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну не всё же нормальноНормально, а что?
Почему в виде декора? Ежи и колючка работают как заграждения, траншеи на отделение копаются если взвод в обороне больше 1 хода стоит. Не вижу поводов для печали.![]()
Колючка и ежи то конечно работают, только их ещё найти надо на картах... Я уже когда-то предлагал, сделать "копку траншей" более "организованной", а именно дать возможность копать ходы сообщения в звене взвод/рота. Ну и касаемо того периода. что выбран вами, тут да особо оборонительную структуру обеим сторонам копать было некогда, но для создания, например руками простых юзеров, новых сценариев такие "плюшки" были бы к столу
Технически или в плане интерфейса? А то может коллективным умом чего бы и придумалиМинные поля пока непонятно как толково сделать.![]()
Так откуда им там взяться, в 90% случаев боев колючку и ежи брать не откуда. Я уже не говорю про время требуемое для обустройства обороны.
Зачем это нужно? Ну кроме того, чтобы разработчики попарились с реализацией абсолютно бессмысленой фичи - это понятно, святое дело
Если вы расскажите как все эти предложения сделать быстро, безглючно и малыми силами, то конечно да, а так нет
В плане ИИ. Он же должен как ставить осмысленно эти поля, не натыкаться на свои поставленные и обходить обнаруженные вражеские поля.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А наши дураки то и тогда и до сих пор тренируются и пишут уставы, как организовывать фортификацию позиций... Ну что поделаешь, армия же, там и гвозди лопатой забивают...Зачем это нужно? Ну кроме того, чтобы разработчики попарились с реализацией абсолютно бессмысленой фичи - это понятно, святое дело
Ну насколько "легко" это сделать в плане реализации я не знаю... Но смысл простой, позиции отделений одного взвода как правило располагаются достаточно плотно, соотв. могут (и по идее должны) соединятся ходами сообщения. Т.е. либо соединять позиции автоматически, в пределах определённой зоны от командира (т.е. на опр. площаде, не слишком растянутой, логично по идее в соотв. с уставом). Либо второй момент во время расстановки давать какие-то очки(квадраты) копки, на которые игрок сам может устанавливая их в нужные клетки копать траншеи нужной конфигурации, опять же в пределах какой-то области вокруг отделения/взвода.Если вы расскажите как все эти предложения сделать быстро, безглючно и малыми силами, то конечно да, а так нет
Так же и мины надо бы размещать, т.е. на расстановке давать опр. кол-во очков/точек минных полей, только в случае с минами наверное лучше не 1мина=1клетка, а 1точка=10клеток (как-то так).
пусть ставит в обороне перед своими позициями и по флангам, в зависимости от кол-ва. ИИ же умеет оборонительные линии делать, вот пусть метров на 100м от крайней линии и ставит по фронту. Мины/очки/точки (как хортите назовите) должны появляться при наличии сапёров, тогда соотв. и толк от них будет более конкретный.В плане ИИ. Он же должен как ставить осмысленно эти поля, не натыкаться на свои поставленные и обходить обнаруженные вражеские поля.
Как разминированием заниматься иной вопрос, как вариант иметь для сапёров команду "найти мины", при которой они будут медленно прочёсывать местность в нужном направлении и походя разминировать что найдут. Для ИИ сделать проще подорвался кто-то на минах - сапёры пошли туда искать.
как-то так.
Причем тут наши или не наши, не съезжайте с темы. Я спрашиваю зачем это нужно в игре?
Думаете почему мы этого не сделали? Потому что не догадываемся что такое бывает, или другая может причина есть?
Про теорию я и так в курсеРасскажите как вырыть траншею в игре с учетом теоремы Котельникова-Найквиста, а не просто фантазии на тему.
С точки зрения ИИ, а не интерфейса:
1) Как ИИ должен ставить их осмысленно.
2) Как не натыкаться на свои поставленные.
3) Как обходить обнаруженные вражеские поля.
?
Все остальное настолько очевидно что нет смысла это писать.
Это не алгоритм. У нас есть 1км линии фронта и десять участков по 20 метров с минами. По какому принципу выбрать эти 20 участков?
Пока их не научится ставить ИИ толку не будет
Про разминировать я ничего не писал. Это отдельная задача несвязанная со всем остальным и в общем ненужная. Еще раз: "Как обходить обнаруженные вражеские поля."
Это очень странное предложение, мягко говоря.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Собственно я то как бы подразумеваю, что соеденять позиции отделений ходами сообщения нужно для того, что бы по этим ходам солдаты могли передвигаться, а зачем ещё? Или это какая-то не реальная задача?А вот траншеи без перемещения по ним бойцов и повышения дискретизации ландшафта, идея неясная.
На счёт установки мин ИИ, я не программист сами знаете, идея одна определить стандартную схему установки мин, т.е. что бы ИИ ставил мины всегда стандартно (по 1-3 схемам).
Как ИИ обходить минные поля? Либо никак, либо назад и подальше от этого места идти вперёд.
Понятия не имею. Но наверное с "что бы по этим ходам солдаты могли передвигаться" нужно было бы начинать, я бы вам сразу сказал что этого не будет и затея с траншеями отпала бы сама собой
Как я уже говорил, в ближайшие лет 5 не будет этого, так что ходы сообщения неясно зачем нужны. Даже если бы, предположим, удалось нарушить теорему Котельникова-Найквиста или вместо ходов сообщения рыть канавы сообщения
Ну это какой-то непонятный алгоритм - что значит: назад и подальше?
Мины ставят чтобы затруднить/замедлить передвижение в тех местах где нет возможности организовать достаточную оборону. Значит эти места нужно определить как-то, для начала, желательно с рассчетом на будущее, хотябы на несколько ходов, чтобы не получилось так что заминировали те места где будем вскоре наступать. Иначе вся затея не стоит ничего.
И реакция ИИ должна быть адекватной, не разминировать поле (помните что бой длится 2 часа?) когда кто-то подорвался, при помощи несуществующих саперов, а наверное его обойти?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Простите за занудство, но как вышеупомянутая теорема используется при рытье окопов?
Просто интересно. Я всегда думал, что это связано с АЦП.
Она нам говорит, что если дискретизация ландшафта 0.5 метров по горизонтали, то нельзя вырыть канаву сечением меньше 1 м. Это в одномерном случае (когда канавы идут под 90 градусов и у них нет дна), в случае произвольного направления все гораздо хуже.
Картинка для размышлений о том как должна выглядеть траншея http://rkka.kiev.ua/files/u1/006_9.jpg
Она связана с любым дискретным сигналом. Карты высот по которым строится ландшафт не исключение.
P.S. Времена копания окопов для ориентира.
Окоп на отделение, протяженность ~100 м, в легком грунте:
-малыми лопатками - 200-300 чел.часов,
- лопатами - 100-150 чел. часов.
250/10 = 25 часов = 2 дня. Стрелковые ячейки и перекрытие, еще пол дня.
Опорный пункт МСВ - протяженность окопов ~1км - это примерно 1-2 недели всем взводом копать.
Напомню: средняя продолжительность операции в игре 2 дня.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 22.06.2011 в 13:31.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
теперь понятноОна связана с любым дискретным сигналом. Карты высот по которым строится ландшафт не исключение.
и плюс период операций подразумевает, что грунт мерзлый.250/10 = 25 часов = 2 дня. Стрелковые ячейки и перекрытие, еще пол дня.
Ох, зачем вам передвижения в окопах? Как они представлены в игры вполне достаточно, лучше имхо не во одной игре нету. Мне лично в игре все устраивает и графика и эффекты, на мониторе я вижу реальный бой второй мировой. Что ещё нужно, да только пожалуй побольше сценариев(летних) и мультиплеер. Андрей, давненько не было видео-превью грядущего патча, хотелось бы посмотреть колыхание деревьевИ когда нам ожидать новый патчь, хотябы примерные сроки
![]()
иногда они в окопах очень уж скученно устраиваются. особенно когда занимают новый.
Думаете в гипотетических траншеях будет менее скученно?
--- Добавлено ---
Даже не смешно, в ШФ с траншеями как-то туговато. А канав и у нас "придерживаются"
Канаву если вырыть в редакторе, у нас тоже по ней будут ходить (с соответствующими модификаторами), но непонятно какое это отношение имеет к созданию траншей _в процессе игры_.
В С.Я.? У вас богатое воображение
Давайте. Только не "окапывается", а строит узел обороны, в котором предусмотрено соединение узлов обороны отделений и взводов траншеями.
А то "окапывается" это могут быть и окопы для стрельбы лежа.
--- Добавлено ---
Взрыхляют грунт чтобы его было легче копать.
Траншею 100м глубиной 1,5м такими штуками рыть расточительно, и скорее всего не отменяет ручной работы.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну мне сложно на такой вопрос ответитьНе то чтобы нереальная, но мягко говоря непростая. В первую очередь возникает вопрос - зачем? Вот потратим мы месяц работы программиста на то чтобы солдаты могли ходить по ходам, и что это даст с точки зрения геймплея? Когда, куда и зачем солдаты будут ходить по этим ходам?Я в своё время делал одну миссию для ШФ, где игрок обороняется на 2 эшелона траншей, получилось очень занятно. Т.е. по сути огромная карта 2.5х2.5км практически 1 большой укрепрайон (2 пехотных роты в обороне), и там как раз надо по ходам сообщения передвигаться для укрепления тех или иных участков фронта. Но в ШФ солдаты автоматически придерживаются канав/траншей, а у вас я так понимаю нет такого.
Я же сказал, я рецепта не знаю, как вариант пусть продолжают переть не смотря на потери. Или ещё вариант отойти назад навести удар артиллерии для расчистки минного поля и по новой. Хотя проще думаю в тупую через поле, а в последующем учитывать минное поле как непроходимую местность (х.з. короче, но без мин грустноНу это какой-то непонятный алгоритм - что значит: назад и подальше?).
Как должно и как получается разные вещи, но я уже приводил картинку как это выглядит в ШФ, может и не так, как положено, но работает зато нормальноКартинка для размышлений о том как должна выглядеть траншеяХотя я не уговариваю, собственно в СЯ вы же как-то это делали...
Мне кажется, тут есть с чем поспорить, недавно попадалась информация, что мотострелковая рота окапывается за 8 часов (без техники). Попробую поискать что-то конкретное.P.S. Времена копания окопов для ориентира.
Окоп на отделение, протяженность ~100 м, в легком грунте:
-малыми лопатками - 200-300 чел.часов,
- лопатами - 100-150 чел. часов.
250/10 = 25 часов = 2 дня. Стрелковые ячейки и перекрытие, еще пол дня.
Опорный пункт МСВ - протяженность окопов ~1км - это примерно 1-2 недели всем взводом копать.
Напомню: средняя продолжительность операции в игре 2 дня.