???
Математика на уровне МГУ

Страница 8 из 70 ПерваяПервая ... 4567891011121858 ... КрайняяКрайняя
Показано с 176 по 200 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А чего там возражать?

    В том-то и дело что не стреляют. Послал взвод в атаку с 3-х сторон, всех положили. Хату подожгли, и все. Ну и до этого постоянно замечал подобное.
    Скоро будет хату подожгли = дело сделано. Да и бодрее будут себя вести вцелом.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    короче поищу инфу по дымовым системам техники. Но чисто субьективно я предлагаю поднять действие дыма, по длительности.
    Это плохая идея особенно если этому нет документальных подтверждений.
    Лучше сократить время действия дыма

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я думаю смысл есть, пусть при сильном обстреле кидают, даже при нынешней реализации это будет давать эффект, да и выглядеть будет круто
    Это можно модутилитами без нас добавить вполне. Замоделить гранату, прописать в конфиг и раздать бойцам.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ТТХ думаю у всех ручных дымовых гранат примерно равные, что тогда, что сейчас, разница наверное в стойкости дыма только, но собственно попробую поискать.
    Буду ждать


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне вот тоже кажется сараи и дома всё же дают какой-то сильный бонус, и не потому, что сильно броневые, а потому что ИИ пытается пристрелить именно человека в окне, а не садит на подавление, соотв. и получается враг выглянул боец стрельнул, враг залёг боец не стреляет, вроде же в игре сейчас так?
    Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого), а иначе непонятно чего он там сидит.
    Подавление работает вточности так же как и для всех остальных солдат.

  2. #2

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    короче поищу инфу по дымовым системам техники. Но чисто субьективно я предлагаю поднять действие дыма, по длительности.

    Сделать можно, но смысл их исчезающе мал. Тем более что они были только у немцев распространены и характеристики их толком неизвестны.
    Я думаю смысл есть, пусть при сильном обстреле кидают, даже при нынешней реализации это будет давать эффект, да и выглядеть будет круто ТТХ думаю у всех ручных дымовых гранат примерно равные, что тогда, что сейчас, разница наверное в стойкости дыма только, но собственно попробую поискать.

    А вообще вроде гибнут быстро (если их видят и по ним стреляют конечно)
    Мне вот тоже кажется сараи и дома всё же дают какой-то сильный бонус, и не потому, что сильно броневые, а потому что ИИ пытается пристрелить именно человека в окне, а не садит на подавление, соотв. и получается враг выглянул боец стрельнул, враг залёг боец не стреляет, вроде же в игре сейчас так?

  3. #3

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    На счёт погоды упустил.

    В каком виде?
    ---
    Это делается немного не так. Все эти параметры описываются несколькими коэффициентами свойств грунтов: сопротивление движению, повороту и т.д., для пехоты не учитываются.
    Предлагаю погодную сводку оформлять в сл. виде (всплывающее меню):
    Осадки: вид/интенсивность
    ВЕТЕР: направление (север; юг; запад; восток и т.д.), сила ветра (слабый, умеренный, сильный, шквалистый и т.д.)
    Температура: (либо в градусах либо в условных понятиях вроде жарко; тепло; холодно; и т.д.)
    Снежный покров/Влажность грунта (либо состояние грунта):
    ЛЕТО - очень сухо/сухо/влажно/оч. влажно
    ЗИМА - глубина покрова: мал.; средняя; большая

    Ну и соотв. температура и состояния грунта должны бы влиять на скорость передвижения (для пехоты и БТТ) и утомляемость (только пехоте), в идеале бы конечно это должно снизить мобильность особенно колёсной техники вне дорог, но я так понимаю техника не может вязнуть на ровном месте, только на рельефе, т.е. грязь или глубоки снег не сымитировать.

  4. #4

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Предлагаю погодную сводку оформлять в сл. виде (всплывающее меню):
    В оперативной фазе или перед началом боя?
    Всмысле где оно всплывать должно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Осадки: вид/интенсивность
    Это есть

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Снежный покров/Влажность грунта (либо состояние грунта):
    ЛЕТО - очень сухо/сухо/влажно/оч. влажно
    ЗИМА - глубина покрова: мал.; средняя; большая
    Это сразу в сезоне прописано в виде настроек грунтов и не меняется, только от влажности изменяются коэффициенты.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и соотв. температура и состояния грунта должны бы влиять на скорость передвижения (для пехоты и БТТ) и утомляемость (только пехоте), в идеале бы конечно это должно снизить мобильность особенно колёсной техники вне дорог, но я так понимаю техника не может вязнуть на ровном месте, только на рельефе, т.е. грязь или глубоки снег не сымитировать.
    Вроде уже давно "вязнет", но народ возмущается что плохо это . Поэтому вязнуть совсем не будет, просто скорость движения отличается.
    Для людей подумаем.

  5. #5

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    В оперативной фазе или перед началом боя?
    Всмысле где оно всплывать должно
    Ну в оперативной, там же есть такая функция в упрощённом виде, её можно расширить. Но конечно и на тактике эта информация была бы очень кстати, пусть даже её надо будет смотреть в меню.

    Это сразу в сезоне прописано в виде настроек грунтов и не меняется, только от влажности изменяются коэффициенты.
    Ага т.е. само влияние сост. грунта в игре имеется, но оно постоянно? Так то по идее его бы на погоду и температуру завязать... Ведь например летом "сухо", а если идёт дождь, всё равно "сухо"?
    Сухость грунта ещё по идее должна бы влиять и на пылеобразование.

    В любом случае эту информацию игроку бы не мешало знать, например вдруг грунт влажны или снег слишком глубокий, такие вещи по идее надо учитывать выбирая маршрут движения, ну там больше по дорогам или наоборот.

    Кстати а тип грунта влияет на его вязкость? Ну там распаханное поле или болото отличается от дороги или там каменистой почвы?

    Вроде уже давно "вязнет", но народ возмущается что плохо это
    ШФ на них нет ))
    Поэтому вязнуть совсем не будет,
    Может в опции вынести? Ведь жалуются ибо не понимают (мануал не читают), отчего это происходит не понимают, на это и в ШФ всегда ругаются, мол чё за хрень баг и т.д., а когда доходит, что надо внимательнее следить за погодой и соотв. выбирать маршруты движения и тактику, то многие наоборот начинают данную фичу ценить.

  6. #6

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну в оперативной, там же есть такая функция в упрощённом виде, её можно расширить. Но конечно и на тактике эта информация была бы очень кстати, пусть даже её надо будет смотреть в меню.
    На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ага т.е. само влияние сост. грунта в игре имеется, но оно постоянно?
    Грунта конечно постоянно, его же состав не меняется.
    Но кроме грунта и влажность влияет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Так то по идее его бы на погоду и температуру завязать... Ведь например летом "сухо", а если идёт дождь, всё равно "сухо"?
    Нет, написал же в прошлом посте
    Сухо-мокро (влажность) к грунтам отношения не имеет, оно само по себе.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Сухость грунта ещё по идее должна бы влиять и на пылеобразование.
    Очевидно же что влияет и на грязеобразование тоже.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В любом случае эту информацию игроку бы не мешало знать, например вдруг грунт влажны или снег слишком глубокий, такие вещи по идее надо учитывать выбирая маршрут движения, ну там больше по дорогам или наоборот.
    Больше по дорогам однозначно всегда лучше. Даже если сухо

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати а тип грунта влияет на его вязкость? Ну там распаханное поле или болото отличается от дороги или там каменистой почвы?
    Конечно, а какие есть варианты?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    ШФ на них нет ))
    Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
    Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.
    Хм. Это всмысле отделение ИИ ваш взвод?

  7. #7

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.

  8. #8

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    И моё, и ИИ. Один раз мое отделение в доме 40 немцев настреляло, а я и не заметил. А танки вокруг ездят. Ну то что танки не замечают пехоту вблизи это нормально, может поле обзора узкое.

  9. #9

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.
    Ну тогда моё предложение по максимуму что можно писать и на оперативной карте в соотв. функции, и добавить на тактику в меню строку о погодных условиях с подробным описанием оных, в т.ч. и влажности грунта.

    Конечно, а какие есть варианты?
    нет нет, я только за

    Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
    Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.
    Думаю всё по старому, зависит от типа грунта и влажности, от наклона не зависит.

    Кстати в ШФ ещё интересный момент есть, если грунт влажный, или снег глубокий (это в СМА), то снаряды уходят глубже и осколков дают меньше, мелочь, а приятно

    Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.
    Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого)
    Тут вот как раз ИМХО и есть косяк, стрелок в доме может спокойно прицелиться, выстрелить, после этого его кто-то заметит (например 1-2 солдата из отделения или взвода), выстрелят в ответ, тот спрячется и всё, в него больше не стреляют, кто успел тот пальнул, потом всё повторяется. Тут ИМХО должно быть 2 варианта как это улучшить:
    1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
    2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам , ибо глупо что танк стоящий рядом с пехотой, которая стреляет в дом не помогает ей ибо сам не заметил непосредственно солдатика в окне, типа не понимает, нафига они это делают?

  10. #10

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
    Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам ,
    Ага, телепатировать, я уже это понял

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
    Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
    У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.
    Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз . Никакого 1-2 минуты там нет (в массогабаритах гранаты это противоречит законам химии). 1 минуту держится облако, 15-20 секунд дымит.

    Специальные дымогенераторы весом от 4 кг, те дымили до 10 минут, но это явно не наш случай.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.
    Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
    Но ТДА это не дымовой гранатомет.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.


    В игре процесс верный, я даже сказал бы черезчур оптимистичный.
    Вы просто путаете шашки, гранаты и ТДА. Так сказать смешалось все в кучу.

    Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут. Смотрим количество вещества в гранате делаем выводы.
    Немецкая ручная дымовая граната - 160 гр.

    P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?

  11. #11

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    На счёт дымов.

    На сегодня накопал следующее: http://armor.kiev.ua/ptur/mask/smoke1.html

    Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
    Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
    У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.

    Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.

    ещё:
    В феврале и марте 1942 года, несмотря на интенсивный отпор средств ПВО, немецкая авиация дважды наносила удары по промышленному району г. Саратова. Но с апреля, когда подразделения бригады под командованием полковника В. Березкина начали маскировать заводы дымами, не было отмечено ни одного попадания. Несмотря на продолжение интенсивных налетов.
    За годы Великой Отечественной Красная Армия накопила богатый и поистине бесценный опыт дымовой маскировки и сохранения живучести войск и объектов. Были и подвиги. Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.
    В ходе Белорусской операции особо отличился личный состав 66-го отдельного отряда дымовой маскировки Краснознаменной Днепровской флотилии. В период с 28 июня по 12 июля 1944 года воины отряда применением дымов и личным участием в пяти речных десантах по захвату и удержанию плацдармов в районах Скрыгалово, Конковичи, Белковичи, Дорошевичи, Новоселки, Петрикуве и в г. Пинске содействовали успешному наступлению советских войск вдоль реки Припять. За героизм, мужество и находчивость, проявленные в этих боях, многие воины отряда были награждены орденами и медалями СССР. Одиннадцати наиболее отличившимся воинам Указом Президиума Верховного Совета СССР от 7 марта 1945 года было присвоено звание Героя Советского Союза.


    Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.

    ---

    Нашёл ещё одну интересную статью о дымовых боеприпасах и принципе их действия, это по сути расширенный вариант статьи из первой ссылки: http://deadlyhazard.ucoz.ru/publ/2-1-0-22
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 26.10.2011 в 11:39.

  12. #12

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Мне кажется что солдаты должны стрелять по врагу в доме даже если его не видят. Увидели что кто-то стреляет из окна - и стреляют по нему даже если он пропал из вида.

  13. #13

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.

    Ага, телепатировать, я уже это понял
    Ну блин сделайте иные формы связи, я их уже 10 раз перечислял на примере ШФ, опять эту бодягу разводить не хочу.

    Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз .
    Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?

    Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
    А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.

    Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут.
    500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет? Я же не говорю, что все средства постановки дымов должны работать одинакового, где вы такое увидели в моих постах? Я на сегодня сомневаюсь на счёт игры в 2-х вещах:
    1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
    2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.

    P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?
    А это что? Вы не внимательны

    Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.

  14. #14

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
    Это плохой алгоритм

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?
    Я же сразу написал информация отрывочная по _одной_ гранате. Т.е. конкретно по гранатам от мортирок что на танках нет ничего. В самый первый раз написал.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.
    Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет?
    Я их упоминаю как единственный источник данных.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
    С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.
    Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
    Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А это что? Вы не внимательны
    Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река

  15. #15
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
    То Андрей читает невниматочно. Примерно так оно и сделано, просто время для домов получилось намного меньше. Увеличим.

  16. #16

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Это плохой алгоритм
    Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше

    Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать
    Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя. Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.

    Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.

    С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.
    Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.

    Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.

    Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
    Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.
    Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.

    Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река
    Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет, смысл то был в другом, что данные средства позволяют создавать завесы нужной концентрации и площади. Собственно по той ссылке ещё много и иных примеров описано, где именно ручные дымовые средства в афгане и чечне позволяли значительно повысить эффективность действий пехоты, а коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.

    Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?

  17. #17

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше
    Жалуются, но тут ничего не будем делать.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя.
    Сейчас в игре так и есть усредненный показатель на основе двух извечтных точек. Сколько еще раз нужно это написать?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.
    Мы тоже.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.
    Может, она и производит дыма больше и живет он дольше чем от ручной гранаты, написал же уже неоднократно.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.
    Всмысле сразу или через 1.5-2 минуты? Думаете дым где-то собирается и через две минуты резко появляется облако?

    Время генерации - гарантированное время которое точно будет существовать облако, даже в неблагоприятных условиях. Еще какое-то время при благоприятных условиях облако не рассеивается.
    Еще раз повторю у нас время от 60 до 120 секунд - более чем достаточно.
    Примеров что время больше я пока не увидел.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.
    Ок, но это будет не раньше 9го патча. И если кто-то найдет характеристики и замоделит гранаты.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.
    Какие "некоторые" - говорите модели?
    Я пока знаю одну немецкую которая выпускает 15-20 секунд. И немецкий генератор дыма весом 4 кг который выпускает 5 минут (но это как бы не очень граната).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет,
    Наверное потому что для создания существенной завесы шашек много нужно?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.
    Так уже давайте модели и характеристики называйте, а то пока аналогия в стиле, раз атомная бомба хороша сейчас (а хороша ли?), так должна была остановить армию Наполеона еще в Польше в 1812 году, хромает

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?
    Ок. В этом вопросе до появления каких-то новых _конкретных_ данных (кто что применял, и что вышло, с цифрами) подвижек точно не будет.

    А единственного ИМХО разумного средства постановки завес (из тех что еще нет в игре) про которое более-менее известно что-то - генераторов дыма, не будет по причинам производительности.

  18. #18

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Жалуются, но тут ничего не будем делать.
    Жалко, сейчас бои за населенные пункты не очень играбельны.

  19. #19

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?

  20. #20

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
    Оно и так добавлено достаточно.

    Фейк в виде танков с поломанной подвеской, аля ШФ делать не будем

  21. #21
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
    Я так понимаю - имеется ввиду "подпрыгивание" пушки при выстреле? Специально закручено - чтобы при стрельбе пушки не смещались со своего места, иначе у ИИ могут быть проблемы. А делать, чтобы ставили на место после выстрела пока не будем - возни много. Пока есть масса более важных проблем.

  22. #22

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?

  23. #23

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?
    Вникаю и не вижу что наводит вас на такие грустные мысли.
    Отдача в игре анимируется более чем достаточно.
    Если у вас есть другие сведения, прошу ваши расчеты, где что и как должно быть

  24. #24

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?

    Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?

  25. #25

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду??
    Я предвосхищал использование его как примера . Не нравится ШФ, можете читать в предыдущем сообщении "ШФ" как: Steel Beasts, WoT или любую другую игру где технику сильно колбасит после выстрела, на ваше усмотрение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю
    Я тоже сходу понял о чем вы говорите и сразу сказал что это меняться не будет
    Тем более что даже тяжелые пушки и так "подпрыгивают" в окопах. В чем легко убедиться.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
    Для техники очевидно же что этот параметр не закручен как для пушек. Но вопреки сложившимся стереотипам сильно дергаться она всеравно не будет.

    P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.

Страница 8 из 70 ПерваяПервая ... 4567891011121858 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •