???
Математика на уровне МГУ

Страница 38 из 99 ПерваяПервая ... 283435363738394041424888 ... КрайняяКрайняя
Показано с 926 по 950 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #926

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Попробовал подобрать промежуточный вариант:

  2. #927
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    -AG-

    Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.
    Да проблема в этом есть, особенно когда видимость окол 15 км или больше, и корабль как бы парит над водой, в жизни конечно такого нет, да же на самом самом горизонте когда корабль в жизни как прозрачный силуэт, все равно он на воде. Решается в игре это поднятием уровня воды на горизонте на 2-3 миллиметра, но сколько я не видел вариантов решения, всегда линия воды на горизонте не имеет ровного уровня, при изменении угла положения обзора переливается змейкой или елочкой, да еще и другого цвета частенько. В общем очень не красиво и режет глаза. Ты знаешь где и как можно это грамотно исправить.

    ---------- Добавлено в 23:47 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:43 ----------

    -AG-

    Попробовал подобрать промежуточный вариант:
    По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?

  3. #928

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    KELLERMANN, я даже не знаю, как поднимается уровень воды на горизонте на 2-3 мм. Что это такое??
    Я знаю, что "змейка и елочка" - это естественная форма отображения повторяющихся рисунков волн при высокой четкости вдали, т.е. минимальном тумане (+ еще АФ). И с этим бесполезно бороться, т.к. вода набирается из конечного числа текстур и анимаций.
    Другой вопрос: какой вариант видимости на 20 км лучше из представленных на снимках постов 917, 925 и 926. Т.е. с максимально четкой линией горизонта (т.е. визуальным нахождением корабля в море, а не в "тумане" вплоть до 20 км), оригинальной затуманенностью (с увеличенной дальностью проявления в 20\8 раз), или некий промежуточный вариант?
    Пока я вижу только такие варианты. Есть еще какие-нибудь??

    ---------- Добавлено в 00:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:57 ----------

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    По скриншу вроде получилось хорошо, но многое непонятно: какая линия горизонта, какая видимость и какое расстояние обнаружения у тебя в игре?
    Отображение линии горизонта сравнивается по однотипным снимкам постов 917, 925 и 926: там хорошо заметна разница (желательно выкрутить яркость монитора до максимума).
    Расстояние обнаружения всегда равно 20 км. Только визуально корабль на этой дальности либо еще плавает в море, либо уже тонет в тумане.

  4. #929
    Зашедший
    Регистрация
    02.10.2009
    Возраст
    37
    Сообщений
    4

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Народ Всем привет. Помогите пожалуйста у меня игра от 1С и в шторм никак не отстерялться из палубной пушки. полазил по форуму и инету нашел способ StormConditions=7,0.1;max wind speed [m/s], max rain intensity [0,1] но у меня этих строчек cfg в папках с лодками нет. кто что посоветует как исправить чтоб в шторм стрелять можно было? Извеняюсь если чтото не туда написал

  5. #930
    Курсант Аватар для FAREST007
    Регистрация
    13.08.2007
    Адрес
    Ростовская обл.
    Возраст
    36
    Сообщений
    110

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Привет. ты конечно не в той теме вопросик задал)) вот тут по твоему вопросу посмотри начиная с поста 3668 http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...F0%EC&page=147

  6. #931
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    -AG-

    Видимость горизонта:

    15 - Kellermann

    15 - 20 км

    15 - AG

    12 - Kellermann

    12 - 20 км

    12 - AG

    8 - Kellermann

    8 - 20 км

    8 - AG

  7. #932
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    И каковы выводы из перечня скриншотов? А как замерялась дальность?

  8. #933
    Один из SOM Grp Аватар для HotmenAndre
    Регистрация
    15.04.2009
    Адрес
    Portugal, Caldas da Rainha
    Возраст
    46
    Сообщений
    743

    Smile Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Делая мод, неосторожно удалил, немецкие карманные линкоры Кто может выложить их из папки Sea и Rodster.
    Лодки в аддоне "Советский фарватер": Тип «М» серия VI-бис / Тип «М» серия XII / Тип «Щука» серия V-бис / Тип «Щука» серия V-бис-2 / Тип «Декабрист» серия I / Тип «Ленинец» серия II / Тип «С» серия IX-бис / Тип «К» ХIV Серии / Тип «Kalev» (Лембит) / Тип «U» (Type I и Type II) / Тип «L» III серии (Л-55)
    Стоят на стапеле: Тип «АГ» (Holland) / Тип «Щука» серия III / Тип «Щука» серия X

  9. #934
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator

    А как замерялась дальность?
    Дальность определяет вахтенный оф.
    Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...

  10. #935
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    NAVYgator



    Дальность определяет вахтенный оф.
    Самое сложное совместить крайнюю границу видимости по факту с расстоянием обнаружения лодкой противника, при этом, чтобы корабль противника на горизонте плавно растворялся, а не застилался стеной тумана ...
    У меня возникает подозрение, что ТАКИМ отображением цели создатели игры пытались компенсировать "плоское море". Скриншоты показывают, что с увеличением дальности все меньшая часть корпуса видна из "тумана". Так "ведет" себя цель при ясной погоде, когда сам корпус находится ЗА линией видимого горизонта, а мы наблюдаем только ВЕРХНИЕ части надстроек и мачт. Классика наблюдения при уменьшении дальности до цели: сначала над горизонтом появляется мачта, затем - верхняя часть надстройки, затем- вся надстройка (без корпуса), затем- уже весь корабль находится на линии горизонта.
    Интересно проэкспериментировать: рассчитать дальности видимости основных элементов ИЗВЕСТНОГО корабля и их видимый размер на этих далбностях, а затем замерить инструментом "дальномер" высоту видимой части ИЗВЕСТНОГО корабля на разных дальностях и сопоставить полученные дальности с расчетными

  11. #936

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator
    Кто сказал, что море плоское??
    В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
    Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?

  12. #937
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    NAVYgator
    Кто сказал, что море плоское??
    В scene.dat есть параметр радиуса Земли. Чем больше его задать, тем меньше корабль будет "нырять" за горизонт. Влоть до того, что вообще не будет, чего как раз добивался KELLERMANN.
    Вопрос в том, должен все-таки корабль "нырять" за горизонт и насколько или нет?
    Не смотрел, сейчас взгляну.
    А как все себе представляют изменение РАДИУСА ЗАМЛИ? Изменять можно многое, но должно же быть и что-то святое
    А "нырять" за горизонт - ОБЯЗАН. Иначе проще поставить "мод со спутником" и вместо торпед грузить ПКР. Но это уже DW

  13. #938

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator
    Не знаю насчет святого, но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3)

  14. #939
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    NAVYgator
    ...в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3)
    А какие моды у тебя стоят? И как они подключены - через JSGME?

  15. #940
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    36
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Когда-то из любопытства посчитал все вручную, получилось вот что(цитирую сам себя)
    Видимость линии горизонта с высоты 5 м(рубки ПЛ) 7.986 км(на экваторе, без учета рефракции)
    Видимость с той же рубки ПЛ объекта высотой 25 м(мачта судна) составляет 25.843 км.
    А "Бисмарк" можно будет заметить с 39.326 км!
    То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты.

    ---------- Добавлено в 12:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:08 ----------

    А вообще про это уже писалось тут, посты №23 - 32.
    "Чем выше поднималась лодка, тем суровее становился приговор подводников..."(с) "Sharks and little fish"

  16. #941
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    BSShork

    То есть самая верхняя точка мачты судна, находящаяся на высоте 25 м, в идеале будет видна уже на 25 843 м, тогда как все судно от ватерлинии до клотика сможем наблюдать на 7 986 м. Все что между этими крайностями - промежуточные варианты
    Есть только одно но, что на таком расстоянии объект размером с мачту просто не увидеть. А в среднем при очень хорошей погоде, видно 10-12 км, и то это уже не четкий полупрозрачный объект.

  17. #942
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    NAVYgator
    ... но в оригинале, например, радиус Земли задан как 3378,13 км. Хотя в действительности средний радиус Земли - 6371,032 км (по экватору, кстати, как раз 6378,160 км, но 6 тыс, а не 3)
    Да, радиус Земли = 6371 км, кто бы спорил
    Но посмотрим на EarthRadius в scene.dat
    Мы видим, что
    Discription: EarthRadius, in meters/10 (137813)
    Описание: РадиусЗемли, в метрах/10 (137813)
    И ниже
    Value: 9999999,0
    Значение: 9999999,0
    Т.о из ОПИСАНИЯ следует, что радиус вводится в МЕТРАХ.
    При этом, похоже, вводимое значение нужно разделить на 10.
    Значит в VALUE должно стоять: 6371х1000=6371000/10=637100
    Но там стоит другое число!
    Если пойти в обратном порядке, то: 9999999х10=99999990/1000=99999,990
    Мы получаем радиус Земли в игре = 99999 км!!!
    ЭТО в 16 раз больше реального радиуса!
    И если рассматривать кривизну поверхности Земного шара в виде «покатости», то эта «покатость» в игре в 16 раз МЕНЬШЕ, т.е. поверхность моря в SH в 16 раз более плоская, чем поверхность Земли.
    А все-таки она - ПЛОСКАЯ!!!
    Да, не понял, что за число (137813) в Discription? Но тоже не 637100

    Конечно, scene.dat у меня не оригинал, можешь - выложи! А то у меня, похоже, везде - один и тот же файл (см. скрины):

  18. #943
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    А все-таки, попробуйте просчитать по-моему из №935
    For BSShork - см. в личку

  19. #944
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator

    А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?

  20. #945
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от KELLERMANN Посмотреть сообщение
    NAVYgator
    Сорри за оффтоп
    А как сделать скриншот в редакторе, какие клавиши?
    Ну, это скорее не в редакторе, а в Винде:

    PrtScr + "запуск Paint" + "Создать" + Ctrl_V

  21. #946
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    36
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    For BSShork - см. в личку
    Navygator - повтори плз, я ниче не получил
    "Чем выше поднималась лодка, тем суровее становился приговор подводников..."(с) "Sharks and little fish"

  22. #947

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator
    Что заниматься теоретизацией .
    Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км.
    Какой радиус Земли принять для 20 км видимости? Реальный средний (или по экватору?), оригинальный или (оригинальный * (20\8))?

    П.с. В оригинале, как видишь, Земля почти в 2 раза "кривее", чем на самом деле, так что море в SH3 далеко НЕ плоское .
    Крайний раз редактировалось -AG-; 05.10.2009 в 16:00.

  23. #948
    KSD TEAM 100% Аватар для KELLERMANN
    Регистрация
    28.03.2008
    Адрес
    Москва
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,981

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Соединяю воедино лучшее из WAC 4.0, GWX 3.0 Gold, "Тоннажа", "Немецкой версией", плюс доработка воздушного патрулирования Бискайского залива (см http://uboat.net/maps/biscay.htm), подгон всех кораблей (без повторений одинаковых юнитов с разным названием, как например "С2" 5 штук), изменение конвоев и всего остального, с наличием только всех разных кораблей в Campaigns (примерно будет 130-150 только торговых свыше 1500 т) ...

    ---------- Добавлено в 19:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:37 ----------

    Krabb

    А можно пример ошибки с типом и названием кораблей?

    Campaign_SCR

    [Unit 5765]
    Name=GE AA Coastal Defence#8
    Class=CDAAPlatform
    Type=306
    Origin=German


    Campaign_LND

    [Unit 439]
    Name=GE AA Coastal Defence#8
    Class=CDAAPlatform
    Type=408
    Origin=German

    А файл в папке Land и в папке Roster то всего один ...

    Только из за этого поход не запустится, а там 3 файла, в Campaign_SCR 10635 юнитов, и это не единственный пример ошибки...
    Крайний раз редактировалось KELLERMANN; 05.10.2009 в 19:08.

  24. #949
    Зашедший Аватар для NAVYgator
    Регистрация
    18.08.2007
    Адрес
    69°04'09"N, 33°25'00"E
    Сообщений
    84

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    NAVYgator
    Что заниматься теоретизацией .
    Я повторяю, что в оригинале игры радиус Земли задан как 3378,13 км...
    Выложи здесь ОРИГИНАЛЬНЫЙ scene.dat, а то у меня похоже остался только GWX-овский. Несчем сравнить
    Ну, или скриншотик "scene.dat в редакторе" со значением радиуса...

  25. #950

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    NAVYgator
    Оригинальный scene.dat:
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar scene.rar (61.3 Кб, Просмотров: 62)

Страница 38 из 99 ПерваяПервая ... 283435363738394041424888 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •