???
Математика на уровне МГУ

Page 14 of 19 FirstFirst ... 4101112131415161718 ... LastLast
Results 326 to 350 of 466

Thread: Редактор миссий

  1. #326

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by egorOgr View Post
    Осмелюсь предположить. что под случайной генерацией имеется ввиду генерация основанная на крайне "туманных" начальных условиях и ограничениях.
    такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень .

    Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте


    Quote Originally Posted by egorOgr View Post
    Не думаю, что это хорошая идея делать такую систему в основе игры, так как не получится привязаться к реальным событиям и местности.
    Полностью с Вами согласен.

    Quote Originally Posted by egorOgr View Post
    Сама идея так же была бы весьма кстати в мультиплеере, но полагаю, что это не реализуемо - не представляю, как заставить несколько копьютеров одновременно и, главное, одинаково генерировать полигон и саму миссию.
    Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы (для "туманных генераторов" попросту одинаковые начальные числа для генератора случайных чисел).

    Вопрос что пока ИМХО нет реализации, которая бы давала ландшафты с инфраструктурой похожие на реальные.

    6
    Quote Originally Posted by rod_oil View Post
    А сколько процентов от бюджета вы бы выделили на страховой буфер?
    Если "по-умному" не менее 30%, но на практике это недостижимо ИМХО, по-этому до 10%

    Quote Originally Posted by rod_oil View Post
    Да, это наша местная специфика. И, согласитесь, что это (равно как и перекладывание PR-функций на лиц, у которых нет прямой заинтересованности в максимально положительном реноме проекта) не слишком здоровая тенденция.
    Полностью согласен.

    Сюда же можно отнести и занижение цены на коробку с диском, по сравнению с зарубежьем, по причине пиратства и малой платежеспособности населения.

    Это все не способствует качеству продукта и его прибыльности
    Last edited by Andrey12345; 05-05-2008 at 16:00. Reason: Добавлено сообщение
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #327

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    Я себе представляю этакий "Мастер Миссий", пошаговый, с простым выбором, устанавливая галочку (включая кнопку "сгенерить случайным образом в любом шаге мастера", включая сгенерить ВСЕ случайным образом) ,
    Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например , для галочки?

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    1. Ландшафт, ставим галку : горный, холмы (задаем разность высот), степь, лесостепь, пустыня (это для деревьев), река (ширина, количество рек, пологие\обрывистые\заболоченные берега), количество бродов, мостов на реке, озера, и так далее...
    Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
    А результат получится никудышний.


    Quote Originally Posted by Firster View Post
    2. деревни\строения на полигоне (количество\размеры\местоположение)
    Что подразуемвается под "размером деревни"?

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    3. подразделения твои (типы и количество)
    4. подразделения врага (типы и кол-во)
    6. расстановка войск
    Чем отличается от того что есть в С.Я.?

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    5. задачи миссии (атака\оборона\встречный бой и так далее)
    Когда такая миссия будет считатся законченой?

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    этак в шагов 10-15 расписать общую информацию о миссии, всторенный текстовый редактор, либо заполнение готовой таблички для текстов (один из шагов мастера) возможность вставить тексты миссии, включая название.
    Можешь попробовать игру Combat Mission:Barbarossa to Berlin в режиме максимальной (или не очень) случайности, как сделаешь что-то похожее на реальный бой/ландшафт при помощи такого мастера скажешь Успехов!


    Quote Originally Posted by Firster View Post
    Редактор должен быть элементарен в использовании, с интуитивно понятным интерфейсом.
    Да

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    Ты помнишь, как переделылвали уроки ? При тестировании на первом же уроке завалились ВСЕ тестеры Буки (создание ландшафта), потому что непонятно было, как и что делать, для этого ввели первый урок "миссия в три шага", ошибкой было то, что самое сложное вывели первым же уроком, но на нем сразу и стопорнулись тестеры.
    Давай не будем про тестеров Буки ладно, а то можно вспомнить как они тестировали саму С.Я для создания "картины в целом"....

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    Ты помнишь первый редактор ? В нем надо было все скрипты ручками вставлять, взяв координаты с карты, это был редактор разработчика, но ни как не редактор "Юзера Обыкновенного",
    Странно если бы было по другому. Это ведь и был "редактор разработчика" претензии непонятны как-то !?!

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    да исправили, да, упростили, но он все равно остался достаточно сложным, хоть и очень функциональным.
    Трудно делать сложные вещи простыми особенно в короткие сроки с малыми ресурсами

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    Лишь единицы будут долго разбираться, а большинство просто плюнет и не будет ничего делать, если у него не получилось хоть что-то удобоваримое с первого раза.
    Да, согласен

    Quote Originally Posted by Firster View Post
    И наооборот, человек начнет разбираться в нюансах редактора, если у него сразу ПОЛУЧИЛОСЬ, захочет сделать еще более навороченное, интересное.
    Безсуловно. Но см.выше про сроки и ресурсы
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #328
    Офицер Форума Hollywood's Avatar
    Join Date
    Sep 2003
    Location
    Владикавказ
    Age
    68
    Posts
    1,188

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень .

    Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте

    Как раз одинаково можно, если начальные условия одинаковы
    А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.

    Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.

    В Иле ты
    а) выбираешь себе самолет + другие самолеты своего звена (или в одиночку) + самолеты других звеньев
    б) выбираешь один самолет, или произвольное количество в звене, или несколько звеньев противника
    в) выбираешь тактическую картину боя (ты выше/ниже, спереди сзади)
    г) выбираешь карту, где будет бой.
    д) погода, зенитки, для бомбера - цели и т.д.

    Нажимаешь пуск - и через секунду воюешь на любом доступном тебе самолете против любых ИИ самолетов. Можно воевать против самолетов противника, или против своих однотипных, или против тех, кто в реале не встречался в одном месте или бою(что будет, если...).

    Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?

    Что надо сделать программистам?
    Сделать заготовку полигона (выбрать имеющийся). Расставить на нем позиции, на которых будут появляться свои и чужие, артиллерия, пехота и т.д..

    Игрок выбрал Т-34 - на месте игрока формируется Т-34, выбрал Пз-4 - и там уже Пз-4.
    Выбрал сопровождающую пехоту - на заготовленной позиции сформировалась пехота и пошла в бой.
    Выбрал артподдержку - есть артиллерия на позициях, не выбрал - нет артиллерии.
    Выбрал встречный бой - и мы и враг формируются на позициях вне окопов, иначе - кто-то в окопах, а кто-то - атакует.
    После выбора - формируется миссия и ведется бой. При необходимости установки простого редактора сохраняются и загружаются для нового боя, иначе - по умолчанию.

    То есть для быстрого редактора надо иметь следующий выбор:
    - танк игрока и его принадлежность (рус/нем)
    - танки взвода игрока (кол-во)
    - танк(и) союзника и его подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
    - союзная пехота и ее подчинение игроку (подчинен/самостоят.)
    - танк(и) противника (количество во взводе, количество взводов)
    - пехота противника
    - артиллерия своя (тип орудий; есть/нет)
    - артиллерия противника (тип орудий; есть/нет)
    - начальные условия боя (оборона, атака, встречный бой, засада или контратака во фланг и т.д.)

    И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  4. #329
    Балласт Геймдева Firster's Avatar
    Join Date
    Sep 2006
    Location
    Зеленоград
    Posts
    946

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Ты надеюсь понимаешь что качество полученных ландшафтов будет, не очень..особенно в режиме "сгенерить ВСЕ случайным образом" - т.е. неясно зачем вообще такое нужно. Мне например , для галочки?
    Это ИМХО сложнее для задания нормального ландшафта, чем то что есть в С.Я. - нарисовали 1 карту в предназначенном для этого редакторе.
    А результат получится никудышний.
    всегда можно ввести разумные ограничения
    Что подразуемвается под "размером деревни"?
    ой, не цепляйся к словам...
    количество домов, садов, колодцев и так далее...
    Я же не план действий дал, а то, как я себе представляю, так сказать : ты спросил, я ответил...
    Когда такая миссия будет считатся законченой?
    Логичный вопрос, один из шагов в мастере - условия окончания миссии..
    Это может быть и временной промежуток (продержаться пол-часа, например, до отхода главных сил), и уничтожение чего-либо, или захват чего-либо, отбитие атаки, достижение определенной цели и так далее...

    Я не говорю, что оно так и должно быть, я высказываю свое личное мнение.
    Много здесь людей, которые играют в СЯ.
    Я думаю, что каждый второй пробовал сделать что-либо в редакторе.
    Где результат ?
    Два человека сделали что-то законченное (я не ошибаюсь, вроде два ?).
    Остальным - сложно вписывать тексты, разбираться со скриптами, рисовать карты и так далее, это целый серьезный процесс...
    Я помню, сколько я разбирался, перед тем, чтобы сваять простейшую миссию. Да сделал, да работает, но после этого у меня не возникло желания опять запустить редактор и сделать в нем что-либо еще раз.
    Надо при том же функционале серьезно упрощать и делать более понятно
    и информативно, более автоматизированным, что-ли.....
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  5. #330

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Hollywood View Post
    А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
    Полностью согласен, не нужен. Это не я предложил

    Quote Originally Posted by Hollywood View Post
    Даже так называемый "быстрый" редактор, который от Вас требуют пользователи, возможно сделать, опять же, как в Ил-2, выбором уже готового полигона. В быстром редакторе главное - сразу в бой на том, что захотел и против того, что пожелал. Полигон можно выбирать из набора имеющихся, это не принципиально. Для мультиплеера возможно создавать полигоны отдельно, и закачивать его всем одновременно с сервера.
    Тоже согласен. Т.е. генератор "случайной миссии" это разумно, а случайного полигона не очень.

    Quote Originally Posted by Hollywood View Post
    Одна минута - и ты в бою. Вот чего хотят геймеры. Неужто у нас будет труднее?
    Нет, я думаю когда-нибудь будет так же


    Quote Originally Posted by Hollywood View Post
    И так далее. Я ведь понимаю так, что миссия перед генерацией все равно у вас описывается в текстовых файлах скриптов и т.д.? Так неужто нельзя сделать генератор таких файлов на основе проставленных игроком в поле заказа "галочек"? Есть галочка - в тексте сформированы нужные строчки, нет галочки - пустая строка или закомментированные заготовки...
    Я уже где-то в соседнем топике вроде говорил, что это разумно и если будет продолжение С.Я. то такой "Визард" появится с высокой вероятностью.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #331

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    такие "туманные" генераторы дают туманные результаты и чем менее конкретно описаны начальные условия, тем бредовее получается результат. Т.е. для битвы на Марсе подойдет, для земных ландшафтов ИМХО не очень .
    "Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.

    [QUOTE=Инфрастуркутуру (дороги, деревни) лучше делать все-таки "руками", т.к. в отличии от природных объектов, такие вещи строятся по определенным правилам и с определенными целями, а не случайно образовались на ландшафте .[/QUOTE]

    Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
    что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".

    Алгоритм каркаса.:
    1. Берем карту заданной местности, заданного года.
    2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
    3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
    4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
    5. Про леса я уже писал.

    В общем виде : планета Земля.
    Соотношение вода/суша-закладываем..
    Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
    распределение людей как функция от среднегодовой температуры
    продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
    Данные берем из гугля.

    Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.

    Сложно - да, но ничего запредельного.

  7. #332
    Балласт Геймдева Firster's Avatar
    Join Date
    Sep 2006
    Location
    Зеленоград
    Posts
    946

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Туманные результаты" еще называются "саспенс". И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.



    Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
    что сложного в дорогах? не будет никакого марса по одной причине : Фундаментальные законы формирования не генерятся случайно,а закладываются в "каркасе".

    Алгоритм каркаса.:
    1. Берем карту заданной местности, заданного года.
    2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
    3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
    4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
    5. Про леса я уже писал.

    В общем виде : планета Земля.
    Соотношение вода/суша-закладываем..
    Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
    распределение людей как функция от среднегодовой температуры
    продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
    Данные берем из гугля.

    Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.

    Сложно - да, но ничего запредельного.
    Ну, это вы уже загнули серьезно....

    1
    Quote Originally Posted by Hollywood View Post
    А я не пойму, зачем нам одноразовый произвольно генерируемый полигон? Это же потери во времени, в огромном обменном траффике (если делать это для мултиплеера) и прочие закавыки.
    ...
    Я говорил не об одноразовом полигоне, а о базе по созданию новой миссии...
    Все полигоны - очень быстро будут выучены.
    Не интересно играть, когда ты знаешь каждый кустик...
    Важная вещь в игре - RePlayble, возможность еще раз переиграть игру...
    Что может в данный момент предложить СЯ ?
    - Изменить баланс и сложность игры
    - Скачать несколько миссий, сделанных камрадами
    - долго и со сложностями ваять свою миссию, которую тебе лично будет и не очень интересно играть, так как ты сам ее делал и все знаешь в ней.....
    Пожалуй и все ?
    Генерация миссий или легкое их создание - вот решение этих проблем (я имею ввиду сингл)
    Last edited by Firster; 05-05-2008 at 17:43. Reason: Добавлено сообщение
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  8. #333

    Re: Редактор миссий

    Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
    Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.

  9. #334
    Балласт Геймдева Firster's Avatar
    Join Date
    Sep 2006
    Location
    Зеленоград
    Posts
    946

    Re: Редактор миссий

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
    Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
    Надо просто реально смотреть на вещи.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  10. #335

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Туманные результаты" еще называются "саспенс".
    Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    И в случае случайно сгенерированных миссий и ландшафтов он будет бесконечным. Если будет правильно прописана каркасная модель мира, то никакого Марса не будет.
    Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"?

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Вся суть в том, чтобы была 100% генерация. Иначе смысла никакого нет.
    что сложного в дорогах?
    На словах ничего .


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    1. Берем карту заданной местности, заданного года.
    2. Смотрим среднее кол-во деревень на 10 км2.
    3. Задаем дорогу между нас. пунктами. Дорога из "лоскутов-сцепок". чтобы не петляла закладываем 2-3 резких поворота. Остальные повороты не более 10-15 градусов (Смотрим опять карту).
    4. Смотрим кол-во рек и озер. см п 3.
    5. Про леса я уже писал.
    Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    В общем виде : планета Земля.
    Соотношение вода/суша-закладываем..
    Зональное распределение температур-растительность-рельеф.
    распределение людей как функция от среднегодовой температуры
    продолжительность дорог, деревень как функция от кол-ва людей и т.д.
    Данные берем из гугля.
    "Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Т.е. берем множество объектов, находим подобное множество в реале и делаем проекцию в игру.
    Класс! В "коде" реализацию показать можете, этой философской мысли?


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Сложно - да, но ничего запредельного.
    Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах

    3
    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Я просто смотрю ширше. И почему бы в СЯ не отработать принципы реализации нового геймплея и построения игры.
    Мир на пороге IT революции, и игры в том виде к которому мы привыки скоро вымрут как динозавры.
    Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь . К счастью появление таких устройств еще не близко...
    Last edited by Andrey12345; 05-05-2008 at 18:19. Reason: Добавлено сообщение
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #336

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Andrey12345 View Post
    Нет "туманные результаты", это именно туманные результаты, т.е. неиграбельно.
    Одина из моих любимых повестей Степана Кинга называется "Туман", сейчас экранизация появилась под названием "Мгла" а сюжет то весь в двух словах умещается : на город туман приполоз. Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".

    [QUOTE=
    Можно примерчик реализации этой "правильно прописанной модели"?

    Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов. А в частности Master of orion 2. Лет десять играл и каждый раз как впервые

    [/QUOTE]

    [QUOTE=

    Подождите, подождите, а как же 100% генерация... А то берем и 5 пунктов, некоторые из них достаточно сложные в реализации (например пункт 1 и 3), не очень как-то вяжутся с простотой


    "Берем" - это делает игрок когда хочет получить новую карту?
    [/QUOTE]

    я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность. причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.

    Quote Originally Posted by


    Т.к. практических реализаций я так понимаю показать не получится, скорее пока запредельное, особенно в планетарных масштабах :uh-e:

    [/QUOTE
    Ничего запредельно сложного не вижу.

    Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь . К счастью появление таких устройств еще не близко...
    Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.

  12. #337
    Офицер Форума Hemul's Avatar
    Join Date
    May 2004
    Location
    Kyiv
    Posts
    7,960

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Пока не появятся устройства переводящие поток сознания человека в код для вычислительных машин такие масштабные неординарные решения трудно претворять в жизнь .
    — Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)

  13. #338
    Балласт Геймдева Firster's Avatar
    Join Date
    Sep 2006
    Location
    Зеленоград
    Posts
    946

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Hemul View Post
    — Хорошо излагает, собака, — шепнул Остап на ухо Ипполиту Матвеевичу. — Учитесь.(с)
    Не тому приписал !!!
    Андрюхина фраза !
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  14. #339

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Так что "туманные результаты" это не синоним слова "неиграбильно".
    Но точно этого сказать нельзя, на этапе изготовления игры. Под такое, я извиняюсь за излишний прагматизм, денег не дадут инвесторы

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    я же уже писал от общего к частному. хочет совсем новую карту, безразлично к какому району. Берем общий каркас планеты земля и и делаем усредненную поверхность.
    Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30% суша - 70% океан?


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    причем количество переменных останется тем же что и при генерации поселка "Ново-е***во". Даже проще. количество итераций цикла сокращается.
    Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Всегда говорил что игроделание это искусство.
    К счастью нет. Это тонкий _расчет_
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #340
    Bad Santa Freddie's Avatar
    Join Date
    Nov 2000
    Location
    Москва
    Age
    60
    Posts
    3,460

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Уже приводил : наше мироздание, а состоит то всего из 110 химических элеменов.
    Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут...

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Вы просто технарь (без обид). Всегда говорил что игроделание это искусство.
    Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
    Ho, ho, ho, ho, ho! Let's see who's been naughty, and who's been naughty.


  16. #341

    Re: Редактор миссий

    1."Это как "устредненная поверхность планеты Земля" 30проц суша - 70проц океан?"

    коли танки значит суша 100проц
    Если игроку все равно когда и где - первое приближение.
    Суть : общая площадь поверхности суши / (общее протяженность дорог, кол-во рек, озер, колхозов и т.д.). +-(10-20проц) рандом.
    Далее, если надо - второе прибилижение, третье (в зависимости от региона, климата, геологической структуры) и .тд.
    Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10проц рандомайзингом.
    (пример : рандом-умеренноконтинентальный климат-1 функция(10000(+-15проц) чел на 100 км2)-функция(10 городов, 15 поселков(+-15проц). 2функция(100 +-10проц км рек.) 3функция(леса10проц-лесостепи-20проц-степи-70проц) .



    "Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?"

    Другое, просто я никогда с живым разработчиком игр не разговаривал.

    И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)

    8
    Quote Originally Posted by Freddie View Post
    Завидую вашей уверенности в обладании абсолютным знанием. А ученые, - вот дураки то! - все что-то ищут и ищут...


    Ага, вот только претворяют в жизнь все эти бредни как раз технари своим горбом. На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"

    1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
    2. что касается ученых, ищущих и алкающих истины, то это была всего лишь метафора. Надеюсь Вы не ищите 34 букву алфафита, чтобы свободно изъясняться на великом и могучем.
    3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
    Last edited by CapitanBom; 07-05-2008 at 01:26. Reason: Добавлено сообщение

  17. #342

    Re: Метафизика vs Здравый смысл

    Quote Originally Posted by Freddie View Post
    На телевидении среди студийных инженеров самым страшным ругательством было "творррцы!!!"
    +1
    Это "страшные люди"


    Как вариант "мытци" (кто знает украинский поймет )
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #343

    Re: Редактор миссий

    1
    Билли Гейтц наверное главный мытц

    3
    А студийные инженеры - всего лищь инженеры студийные
    Last edited by CapitanBom; 07-05-2008 at 01:26. Reason: Добавлено сообщение

  19. #344

    Re: Редактор миссий

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    коли танки значит суша 100%
    Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Если игроку все равно когда и где - первое приближение.
    Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи?

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Суть : общая площадь поверхности суши / (общее протяженность дорог, кол-во рек, озер, колхозов и т.д.). +-(10-20 рандом.
    Далее, если надо - второе прибилижение, третье (в зависимости от региона, климата, геологической структуры) и .тд.
    Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10% рандомайзингом.
    (пример : рандом-умеренноконтинентальный климат-1функция(10000(+-15 чел на 100 км2)-функция(10 городов, 15 поселков(+-15. 2функция(100 +-10% км рек.) 3функция(леса10%-лесостепи-20%-степи-70 .
    " Чтобы не прописывать все вплоть до деревенского свинарника, сроим функцию зависимостей наших первичных кирпичиков от первых пяти или шести приближений с небольшим +-10% рандомайзингом.
    "

    Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Я уже начинаю терять нить... что мы хоть генерим то, еще ландшафты или уже что-то другое?"

    Другое, просто я никогда с живым разработчиком игр не разговаривал.
    Бывает, я уже привык.

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    И вообще прописать алгоритм самогенерирующейся системы дело 1-2 месяцев для одного человека, а в дальнейшем, вопрос чисто технический (человеко часы и все такое)
    Прописать куда?


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    1. Если вы не понимаете о чем речь, то это совсем не значит что бредни. Это всего лишь вопрос вашего понимания и желания думать (а то и способности).
    Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит.

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    2. что касается ученых, ищущих и алкающих истины, то это была всего лишь метафора. Надеюсь Вы не ищите 34 букву алфафита, чтобы свободно изъясняться на великом и могучем.
    Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут...

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    3. Для плохих инженеров творррццы всегда плохо, потому как любой хороший инженер сам творец (по определению).
    Однополярные заряды отталкиваются - вроде этого?

    Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #345
    Старший инструктор prohojii's Avatar
    Join Date
    Feb 2004
    Age
    47
    Posts
    2,909

    Re: Редактор миссий

    (случайно наткнувшись на дискуссию, бубнит в сторону, чтоб не было слышно алкогольного амбрэ) а вот можно было бы сделать подробненькую и достоверную карту скажем 15х15 км и выбирать для случайного боя ее случайный кусок 3х3 км или сколько их там полезет в среднюю оперативку.

  21. #346

    Re: Редактор миссий

    Quote Originally Posted by prohojii View Post
    а вот можно было бы сделать подробненькую и достоверную карту скажем 15х15 км и выбирать для случайного боя ее случайный кусок 3х3 км или сколько их там полезет в среднюю оперативку.
    Смотря с какой дискретизацией делать. Для танкосима предположим можно обойтись дискретизацией 1 метр по горизонтали и тысячи четыре отсчетов по вертикали для равнинной и холмистой местности. "Кусок" 3х3 км будет занимать 3000*3000*2 байт = ~17 мегабайт

    Мысль хорошая и главное реализуемая.

    И выбирать может лучше не случайно, а в зависимости от развития операции .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #347

    Re: Редактор миссий

    "Коли 100% суша, это не усредненная поверхность Земли, а как я уже и говорил раньше усредненная поверхность Марса"

    Андрей, елки палки, я же писал "В случае, если игроку ВСЕ РАВНО делаем первое приближение".

    "Что значит все равно? Как Вы себе представляете "танковый симулятор в сеттинге ВОВ" например в Антарктиде или на островах Фиджи?"

    Опять же, такой результат может дать ТОЛЬКО первое приближение. когда ВСЕ РАВНО. А в этом случае, пусть игрок хоть новую швабию штурмует.

    "Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания".

    Андрей, елки палки опять ну я же все по полочкам разложил и на пальцах объяснил. Ты же программер, а это в первую очередь математик, а языки программирования это ИМХО просто инструмент.
    Если не понятно объяняю чуть сложнее :

    Пример. Случайная генерация ландшафта.
    1. Определяем набор "первичных кирпичиков (тип поверхности, тип растительности, холм, низина и т.д.)
    2. Сводим данные в числовую матрицу.
    3. Определяем закономерности покрытия и рельефа земной поверхности (по факту, т.е. ползая на коленках по картам различных масштабов (если будет 10 приближений, то 10 карт различных масштабов, а интереснее, поставить пузырь учителю по географии, выяснить закономерности образования покрытий и заложить их в код).
    4. На основании данных п3, для каждого элемента матрицы пишем фунциональый ряд. С каждым приближением, к сумме ряда прибавляем следующий элемент ряда. И с каждым слагаемым происходит детализация результата.

    "Прописать куда?" - имелось ввиду просто написать.

    "Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит".

    - с чего Вы взяли что непонятно МНОГИМ, помоему, большинству как раз понятно.

    "Нет, и так же я не ищу способов: сгенерировать все и вся за 1 день, продать игры, участие в которых я принимал абсолютно всем ... и еще массу чего не ищу. Уж извините тут..."

    --таким приемом можно профанировать любую фразу. Например : "Нет, и так же я не ищу способов: пить текилу по утрам, нюхать бензин вместо клея и т.д.


    "Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр А мне это приходится делать достаточно часто. И если по-началу это несколько веселило... то теперь начинает навевать скуку."

    Ну тут то все понятно, наравне с посылом предъидущего товарища про студийных инженеров (слово классное можно так обзываться на узколобых ремесленников, без капли фантазии и воображения это подтверждает мою мысль о том, что при рождении по настоящему классной игры, первую скрипку играют художники, композиторы, дизайнеры и креативный директор а прогрммеры эт всего лишь "рабочие лошадки", потому что у них совсем другая работа ИМХО, они как и грузчики хотят чтобы все пианины были из ваты сделаны

    4
    И вообще, давайте объявим конкурс на лучший сценарий компании СЯ, коли мы договорились что таковой должен быть.
    Last edited by CapitanBom; 07-05-2008 at 01:29. Reason: Добавлено сообщение

  23. #348

    Re: Редактор миссий

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Андрей, елки палки, я же писал "В случа, если игроку ВСЕ РАВНО делаем первое приближение".
    Если "все равно", то зачем вообще приближения, генерация и т.д. Играем на идеально ровном ландшафте . Давайте не бросаться в крайности?


    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    Андрей, елки палки опять ну я же все по полочкам разложил и на пальцах объяснил. Ты же программер, а это в первую очередь математик, а языки программирования это ИМХО просто инструмент.
    Суть Ваших объяснений совершенно ясна. Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата_ хотя бы часть Ваших замечательных идей, я думаю просветление наступит очень быстро.

    Хорошая идея от плохой отличается готовностью человека ее предложившего взяться за ее реализацию и довести дело до победного конца

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Безусловно. Но опыт подсказывает, если то, что человек пытается рассказать то, что непонятно многим, то он зачастую сам не понимает о чем говорит".

    - с чего Вы взяли что непонятно МНОГИМ, помоему, большинству как раз понятно.
    Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею...

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    "Вы вероятно с "истинными творцами" не встречались, особенно в области разработки игр

    Ну тут то все понятно, наравне с посылом предъидущего товарища про студийных инженеров (слово классное можно так обзываться на узколобых ремесленников, без капли фантазии и воображения
    "Узколобые ремесленики" все таки что-то делают в отличии от "генераторов идей"

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    это подтверждает мою мысль о том, что при рождении по настоящему классной игры, первую скрипку играют художники, композиторы, дизайнеры и креативный директор
    Да, Вы я вижу понимаете толк в приготовлении игр
    Может Вам организовать компанию по изготовлению "самых лучших игр" раз секрет известен уже, а потом мы все вместе посмеемся

    Quote Originally Posted by CapitanBom View Post
    И вообще, давайте объявим конкурс на лучший сценарий компании СЯ, коли мы договорились что таковой должен быть.
    Это вот как раз к Firster'у, он специалист, можно сказать, в этом деле
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #349

    Re: Редактор миссий

    сейчас Вы пишите что объяснения понятны,
    а как же : "Все, нить окончательно потеряна... ушел думать над функцией мироздания" ???

    Что касается "Предлагаю вам реализовать _на практике_ до _получения результата" предлагаю пари : я обязуюсь, в течении 2-х месяцев, в свободное время, сделать в Visual Basice квадрат 15х15 см с кнопкой, при нажатии на которую у меня будет формироваться новая карта, с линиями возвышенностей, впадинами лесами и тд.д.

    Судьей будет Фестер или голливуд. Приз - бутдлка Хенеесся, деньги на которую заранее пришлем судье.

    "Пока я вижу еще одного-двух человек которые (в данной ветке форума), скажем так, поддержали Вашу идею..."

    В связи с этим мне вспоминается реальный случай победы, начинающего Жана Клода Ванн Дамма в каком-то чемпионате по карате, то ли в голландии, то ли в люксенбурге, в котором принимали участие всего два каратиста, один из которых заболел

  25. #350

    Re: Редактор миссий

    есть понятие : конь педальный кукуй болтный теперь новое появилось в моем лексиконе инженер студийный

Page 14 of 19 FirstFirst ... 4101112131415161718 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •