PDA

Просмотр полной версии : 3D MAX и все-все-все



Страницы : 1 2 3 [4] 5 6

SaQSoN
20.12.2003, 14:00
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру. ;)

SaQSoN
20.12.2003, 14:04
Есть ли возможность в настройках Макса как-то улучшить качество изображения в видах проекций
2-й раз повторяю: Customize -> Prefernces -> Viewports -> Configure Driver. Там ставишь максимальные размеры для отображения текстур, максимальное качество фильтрации и отключаешь мип-маппинг.

SaQSoN
20.12.2003, 14:08
Извиняюсь. если уже кто это спрашивал и был ответ.
Был. По моему, на самой первой странице этого трида.

1) Как в 3D MAX вставить чертёж самолёта?
См. начало темы.

2) Из чего начинаете делать самолёт? Box, Spline?
Цилиндр.

SaQSoN
20.12.2003, 14:19
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки! Вот, Макс Дмитриев, видимо, сам стесняется постить. ;) Приходиться мне:

KAPEH
20.12.2003, 14:55
Ой!!!! Какая круть!!!! Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?

KAPEH
20.12.2003, 15:01
Originally posted by SaQSoN
... и отключаешь мип-маппинг.

Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?

SaQSoN
20.12.2003, 15:05
Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?
Дикие люди... ;) Это демедж.

Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?
Да.

SaQSoN
20.12.2003, 15:27
LODы вот так выглядят:

laze
20.12.2003, 19:45
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.

Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.


И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".

Taranov
20.12.2003, 21:00
Originally posted by deadmoroz
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??

Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.

pitbull
20.12.2003, 22:31
Originally posted by SaQSoN
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки!
Картинки, картинки, вот вам картинки:D Я все же уменьшил количество полигонов за счет среднего оконного проема, там же еще должны быть всякие шпангуоты и запчасти, они тоже напгрузят модельку полигонов на 100 :p

pitbull
20.12.2003, 22:35
№2

=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d :D, остальные сами доходят:D

MichaeL
20.12.2003, 23:42
Originally posted by laze
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.

Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.



Корпус самолета лучше моделить одним объектом, а после текстурирования разбивать на части. Так можно избежать глюков и несоответсвий текстур стыках частей.




И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".

Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-)

laze
20.12.2003, 23:52
Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-) ]

Вот спасибо :)

Вопрос надо понимать буквально.
Смотрим на снимки макса SaQSoNа в упомянутом посте: на дне стека написано "mesh" (прочесть трудно, но можно). Как у него это получилось? Чтобы mesh и не editable. У меня все меши - только editable.
И для чего такой тип нужен?

laze
20.12.2003, 23:59
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.

В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?

Maza
21.12.2003, 00:02
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.

deadmoroz
21.12.2003, 07:23
Originally posted by Taranov
Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.
а как его найти-то? Да и есть у меня кое-какие вопросы - нужна хотя бы одна хорошая фотка шасси.

7IAP_Maxel
21.12.2003, 12:01
Originally posted by Maza
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.

Пожалуйста у кого есть чертежи желательно НЕ из Моделист-Конструктор пришлите по почте informburo@yahoo.com или Женьке на maza@7iap.ru
Или направьте и дайте ссылочки.

Найти настоящие точные (blueprints) чертежи оказалось проблемой! В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.

У кого есть фотоснимки и или чертежи следующих объектов
противотанковые "ежи", заграждения из колючей проволоки
надолбы (врытые в землю вертикально, шпалы или обрезки рельсов) тоже укажите ссылочку.

7IAP_Maxel
21.12.2003, 12:03
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.

1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
Кроме тех случаев, когда необходимо изучение инструментов и методов моделирования, старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные. Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта.
При создании симметричной модели методом Лофтинга или Формования достаточно бывает сделать половину или четверть ее объема, уделив больше внимания деталям фрагмента, и затем выполнить зеркальное копирование.
Места стыков легко <сшиваются> с использованием модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейдя на подобъектный уровень Vertex (Вершина), необходимо выделить набор вершин, образующих стыковые кромки и задать параметр Weld Selected (Порог Объединения Выделения) в группе Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование Геометрии) .
Этот параметр должен превышать наибольшее расстояние между вершинами, образующими стыковые кромки, тогда при щелчке на кнопке Selected (Выбранные) произойдет объединение вершин, и шов исчезнет.
Использование подобия также очень полезная функция Мах, и особенно режим копирования с сохранением связи копий с оригиналом - режим Instances (Экземпляров) (суть этого метода рассматривалась в предыдущих Главах, поэтому останавливаться на нем мы не будем).

5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?

6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax?

naryv
21.12.2003, 13:28
Originally posted by 7IAP_Maxel
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Skip...
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
Про оптимизаторы - выше было :

Originally posted by SaQSoN
Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать. По поводу оптимизации с 670 до 638 полигонов - пмсм плохая оптимизация и ручками сделать можно много лучше. Основная проблема всех этих оптимизаторов на мой взгляд - это то, что после них очень много приходиться поправлять:( И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.


Originally posted by 7IAP_Maxel
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
Сложный вопрос:) Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.

Originally posted by 7IAP_Maxel 3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок? В 3 и 4-м Мах-ах это был вообще тихий ужас:) В 5-м - иногда получается результат которого ждёшь:) Насчёт "на порядок" - наверное всё таки преувеличение, но обычно чистить после булеана приходится много. Я применял в двух случаях - когда надо получить линию пересечения двух криволинейных поверхностей, и когда надо прорезать в объекте простую(например прямоугольную) дырку. В обоих случаях приходится возиться с лишними полигонами.

Originally posted by 7IAP_Maxel 4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Skip...
Также:) Потому-что "Старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные." - всё так:)
Правда вот с этим - "Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта." не согласен - я делаю по максимуму половинку а потом зеркалю её, чтобы редактировать уже только отличия.

Originally posted by 7IAP_Maxel 5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?[/B]
Всё конечно от объекта зависит но для LOD0 - лучше - призмой или цилиндром(3-5 граней).

Originally posted by 7IAP_Maxel 6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax? [/B] Не очень понял - что есть "обтягивающий скин". Если имеется ввиду - как затекстурить готовую модель - в этой ветке раньше много про это написано.

MichaeL
21.12.2003, 13:34
Originally posted by laze
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.

В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?

Даже не знаю. На скринах у него выбран один объект. То, что он просто Mesh - не важно.

PS Оригинальный метод текстурирования :-)))

laze
21.12.2003, 17:09
То, что он просто Mesh - не важно. Мелочей не бывает! Не успокоюсь, пока не узнаю, как он получился. :)


PS Оригинальный метод текстурирования :-))) Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..

KAPEH
22.12.2003, 12:28
Originally posted by pitbull
№2

=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d :D, остальные сами доходят:D

У меня самого дойти не получилось - времени нет. А тут шеф предложил на курсы какие хочу записаться. Я захотел, он заплатил :D.

MichaeL
22.12.2003, 12:51
Originally posted by laze
...skip...
Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..

Ну, я предпочитаю другие :-)))

KAPEH
22.12.2003, 14:02
Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
"...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ":). Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
naryv, SaQSoN, взялись бы?

D@n&L
22.12.2003, 14:15
Это было бы рил.

naryv
22.12.2003, 14:42
2 =SF=KAPEH
Я думаю что это будет отнимать слишком много времени- собирать, фильтровать материал - один ответ на вопрос написать быстрее:) Тем более если этот ответ - "посмотри в начале ветки":D. Ну и ктому-же - радость познания у людей будет :).

PS Если время будет - попробую что-то сделать, но обещать ничего не буду.

KAPEH
22.12.2003, 15:16
Originally posted by naryv
...PS Если время будет - попробую что-то сделать, но обещать ничего не буду.

Правильно, обещать ничего не надо - сразу пробуй.

А радость познания ... отнимает столько времени, что придется выбирать: или радость познания 3Dmax или радость познания женщины, или радость познания ремонта унитаза ит.д. Если такой мануал не появиться для мой амур с 3Dmax может завершиться а-ля:
"...любовная лодка разбилась о быт" :(.

naryv
22.12.2003, 15:28
Иэх до чего все незаботливые о товарищах:) а мне типа не надо что-ли "или радость познания 3Dmax или радость познания женщины, или радость познания ремонта унитаза " :D Я вот уже чёрт знает сколько времени плитку в ванной доклеить не могу :) И от этого "радость познания женщины" в лице жены мне таких мануалов прописывает...:)

MichaeL
22.12.2003, 16:16
Originally posted by =SF=KAPEH
Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
"...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ":). Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
naryv, SaQSoN, взялись бы?

На самом деле, большенство вопросов в этой ветке сходятся к общим методам 3dsmax :-) А на них уже столько раз отвечено. И в этой ветке, и уж тем более в инете. К тому же есть куча форумов ориентированных именно на 3Д моделирование и на малополигоналку в том числе.

Хотя идея хорошая, но как ее реализовать?

KAPEH
22.12.2003, 17:14
Originally posted by naryv
... в лице жены мне таких мануалов прописывает...:)

Вся фигня в этой жизни от баб, 100% :). Ну, ладно, мож у SaQSoN 'а с плиткой все ОК? Хотя, что это я говорю....у кого сейчас с плиткой проблем нет... жизнь такая :D. Умерла идея -едва родившись. (Значит недоношеная)

laze
22.12.2003, 17:43
Готов взяться за какой-нить самолет. Есть ли еще свободные? Я - фрилансер, и сейчас могу уделить этой работе все время. Каковы условия?

Araks
22.12.2003, 21:50
Вот он какой, 3D MAX ентот.

Wasy
23.12.2003, 01:10
Originally posted by laze
Готов взяться за какой-нить самолет. Есть ли еще свободные? Я - фрилансер, и сейчас могу уделить этой работе все время. Каковы условия?
http://www.jg777.com/il2/database/
Вот тут списки крафтов, какие заняты, какие свободны и т.д.

laze
23.12.2003, 02:15
Тут еще обещали примерную модель, как образец. Есть ли?
И как насчет таких мелочей как сроки и деньги?

SaQSoN
23.12.2003, 03:11
В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные??
Один. Более того, в большинстве случаев, это одна, непрерывная сетка.

Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править
Ниче не выйдет. В принципе. Текстурные координатыпривязываються к номрам вершин, а в 2-х разных объектах номера вершин будут совпадать. Т.е. в объекте "1" есть вершины с номерами 1,2,3 и тп. и в обекте "2" есть такие же номера. И как анварп тут разберет, что к чему? ;)

И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать?
Не неадевайте тяжелого на голову. :) Это получается после импорта ДХФ файла в макс.

склеивать-разбирать не надо
А зачем? Замапил деталь, затекспортерил ее, сохранил текстуру с добавленой сеткой. И все, и уже знаешь, какое место на текстуре занято.

SaQSoN
23.12.2003, 03:16
И как насчет таких мелочей как сроки и деньги?
Здесь - никак. Здесь нет людей, которые могут платить деньги. Но, даже если б были - сначала захотели бы увидеть, что ты можешь.

SaQSoN
23.12.2003, 03:20
В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.
Жо паделаешь? Все чертежи, ну или большинство их - несовершенны. :) Но, в конце концов сделать модель, соотвтествующую прототипу мы все равно не сможем. Поэтому, можно все нестыковки подогнать на глаз, а лучше - по фотографиям. Честно сказать, не вижу тут большой проблемы...

SaQSoN
23.12.2003, 03:27
Еще одно важное сообщение всем, кто писал мне письма на рабочий адрес, или ждет писем от меня. Я, к сожалению, довольно серьезно заболел и до той почты доберусь не ранее, чем на следующей неделе.

laze
23.12.2003, 12:44
Originally posted by SaQSoN
в 2-х разных объектах номера вершин будут совпадать...И как анварп тут разберет, что к чему? ;)

Если он умеет садиться на неск. объектов, должен бы и разобраться. Вот "общий" Edit Mesh разбирается (помнит, какие вершины в каждом объекте выделены).


А зачем? Замапил деталь, затекспортерил ее, сохранил текстуру с добавленой сеткой.

Вот оно!! Что это - "затекспортерил"? Сильно не смейтесь, но я ничего лучше не находил, как делать alt-Tabом снимки с редактора карты. Теперь вот еще попробовал render to texture, это точнее и вообще круче:). А как поступают сенсеи?

MichaeL
23.12.2003, 13:13
Два плагина - texporter (http://www.cuneytozdas.com/software/) и TLUnwrap TLUnwrap (http://www.mankua.com/tlunwrap.cfm). Оба делают одно и то же - рендерят картинку и раскладывают на ней сетку. Первый - утилита, второй - модификатор.

Кста, если кому интересно, весьма неплохой урок по Unwrap UVW на 3dcenter.ru - UnwrapUVW (http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=UnwrapUVW)

xQwerty
23.12.2003, 17:51
7IAP_Maxel
Посмотри здесь:
http://armor.kiev.ua/army/engenear/ez.shtml
http://armor.kiev.ua/army/engenear/kol-prov.shtml

SaQSoN
Грипп? Выздоравливай быстрее.

Taranov
23.12.2003, 19:12
тебе какая машина нужна?

rgreat
26.12.2003, 03:49
Граждане?
У кого нибуть есть Maya 3.0?
Фиг найдешь однако...

Если можно скачать, свяжитесь плиз по адресу rgreat#yogik.org.

grey
26.12.2003, 06:17
вот , я тож наваял в 3dsMax
http://xgreyx.narod.ru/3dsmax/f4f3.jpg
там и еще есть , и не только самолеты , заходите
http://xgreyx.narod.ru

Вован
26.12.2003, 08:27
Originally posted by grey
вот , я тож наваял в 3dsMax
http://xgreyx.narod.ru/3dsmax/f4f3.jpg
там и еще есть , и не только самолеты , заходите
http://xgreyx.narod.ru
Симпатично. А не хотите "Уайлдкэт" для ЗС сделать? Денег врятли заработаете, но порадуете огромное количество народу! Ведь для A6M2, который будет в Expansion Pack вкачестве опонента нужен именно F4F4!

SaQSoN
26.12.2003, 09:52
Я вам вот что скажу. Начинать делать счас японские и американские самолеты для Тихого океана не стоит. Чтоб зря время не тратить. ;) А если все-таки есть такое непреодолимое желание, то см. разговор про Ки43.

Вован
26.12.2003, 13:36
Originally posted by SaQSoN
Я вам вот что скажу. Начинать делать счас японские и американские самолеты для Тихого океана не стоит. Чтоб зря время не тратить. ;) А если все-таки есть такое непреодолимое желание, то см. разговор про Ки43.
Насколько я понимаю, Лютьер и сотоварищи собираются делать пацифистический аддон?

SaQSoN
26.12.2003, 14:48
Не знаю. :p

KAPEH
26.12.2003, 17:19
Я вот занялся МИГ15'ым. Нашел чертежи от 4+ и от МК, но вот проблема:
-угол наклона киля на этих чертежах отличается на 2,3грд.
Т.е. в чертежах от 4+ означеный угол 33,8грд.(угол между передней кромкой и конструктивной осью), а в чертежах от МК 31,4грд. Просмотрев кинохронику, склоняюсь к варианту из МК, но червь сомнения точит мою вирпильскую душу :). У кого есть данные какой угол правильный? Может у кого нормальные чертежи МИГ15 (МИГ15бис) есть?

Taranov
26.12.2003, 18:29
Originally posted by =SF=KAPEH
Я вот занялся МИГ15'ым. Нашел чертежи от 4+ и от МК, но вот проблема:

Проблема - чертежи 4+.

Steel_Raven
26.12.2003, 19:47
Карен, смотри приват

7IAP_Maxel
27.12.2003, 00:28
Originally posted by Taranov
тебе какая машина нужна?

Всем привет!

Срочные (Горящие вопросы)!

1. Как установить ось вращения?
2. Если у объекта, например пулемет 2 оси вращения одновременно, то как поставить оси вращения?
3. Вышла ли Il2 3D Modeling Библия?
4. Танки японские еще требуются?
5. Где можно найти чертежи?
6. Как экономить полигоны? Какие примитивные и адвансед объекты, точно не стоит использовать?

С ув. Саша.

SaQSoN
27.12.2003, 03:22
1. Как установить ось вращения?
Закладка Hierarchy, кнопка Affect Pivot only дальше двигать и вращать, как обычный объект. Ось У должна быть направлена вдоль оси вращения.

4. Танки японские еще требуются?
Да.

5. Где можно найти чертежи?
У меня. Или у Таранова. ;)

6. Как экономить полигоны?
Не создавать лишних.

Wasy
27.12.2003, 03:30
Нужны чертежи Мицубиси G4M1 и G4M2.

rgreat
27.12.2003, 12:22
Что совсем ни у кого Майи нет? :(

KAPEH
27.12.2003, 12:51
Originally posted by Taranov
Проблема - чертежи 4+.

Блин, что же делать??? Придется работать по формуле 4++МК :)
Steel, спасибо за ссылки, но...см. приват.

Taranov
27.12.2003, 13:39
Originally posted by 7IAP_Maxel
4. Танки японские еще требуются?
5. Где можно найти чертежи?


Вот я и спрашиваю - чертежи какой машины нужны?

Taranov
27.12.2003, 13:40
Originally posted by =SF=KAPEH
Блин, что же делать??? Придется работать по формуле 4++МК :)

Хорошие проекции МиГ-15 бис были в М-Хобби. Еще можно поискать монографию издательства Экспринт.

KAPEH
27.12.2003, 13:54
Originally posted by Taranov
Хорошие проекции МиГ-15 бис были в М-Хобби. Еще можно поискать монографию издательства Экспринт.
В М-Хобби были только проекции или сечения тоже? Стоит ли искать ради одних проекций?

Taranov
27.12.2003, 18:09
Originally posted by =SF=KAPEH
В М-Хобби были только проекции или сечения тоже? Стоит ли искать ради одних проекций?

Не видел

Maza
27.12.2003, 20:21
Originally posted by rgreat
Что совсем ни у кого Майи нет? :( А тебе зачем? Еси надо могу быстро закачать 5 или 4.5 или оба сразу.

SaQSoN
27.12.2003, 21:00
Вот вам образец танка. В виде японской танкетки ТК. Сделал сегодня часа за 4, в качестве отдыха от Ки-61. ;)

Никаких дополнительных чертежей, кроме прилагаемых не использовал. Все недостающее усмотрел на фотках. Текстуры, разумееться, не окончательные. В остальном все соотвтествует ил2шному подходу. Если кто танки будет делать - то длайте точно также.

7IAP_Maxel
28.12.2003, 00:01
Originally posted by SaQSoN
Закладка Hierarchy, кнопка Affect Pivot only дальше двигать и вращать, как обычный объект. Ось У должна быть направлена вдоль оси вращения.

Принято спасибо!. Спасибо за оперативную подсказку.

Первая моя 3D модель.
Правильно ли названы объекты?
Как склеивать объекты вместе все воедино? Например Башня+пушка+пулемет?
LOD1 и LOD2 делать в этом же файле? Или в отдельном?
Как делать "поврежденный" LOD2? Танк поврежден.

Подкорректируй, как и что... Что правильно, что нет.

7IAP_Maxel
28.12.2003, 00:05
Originally posted by Taranov
Вот я и спрашиваю - чертежи какой машины нужны?

Спасибо за помощь.
Нужны чертежи вот этого красавца:
Imperial Japanese Army Type 1 Medium Tank [Chi-He]

SaQSoN
28.12.2003, 01:25
Н-да, настало время повторить прописные истины.
1. Прежде, чем начинать модель, внимательно изучите чертежи и фотографии. Это нужно для того, чтобы представить себе, исходя из имеющихся плоских графических материалов, КАК ПРОТОТИП ВЫГЛЯДЕЛ В ОБЪЕМЕ. Не имея такого представления, вы никогда не сделаете модель, сколь детальными бы ни были ваши чертежи. Если не получаеться представить - попробуйте нарисовать на бумаге в перспективе, или на худой конец, постройте аксонометрическую проекцию. Как это делать (по крайней мере меня) учили еще в школе. Не обязательно рисовать или представлять все это с мельчайшими деталями, однако форму основных составных частей следует представлять себе АБСОЛЮТНО ЧЕТКО.
2. Представте, как ваша модель будет отличаться от прототипа. Вы ведь строите низкополигональную модель. Следовательно, какие-то детали пропадут вовсе, другие будут изображены упрощенно. Кривые поверхности будут передаваться набором плоскостей, и т.п. Другими словами, ПРЕДСТАВТЕ, КАК БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ ВАША МОДЕЛЬ В ОБЪЕМЕ, как если бы вы склеили ее из бумаги.
3. Мысленно разделите свою модель на составные части. Каждая из таких частей должна представлять из себя непрерывный, ЗАМКНУТЫЙ ОБЪЕМ. Ну, или НЕПРЕРВНУЮ, замкнутую поверхность, если эта деталь будет изготавляться 2-х сторонними полигонами (например, надгусеничные полки).
4. Начинайте строить модель с НАИБОЛЬШЕГО такого объема. В случае танка, это будет, разумееться, корпус. НЕ ЗАКОНЧИВ одну деталь, НЕ ПРИСТУПАЙТЕ к другой. Куски недоделанных деталей будут мешать работать со следующими.
Создавая детали одну за другой, двигайтесь от бОльших объемов к меньшим. Например, от корпуса - к гусеницам, далее - башня, затем ящики, надгусеничные полки, глушитель. Заканчивайте мелочами: стволами, фарами, антеннами и т.п.
5. Поскольку в такой модели деталей немного, а их форма в основном проста, имеет смысл текстурить (хотя бы предварительно) каждую деталь сразу же после изготовления.
6. В конечном виде модель танка (или машины) для игры должна состоять из следующих объектов: корпус, башня(и), свтол(ы). Для автомобиля добавляються еще и пары (левое+правое) колес. Однако, объединить детали в такие группы можно уже в конце работы, если это видиться более удобным.
7. ЛОДы лучше делать в отдельных файлах. Так удобнее, а кроме того, создает дубликаты на непредвиденный случай. Когда все будет готово - объединить все модели в один файл.

SaQSoN
28.12.2003, 01:35
А теперь непосредственно по модели:
1. Корпус сделать заново. Не пытайся делать его из кусочков или составлять из примитивов. Делай его сразу как единый объем. В крайнем случае, составляй из 3-х объемов: передний, задний и центрально-верхний (подбашенная рубка). По отдельности эти объемы достаточно просты сами по себе. Разбивать сильнее - не стоит. После изготовления этих составных частей соедини их полигонами в единую замкнутую поверхность.
2. Надгусеничные полки у прототипа состояли из кусков - 2-х передних и 2-х задних (причем правый - короткий, только под глушителем). При этом полки делай плоскими, без объема, 2-хсторонними (см.ТК).
3. Пулеметы были в этом танке одинаковые и их стволы закрывались бронекожухами. Тоже см. ТК.
4. Бока гусениц сделай из 4-хуогльных полигонов, как в ТК, с альфа-каналом.

SaQSoN
28.12.2003, 01:43
Вот на всяк случай картинка моего мирного японского трактора:

7IAP_Maxel
28.12.2003, 10:14
Рад приветствовать всех читателей авиафорума!

Тема стала очень большой. Очень не удобно и тяжело ориентироваться.
Множество скриншотов затрудняет поиск.

Вынести тему как отдельный раздел и разбить на подкатегории

Предлагаю следующее.
1. Тред 3D Max и все все все оформить в виде отдельного подраздела в Ил-2. Также как сделаны подразделы Треки, Онлайн. Назвать его Конструкторское Бюро в кратком коментарии указать "Разработка 3D моделей для Ил-2 ЗС"
В Итоге должно получиться следующее

Конструкторское Бюро
"Разработка 3D моделей для Ил-2 ЗС"

2. Сразу сделать несколько закрепленных тем.

Требования к Авиа объектам (единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к авиа объектам)
Требования к Морским объектам (единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к морским объектам)
Требования к Сухопут. объектам (Единственный тред и запретить ответы на первое сообщение Сюда поместить требования Ил2ЗС к сухопутным объектам)

Кто моделирует Самолеты (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых авиа объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)
Кто моделирует корабли (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых морских объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)
Кто моделирует Наземные объекты (Алфавитный список требуемых/конструируемых/Готовых Сухопутных объектов и имена конструкторов. Тема обновляется только модератором)

Каталог полезных ссылок (Ссылки в интернете)
Ищу чертежи и информацию по... (Поиск информации и чертежей)

Помощь и уроки по 3DMax (Вопросы новичков по 3D Max)
Помощь и уроки по PhotoShop (Вопросы новичков по Photoshop)

3D галерея объектов (Скриншоты готовых объектов. Внимание "тяжелый" тред)

3. Кто имеет хорошие и дружеские связи с модераторами, пожалуйста попросите их сделать как можно скорее.

7IAP_Maxel
28.12.2003, 12:25
Как получить новые разделы (форумы)?

Итак, для этого требуется прислать Валентину (Covalent) электронной почтой ответы на следующие вопросы:

1. Название нового форума (латинские и/или русские буквы и/или цифры).

Прошу создать подраздел Конструкторское бюро Ил2ЗС
в разделе "Ил-2 Штурмовик/Забытые Сражения" http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=17
ниже подразделов
Треки
Онлайн
Школа


2. Описание нового форума (латинские и/или русские буквы и/или цифры), могущее вмещать ссылку.
"Разработка, моделирование и текстурирование 3D объектов для Ил-2 ЗС"

3. Логины зарегистрированных пользователей АвиаФорума, которые будут вести модерирование нового форума (без паролей).
В качестве модераторов предлагаю:
Luthier
Naryv
Farkop
Taranov

4. Безоговорочное согласие будущих модераторов нового форума с Правилами общения на АвиаФоруме (в любой произвольной форме).
Я надеюсь, да.

5. При необходимости приведите ссылки на те дискуссии, которые хочется сразу перенести в новый раздел.
Тема 3D MAX и все-все-все
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?s=&threadid=3461

Taranov
28.12.2003, 16:22
Originally posted by 7IAP_Maxel
Спасибо за помощь.
Нужны чертежи вот этого красавца:[Chi-He]

На какой адрес?

Taranov
28.12.2003, 16:25
Originally posted by SaQSoN
Вот на всяк случай картинка моего мирного японского трактора:

Type 94 TK, стало быть, уже делать не надо ;)

SaQSoN
28.12.2003, 16:43
Исправленный Ха-Го.

SaQSoN
28.12.2003, 16:51
Еще надо Тип 2589 и Тип 2597 Чи-Ха (чертежи есть). На этом, считая ТК и Ха-Го, потребности Квантунской армии в бронетехнике будут полностью покрыты. ;) А кроме этого надо еще чертежи для:
1. Грузовик Тип 94.
2. 37мм ПТО Тип 94 (WJ)
3. 70мм батальонная пушка Тип 92
4. Зенитная пушка Тип 98
5. 150 мм пушка Тип 89

Satavr
28.12.2003, 16:59
в самом 3d моделирование ничего не понимаю, но очень приятно смотреть за работой других.. Успехов всем!

Bratishka
28.12.2003, 17:01
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2 :) ), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше. :)

Taranov
28.12.2003, 18:06
Originally posted by SaQSoN
1. Грузовик Тип 94.
2. 37мм ПТО Тип 94 (WJ)
3. 70мм батальонная пушка Тип 92
4. Зенитная пушка Тип 98
5. 150 мм пушка Тип 89

Только фотографии... Это надо трясти японских фанатов. Возможно, чертежи проскакивали в изданиях типа Ground power.

Taranov
28.12.2003, 18:07
Originally posted by SaQSoN
Еще надо Тип 2589 и Тип 2597 Чи-Ха (чертежи есть). На этом, считая ТК и Ха-Го, потребности Квантунской армии в бронетехнике будут полностью покрыты. ;)

У них несколько модификаций Чи-ха было, включая командирские.

Maza
28.12.2003, 18:27
Originally posted by Taranov
На какой адрес? Юра, мне шли, на прошлой странице Максель давал адрес maza@7iap.ru .

7IAP_Maxel
28.12.2003, 18:43
Originally posted by SaQSoN
Исправленный Ха-Го.

Ну зачем ты это сделал?
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.

Я написал целый список вопросов новичка.
Но, по всей видимости, он уже совсем не нужен.
Да я понимаю, что объяснять новичку и отвечать на сотый, один и тот же, вопрос очень трудно, нет желания и времени. Но потраченое время и усилия потом с лихвой окупятся, появлением в ваших рядах еще одного 3D моделиста.

Я исправлял свои ошибки, которые ты заметил.
Я пытался уменьшить кол-во полигонов.

Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!

Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.

rgreat
28.12.2003, 18:57
Originally posted by Maza
А тебе зачем? Еси надо могу быстро закачать 5 или 4.5 или оба сразу. Делается МОД для Homeworld 2 по звездным войнам.

Без Майи (Именно 3.0) это очень печальное занятие.
Текстуры не кладутся. :)

Taranov
28.12.2003, 19:19
Originally posted by Maza
Юра, мне шли, на прошлой странице Максель давал адрес maza@7iap.ru .

Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться.

SaQSoN
28.12.2003, 20:45
Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!

Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.

Maza
28.12.2003, 21:32
Originally posted by Taranov
Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться. Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).

Taranov
28.12.2003, 22:44
Originally posted by Maza
Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).

На следующей неделе клуба уже не будет.
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват.

Maza
29.12.2003, 00:14
Originally posted by Taranov
На следующей неделе клуба уже не будет.
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват. Переезжают? Куда? Вот енто новость....

lemieux-66
29.12.2003, 05:20
Простите, а вы сделали самолётик какой нить, или там танк, ну не знаю, чё нить :D Если сделали, то положили ли сюда ?? Если да, то дайте плИИИз ссылку, а то смотреть все 34 страницы впадлу :) Я только десять просмотрел :)

MichaeL
29.12.2003, 13:15
Originally posted by SaQSoN
Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.

2SaQSoN:

У каждого свои методы работы. Но не нужно ждать от малоопытного человека мгновенного понимания. Лучше объяснить. Пару раз. ;)

2rgreat:

Не вижу в теме топика на Майки, ни Homeworld 2. Может тебе обратиться к другим форумам? Могу посоветовать 3Dcenter (http://www.3dcenter.ru/)

Львович
29.12.2003, 17:29
Originally posted by Bratishka
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2 :) ), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше. :)


А у меня как раз бывают вопросы, только на форуме стесняюсь спрашивать. Запости Email , я тебе напишу.

Bratishka
29.12.2003, 18:08
ilya@digitalfun.ru welcome (ilya@digitalfun.ru)

Wasy
30.12.2003, 01:18
Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?
2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....
3. Как соединить два вертекса, без сглаживания.......

7IAP_Maxel
30.12.2003, 01:48
Originally posted by Bratishka
ilya@digitalfun.ru welcome (ilya@digitalfun.ru)

Рад приветствовать тебя Братишка!

Подсоби немного! Помоги разобраться с 3D Max
Речь идет о танке Kha-Go, который я начинал делать и полностью сделан Саксоном, тем самым огорчив меня очень сильно :confused:, так как я не понял как это сделано.

Появилось множество вопросов.

Вопросы по танку Kha-Go
1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны? Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано? То есть применена операция Collide? или Collapse? Почему и зачем ее надо делать?
3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан. Плоские поверхности совсем не смотрятся...
11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
15. Как сделать alpha канал для гусеницы?

Извините за вопросы, но мне надо разобраться.
Я новичок, и я не стесняюсь этого. (Опыт работы в 3D 2 недели)
С уважением, Саша.

7IAP_Maxel
30.12.2003, 01:52
Originally posted by Satavr
в самом 3d моделирование ничего не понимаю, но очень приятно смотреть за работой других.. Успехов всем!

Спасибо!
Поддержка всегда нужна!
Если вдруг, совсем случайно ты где-нибудь заметишь чертежи японской махонькой пушечки, дай нам знать...

7IAP_Maxel
30.12.2003, 02:05
Originally posted by Wasy
[B]Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?


Я подвожу мышку к наименованию viewporta Например left viewport, активизирую viewport. Должна появиться желтая окантовка. Затем нажимаю клавиши F3 и по желанию можно F4.



2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....

Прикрепляю картинку от Кевина Миллера.
Там есть галочка 2-sided

3. Как соединить два вертекса, без сглаживания....... [/QUOTE]

Wasy
30.12.2003, 03:20
Спасибо.
А как насчет пункта 3?

SaQSoN
30.12.2003, 03:36
1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны?
Соответствующие полигоны выделены и удалены. Как же еще?

Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
Об этом было несколькими страницами выше.

2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано?
Правая кнопка на объекте -> Convert to Editable Mesh.

Почему и зачем ее надо делать?
Во-первых, потому, что Editable Mesh – основной тип объекта, с которым я работаю. Во-вторых при изготовлении модели кем-то могут быть использованы плугины-модификаторы, которых нет у других. Поэтому при передачи модели кому-то имеет смысл убрать после себя, сконвертив все в Editable Mesh.

3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
Закладка Display -> Display Properties -> Выключить Show Edges only.

4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
См. атач. Каждый объект – это шаг.
Шаг 1. Создан примтив.
Шаг 2. Он сконверчен в Editable Mesh, затем удалены вершины в торцах (за ненадобностью). Выделены 2 вершины, образовывающие верхнее ребро.
Шаг 3. Вершины из “Шаг 2” клонированы (сдвиг или масштабирование с зажатым шифтом) и установлены в нужное мне место. Операция затем повторена. Таким образом получены дополнительные 4 вершины. Потом удалены полигоны одной из граней.
Шаг 4. Созданы новые полигоны, с использованием вершин из “Шаг 3”. Для создания полигона переключиться в режим подобъекта Face, включить кнопку Create и последовательно ткнуть курсором в 3 понравившиеся вершины. От порядка тыкания зависит ориентация нормали полигона. Таким же образом созданы полигоны на торце цилиндра. Затем нижние ребра по очереди сдвинуты в нужные места. Все.

5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
Вопрос не понятен.

6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
Все делалось так же, как в примере.

7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
Нужен, чтобы смотреть сквозь готовые детали на чертежи, которые этими деталями перекрываются.

8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
Детачем или клонированием, так же как и вершины в примере. Сдвиг с шифтом.

9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
Выделенные точки были просто смещены в нужное место.

10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан.
А что, модель уже полностью готова? И вобще чем меньше – тем лучше.

Плоские поверхности совсем не смотрятся...
И что, много мелуих деталей танков и автомобилей заменты в игре из самолета?

11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
А внимательно почитать писаное про ТК – слабо было? А заодно и модель ТК посмотреть? Повторяю: танк или машина должны состоять из следующих объектов: 1 корпус, включая гусеницы и все неподвижные детали, колеса, соединенные попарно, башни, стволы. Итого, для ХА-Го это всего 5 объектов: корпус, башня и 3 ствола. Вот их и надо обзывать в соотвтетствии со спецификацией. Например так: Hull_D0_00, Turret_D0_00, Gun1_D0_00, Gun2_D0_00, Gun3_D0_00.

12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
Да ну! Не будет? А удалить указанные полигоны и повращать башню не пробовал? Дырочки в глаза не бросаются? Там еще и снизу башни полигоны приделывать надо...

13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
Читать хелп к максу по ключевому словосочетанию «Smoothing Groups»

14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
В этом триде обсуждалось и не раз. UVW Map и Unwrap UVW – стандартные модификаторы макса.

15. Как сделать alpha канал для гусеницы?
Сначала затекстурить боковину. См. ТК. Потом в нужном месте текстуры в фотошопе выделить, например, лассом, тот кусок изображения, который должен “вырезаться” альфой. Затем инвертировать выбранную область (Ctrl+Shift+I), затем сохранить выделение в альфа-канале (Select -> Save selection). Затем сохранить текстуру как ТГА, 32 бит с сохранением альфа-канала.

SaQSoN
30.12.2003, 04:02
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.

Итак, все 3д объекты состоят из 3-угольных полигонов. Следовательно, для того чтобы сделать какой-либо 3д-объект надо создать совокупность таких полигонов в определенном месте 3д пространства.
Как создать полигон? Каждый полигон определяеться 3-мя точками. Следовательно, чтобы создать в нужном месте полигоны нужно в этом месте создать точки.
Как создать точки? Есть много методов, однако в данном случае наиболее подходят следующие 2:
1. Создать новый примитив
2. Клонировать уже существующую точку (точки).
После того, как точки созданы, можно создавать на них полигоны, методом, описаным ранее

7IAP_Maxel
30.12.2003, 08:20
Originally posted by Wasy
Спасибо.
А как насчет пункта 3?

Я пока еще не знаю ответа.
Или попробуй выразить этот вопрос другими словами.
Вертекс это вершина.
То есть твой вопрос. Как сгладить вершины?

FarCop
30.12.2003, 08:30
Originally posted by 7IAP_Maxel
Ну зачем ты это сделал?
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.

Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.

Да не расстраивайся ты так! ;) Успел, не успел - суета это всё. "Торописса нэ надо, товарищь Шурик!" (с) "Кавк. пленница". Особенно когда только учишься. Мне от SaQSoNa
за это сколько раз перепадало в виде приколов! :D Выбирай абсолютно любую модель и делай, хоть бульдозер. Главное - понять принцип и освоить технологию моделирования. Потом сможешь сделать хоть черта с рогами. Я когда зеро начинал, он вообще и нафиг никому не нужен был (даже МГ) и соответственно никакие сроки на меня не давили - просто осваивал МАХ ( не без помощи ребят конечно) и пилювал на всё. Кстати, если бы в тот момент кто-нибудь ентот крафт уже сбацал бы и вставил в игру, я бы всё равно его доделал бы.
Так что удачи и наилучшие пожелания! ;)

7IAP_Maxel
30.12.2003, 08:52
Originally posted by SaQSoN
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.
Не волнуйся. Все будет хорошо.
Спасибо за объяснения, я буду стараться.

MichaeL
30.12.2003, 13:00
2 7IAP_Maxel:

По поводу техники... Обычно предварительный меш делается либо примитивом (бокс, цилиндр - что больше подходит), либо из сплайнов (лофт, выдабливание или вращение). Что именно - дело вкуса и характер задачи.

К примеру, гусеницу танка можно сделать из цилиндра:
1. Создется цилиндр, удаляются крышки, точки размещиются по контуру.
...или из сплайна:
2. Рисуется контур сплайном, выдавливается и колапсится в меш.
См. рисунок (112кб) (http://www.5gviap.ru/users/deM-on/3dsmax.gif)


Сглаживание (http://www.render.ru/tutor/max/48/) - только базовые понятия, но доступно.

Bratishka
30.12.2003, 14:04
Originally posted by 7IAP_Maxel
Рад приветствовать тебя Братишка!

Подсоби немного! Помоги разобраться с 3D Max
Речь идет о танке Kha-Go, который я начинал делать и полностью сделан Саксоном, тем самым огорчив меня очень сильно :confused:, так как я не понял как это сделано.

Появилось множество вопросов.

Вопросы по танку Kha-Go


:) SaQSoN своим постом выше не прояснил ситуацию?

Bratishka
30.12.2003, 14:07
Originally posted by SaQSoN
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе.

Если эта ветка не задумана для обмена информацией исключительно между профессионалами,
то по-моему от таких вопросов отмахиваться не стоит:).

И определиться с понятиями нужно было с самого начала, ведь это основа любой дискуссии.

Базовым элементом 3d является вершина (vertex),
на их координатах основывается вся информация о свойствах обьекта.
Три вершины соединеные рёбрами (edges) дают возможность описать
в пространстве плоскость (face),
полигон (polygons) в представлении 3D MAX это плоскость описанная
более чем тремя вершинами.

Именно эти сущности и являются обьектами работы любого моделлера. В итоге для нас важно просто
расставить вершины в нужных местах, по своему усмотрению построить на их основе плоскости, и основываясь на
координатах вершин плоскостей определить какие пикселы текстурной карты будут на них отображаться (это называется редактированием UV-координат обьекта).

А все обилие пунктов меню, команд и кнопок в интерфейсе макса это просто набор инструментов для осуществления этой цели.
И на любой обьектно-ориентированный вопрос, типа: " как мне нарисовать крыло (пулемет, колесо шасси, лонжерон и пр.)"
любой опытный моделлер выдаст 3-4 разных способа действий с использованием разных техник.

В чем я на все сто согласен с SaQSoN-ом - клавиша F1 лучший помошник начинающего моделера.

Wasy
31.12.2003, 01:29
Originally posted by 7IAP_Maxel
Я пока еще не знаю ответа.
Или попробуй выразить этот вопрос другими словами.
Вертекс это вершина.
То есть твой вопрос. Как сгладить вершины?
Вопрос снят...........Я просто совсем новичек в 3DMax гм и много непонятного, хотя дело идет, глядишь за каникулы мож даже че нить толковое сооружу, гммммм........хотя врят ли.......
Вообщем надо ветку делать "3D Max+IL2 с нуля".........для камрадов которые 3D Max видят впервые...........

Klest
31.12.2003, 21:04
Originally posted by Wasy
Вопрос снят...........Я просто совсем новичек в 3DMax гм и много непонятного, хотя дело идет, глядишь за каникулы мож даже че нить толковое сооружу, гммммм........хотя врят ли.......
Вообщем надо ветку делать "3D Max+IL2 с нуля".........для камрадов которые 3D Max видят впервые...........

Я как именно такой камрад :) скажу.что этой ветки достаточно чтоб с нуля самолет сделать . Лично проверенно.

Wasy
01.01.2004, 01:14
Гммм, не сказал бы, например точного указания расположения чертежей(по большей части самому приходиться въезжать), не было, пришлось интересоваться......Да и утомительно искать нужное посреди 40 страниц, пока посты читаешь, уже забываешь что ищешь...........Поэтому нужно все в один топик более конкретный и не захламленный постами на отвлеченные темы, мануал короче нужен.


P.S. И можно поинтересоваться что же вы сделали?

Klest
01.01.2004, 18:32
Originally posted by Wasy

P.S. И можно поинтересоваться что же вы сделали?

см.ветку. И кроме этой ветки по инету матерьялов по маху много.было бы желание....

Taranov
08.01.2004, 21:24
...продолжали мучить Корсар.

http://www.futurastic.com/Portfolio/3D_F4U_Max.html

SaQSoN
09.01.2004, 03:21
...продолжали мучить Корсар.
Читой-та он с прошлого раза не сильно поменялся... Хотя чувак пишет, что полностью размапил его. Ну, мог бы уже и покрасить раз такое дело. Тем более, что текстура у него готовая есть.

Bo Johansson
24.02.2004, 00:39
Originally posted by SaQSoN
Снова выделяем и верх, и низ, и производим окончательную растусовку проекций. Имеем полностью замапленные крылья и стабы.
Боролся с 3Дмаксом все эти длинные выходные:(
Не выходит каменный цветок. Вернее, пропадают кудато все предыдущие замапленные проекции на плоскости UVW при переносе новой. Вместо предыдущих проекций остаются точки. И так, и сяк а в ответ только фак.
Хееелп.....

FarCop
24.02.2004, 08:21
Originally posted by Bo Johansson
Боролся с 3Дмаксом все эти длинные выходные:(
Не выходит каменный цветок. Вернее, пропадают кудато все предыдущие замапленные проекции на плоскости UVW при переносе новой. Вместо предыдущих проекций остаются точки. И так, и сяк а в ответ только фак.
Хееелп.....

Читай выше ВНИМАТЕЛЬНЕЙ все посты SaQSoN-а про маппинг.
У меня точно такая же ботва была и я его вопросами донимал. К сожалению, не помню точно как поборол, но обрати внимание на последовательность манипуляций и правильность расстановки всяческих галочек в техпортере. В общем все должно получиться. ;)

SaQSoN
24.02.2004, 12:51
Он это про другое. Точки - это потому что полигоны тех деталей не выбраны. Если выбрать полигоны всей модели и снова зайти в УВВ-анврап - то все будет отборажаться полигонами.
А ваще, лучше, наверно использовать нормаль-маппинг, подраздел бокс-маппинг. :) В 3-м максе вроде этого не было, а в 5-м - это фактически тоже, что я описывал, но - проще в изготовлении. ;)

Bo Johansson
26.02.2004, 19:44
Даст Бог, сегодня попробую - конец месяца, крыша кипит, статьи пиши, к выставкам готовся... Когда же пензия??? или хотя бы 8 марта, что ли

За методику - крайне признателен. Опробую.

Bo Johansson
29.02.2004, 23:49
Originally posted by SaQSoN
А ваще, лучше, наверно использовать нормаль-маппинг, подраздел бокс-маппинг. :) В 3-м максе вроде этого не было, а в 5-м - это фактически тоже, что я описывал, но - проще в изготовлении. ;) [/B]
Попробовал - лекарство оказалось вкусным:)
Всем большое спасибА.

SWING
02.03.2004, 07:45
Коклит к Б-25 будет? Ведь можно все срисовать из MSFS-2004

SaQSoN
02.03.2004, 13:04
Будет. Срисованный с настоящего Б-25. :)

=FPS=Altekerve
10.03.2004, 13:22
Вопрос такой, тут где-то ссылка бегала, но она не работает. Файлик с требованиями к 3d модели от МГ.

naryv
10.03.2004, 13:35
Originally posted by =FPS=Altekerve
Вопрос такой, тут где-то ссылка бегала, но она не работает. Файлик с требованиями к 3d модели от МГ. Здесь - http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?postid=268332#post268332

DDD
16.03.2004, 15:23
Originally posted by naryv
Здесь - http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?postid=268332#post268332

Слющяй!:D Такой вопросец - почему при создании плоскостей сечения с текстурками чертежа изображение выводится только в окне общего вида модели(млин никак в голову правильное его название не приходит), а окне проекции текстуры не видно?:( Где в настройках что нужно поставить?

naryv
16.03.2004, 15:46
2 DDD Если я правильно понял:) То проблема такая - в окне "Perspective" чертежи видно, а в "Left,Right,Front, Top" и т.д. нет, правильно? Решается так - на названи вида в окне(например на "Left") кликаем правой кнопкой мыши и выбираем пункт "Smooth+Highlights" - так битмапы отображаются. Ещё м.б. в окне вида сбоку плоскость с чертежом развёрнута на 180 градусов, лечится переключением на противоположный вид ("Left"->"Right", "Top"->"Bottom" и .т.д.) или перевороом плоскости.

Lobster
16.03.2004, 19:05
САКСОН!! можно ли в Максе нарисовать ландшафт саму геометрию а потом разработчикам отправить или там принципиально другая технология???

SaQSoN
16.03.2004, 19:38
Нет. Там все иначе. Основной иструмент - фотошоп.

Dimych
16.03.2004, 21:38
Originally posted by naryv
2 DDD Если я правильно понял:) То проблема такая - в окне "Perspective" чертежи видно, а в "Left,Right,Front, Top" и т.д. нет, правильно? Решается так - на названи вида в окне(например на "Left") кликаем правой кнопкой мыши и выбираем пункт "Smooth+Highlights" - так битмапы отображаются. Ещё м.б. в окне вида сбоку плоскость с чертежом развёрнута на 180 градусов, лечится переключением на противоположный вид ("Left"->"Right", "Top"->"Bottom" и .т.д.) или перевороом плоскости.
Ай спасиба малядес!:D Спасибочки вобчем.;)
Как там твой Б-25 поживает?

const_su
19.03.2004, 00:37
Вопрос по масштабированию.
Соорудил что-то похожее на модель танка, хотел изменить размеры. Зашел Edit > Object Properties. Там координаты есть но они задизейблены.:( Как их изменить? Простое масштабирование Uniform Scale ничего не дает.
Заранее спасибо за ответ.

Львович
19.03.2004, 04:05
Что значит ничего не дает?
дает не то что хочется, или тоже не работает?

const_su
19.03.2004, 18:33
Originally posted by Львович
Что значит ничего не дает?
дает не то что хочется, или тоже не работает?
Возможно я что-то не понял. Тогда задам вопрос по другому.
В свойствах объекта на вкладке General есть параметры X; Y; Z.
Это действительные размеры объекта? Если да то как их изменить? Дело в том что когда я попытался просто масштабировать перетаскиванием мышью при включенноой кнопке Select and Uniform Scale - объект изменял размеры, но на этих параметрах это никак не отражалось. И где можно масштабировать объект (меш) задав цифрами длину, ширину, высоту?

SaQSoN
19.03.2004, 19:48
Нажми правой кнопкой мыши на инструме Scale, да?

const_su
19.03.2004, 21:06
Originally posted by SaQSoN
Нажми правой кнопкой мыши на инструме Scale, да?
Открыл, размеры изменяются. Спасибо! Но все же хотелось бы знать что за параметры отображены в свойствах объекта (1)? Я пока понял одно - на те что открываются при масштабировании (2) они не похожи.

SaQSoN
20.03.2004, 00:22
Это же очевидно!

В пропертисах - габариты по каждой из осей, в окне масштабирования - размер в процентах от начального состояния объекта.

Львович
20.03.2004, 11:47
А мне сдается в свойствах указаны координаты пивота, поэтому они не меняются при масштабировании.

SaQSoN
20.03.2004, 14:09
Зачем гадать, когда там написано черным по серому Dimensions, что буквально означает "РАЗМЕРЫ"?

const_su
20.03.2004, 18:49
Провел эксперимент мотодом научного тыка. Создал примитив бокс. Сравнил размеры со свойствами (см рисунок). Получается X - ширина;Y - длина и Z - высота. Конвертнул это дело в эдит меш, выбрал элементы.
Выделил объект, правый клик Select & Uniform Scale и задал 90%. Уряя!!! Габариты в свойствах изменились!:)
С танком дело обстоит несколько иначе - при выделении нескольких объектов в свойствах стоят нули но в принципе масштабировать можно и так, а свойства смотреть потом по каждому объекту.
Спасибо за подсказку.

const_su
20.03.2004, 18:54
Габариты при создании бокса.

const_su
20.03.2004, 18:56
Габариты, уменьшенные на 10%, т.е. в окне задал 90%.

SaQSoN
20.03.2004, 20:07
Я вот что не пойму: нафига вам вобще эти "свойства объекта"?

const_su
20.03.2004, 23:50
Originally posted by SaQSoN
Я вот что не пойму: нафига вам вобще эти "свойства объекта"?
Я вот тут посмотрел свойства вашего ГАЗ-АА: длина 5,334м, ширина1,874м, высота1,962м. Это РЕАЛЬНЫЕ размеры. А здесь была информация о масштабе 20:1. Я снова чего-то не понял?

MichaeL
22.03.2004, 12:44
Лучше использовать Rescale World Units в утилитах... Только стоит заранее подобрать значение через Scale.

DDD
05.04.2004, 08:52
Народ! Подскажите как правильно симметрично отразить вершины половины модели(или конкретного ее сечения)? Что надо (или не надо) делать с другой половиной вершин? Да и еще - как все таки быть с размерами? Я в сэмплах от МГ понял что они к метрам не привязываются? Тогда как? Может пояснит кто?

naryv
05.04.2004, 09:47
Originally posted by DDD
Народ! Подскажите как правильно симметрично отразить вершины половины модели(или конкретного ее сечения)? Что надо (или не надо) делать с другой половиной вершин? Как сделать целый объект из половинки? Есть два варианта -
1. Выделяем сделанную половинку(как объект, не как набор полигонов,точек и т.п.) в меню Tools->Mirror(ну или кнопочку такую найдите :) ) в появившемся диалоге выбираете ось относительно которой будет объект озеркален, и ставим точку в пункте Copy. Получаем объект - симметричную копию выбранной ранее половинки. Делаем Attach и Weld общим вершинам.
2. Использовать на готовой половинке модификатор symmetry, с ним вроде бы всё просто.


Originally posted by DDD
Да и еще - как все таки быть с размерами? Я в сэмплах от МГ понял что они к метрам не привязываются? Тогда как? Может пояснит кто? В принципе масштаб не очень важен, но желательно , чтобы модель была в масштабе 20:1(1м реального агрегата = 20м в модели).

Stalevar
06.04.2004, 07:39
А на нетвингзах сказали, что нужно 1/2 (2 метра реального агрегата = 1м в модели).

FarCop
06.04.2004, 08:08
Originally posted by Stalevar
А на нетвингзах сказали, что нужно 1/2 (2 метра реального агрегата = 1м в модели).

"Малахольные они все в ставке Гитлера" (с)
naryv правильно говорит :)

Stalevar
06.04.2004, 08:32
Гы, а там сказали, что 20:1 - опечатка. По моему проще делать 1:1, чтоб не путаться в размерах, а потом уже масштабировать, если надо.

FarCop
06.04.2004, 08:58
Сами они опечатка! ;) 20:1 - очень желательный масштаб (правда не обязательный). Это позволяет сократить время при последующей доработке модели, т.к. некоторые детали, которые ставятся дополнительно (например пилоты и т.д.) изначально находятся в этом масштабе.

Stalevar
06.04.2004, 09:04
А нафик я тогда танк ужимал 1:1?

Львович
06.04.2004, 09:17
Фаркоп, да Вы гляньте - действительно naryv указал 20:1. Это полный нонсенс!, воспринимать его нужно как опечатку.
Читать нужно 1:20.
Об этом упоминалось еще со времен оригинального ИЛ-2.

naryv
06.04.2004, 09:21
Originally posted by Stalevar
А нафик я тогда танк ужимал 1:1? Вы действительно хотите услышать ответ на этот врпрос :D?

naryv
06.04.2004, 09:23
Originally posted by Львович
Фаркоп, да Вы гляньте - действительно naryv указал 20:1. Это полный нонсенс!, воспринимать его нужно как опечатку.
Читать нужно 1:20.
Об этом упоминалось еще со времен оригинального ИЛ-2. У нас всё правильно:) Желательный масштаб - модель в 20 раз больше прототипа.

PS если задаться такой целью, то в этой же ветке можно найти, как я утверждал обратное(т.е. 1:20):) Был неправ:)

PPS Это действительно не столь принципиальный вопрос, чтобы из-за него спорить:) В Мах-е всегда можно привести к любому удобному масштабу;)

naryv
06.04.2004, 09:32
Originally posted by Львович
А на хрена, если это действительно так?


Originally posted by Farkop
Это позволяет сократить время при последующей доработке модели, т.к. некоторые детали, которые ставятся дополнительно (например пилоты и т.д.) изначально находятся в этом масштабе
Кроме того, мне например удобнее работать с увеличенной моделью, потому - что при этом наиболее удобно работают всякие Zoom и перетаскивания, во всяком случае, для меня удобно:) - хотя это наверное вопрос привычки.+ Viewport CLipping (это когда при приближении модели её части находящиеся ближе к точке зрения отрезаются и не отображаются) не надо специально настраивать в 20:1.

MichaeL
06.04.2004, 11:30
Я в таких случая вообще работаю в сантиметрах :-) Не клипится ничего, все красиво... А маштаб легко меняется ;)

naryv
06.04.2004, 11:44
Originally posted by MichaeL
Я в таких случая вообще работаю в сантиметрах :-) Не клипится ничего, все красиво... А маштаб легко меняется ;) Ну можно и так:)

Dimych
15.04.2004, 12:43
Я вот чего спросить хотел: чей-то никто не спрошает про то как делать кокпит. Наверное усе понятно?
Мне например не очень. С чего начать? Правая и левая стороны кабины делаются отдельно и потом соединяются? Кто как делает?

Dimych
15.04.2004, 12:48
Как там поживает наш:D И-15бис? Летать на нем будем?:D:D:D
Если серъезно то могу помочь с прицелом ОП-1(смоделить), у меня есть материал -техническое описание 1939года.

SaQSoN
15.04.2004, 14:45
С чего начать?
C внешней модели. Потому как модель кокпита должна в нее вписываться. Поэтому, если хочешь делать кабину к самолету, который есть в ЗС, то надо сначала попросить его внешнюю модель.
А вобще, ход работы примерно следующий:
1. Делаешь стенки и пол.
2. Делаешь переплет и основные силовые элементы набора, видимые в кокпите.
3. Делаешь остекление.
4. Делаешь крупные внутренние детали (сиденье, панели и т.п.).
5. Насыщаешь все это мелочью, начиная от более крупных объектов, заканчивая мелкими. По ходу меняешь все сделанное в пп1-4. Потому, что может оказаться, что ты не все учел и мелкие детали не становяться на свои места. ;)
6. Текстуришь все.
7. Отрезаешь все грани всех объектов, которые не видны с места пилота.
Пп. 7 и 6 по желанию можно поменять местами, или совместить. :)

По поводу И-15бис - свяжись с Львовичем и узнай, какая помощь ему может понадобиться.

Dimych
15.04.2004, 16:13
Спасибо Саксон, только не совсем понятно - силовые элементы внутри кабины делаются отдельно или "тянутся" из стенок? Ведь на самолете-то они соединены?

SaQSoN
15.04.2004, 17:24
Все делается так, чтобы полигонов было как можно меньше. Все остальное - вторично.

Львович
16.04.2004, 05:21
2Dimych

Давай, Димыч, смодель прицел...
И полетаем...;)

Dimych
16.04.2004, 14:35
Originally posted by Львович
2Dimych

Давай, Димыч, смодель прицел...
И полетаем...;)
К чему сарказм?

Львович
16.04.2004, 17:35
Извини, просто неудачно пытался пошутить.

Goldfinger
22.04.2004, 23:29
Вопрос такой: как моделить фонарь? Как я понимаю оплетка рисуется отдельно а потом в оплетке создаются стекла. Так вот как эту самую оплетку рисовать? Сплайнами и выдавливанием или EditiblePoly или еще как? Ведь геометрия сложная. С чего начинать в оплетке? И если можно по-подробнее. Заранее спасибо.

SaQSoN
23.04.2004, 01:37
Во-первых, переплет можно делать не только полигонами, но и альфа-каналом. Если переплет слишком сложный (как на Ки-21 или Б-25, например), то его желательно делать именно таким образом.
Но, если уж очень хоцца делать полигонами, то:
Если нужен простой фонарь типа "оранжирея", то я создаю цилиндр, по форме сечения соответствующий сечению фонаря прототипа, а количество поперечных ребер этого цилиндра - в 2 раза больше, чем вертикальных стоек переплета. Потом остаеться только сдвинуть вершины, чтобы ребра образовали стойки. И окна, собссна, таким образом сразу получаюца. :)
А если надо что-нить более сложное... Тогда, например, можно выстроить форму переплета из отдельных полигонов-полосок, или из вершин, или любым другим доступным методом. ;)

const_su
17.06.2004, 11:13
Выравнивая свой кривой танк, как подсказал SaQSoN, с помощью планара, задумался над таким вопросом:
А как выравниваются объекты с криволинейной поверхностью? Те же фюзеляжи самолетов. Неужели на глаз перетягивая вершины? Для пробы построил цилиндр и слегка покорежил - выровнять не получилось.

naryv
17.06.2004, 11:33
Выравнивая свой кривой танк, как подсказал SaQSoN, с помощью планара, задумался над таким вопросом:
А как выравниваются объекты с криволинейной поверхностью? Те же фюзеляжи самолетов. Неужели на глаз перетягивая вершины? Для пробы построил цилиндр и слегка покорежил - выровнять не получилось.
А для чего, собственно, так корёжить криволинейный объект?:) Если что-то получилось криво, я просто беру новый цилиндр, либо ручками всё двигаю по чертежу.

DDD
02.07.2004, 05:37
Народ! Не подскажете - есть ли в Фотошопе 5.0 инструменты рисования квадрата, окружности и т.п. ну то есть графических примитивов? Или это только начиная с 6-й версии?

DDD
02.07.2004, 06:24
Еще вопрос: рассматривал текстуры кабинки из примера-ЛаГГ-3.Не пойму, текстуры приборов -это и есть те самые, которые мы видим в кокпите в игре, или другие? Для чего они? Демедж - там понятно. А эти ж в статике , да еще со стрелками. Стрелки вроде в текстурках обнаружил.

SaQSoN
02.07.2004, 07:16
текстуры приборов -это и есть те самые, которые мы видим в кокпите в игре
Да. На работающих приборах стрелки - отдельный объект. Но, некоторые некритичные приборы (например, от кислородного оборудования) - бутафорские, поэтому стрелки на них могут быть просто нарисованы.

Dimych
11.07.2004, 19:16
Саксон, подскажи еще плиз - в каком масштабе рисуются кокпиты. Я из примера ЛаГГ-3 так и не понял. Там вроде габарит по ширине - 66. Это см или чего? Так вроде ж у ЛаГГа кокпит пошире был? Или может у меня чертежи неправильные?

SaQSoN
12.07.2004, 08:49
Размер всех модеклей в метрах, исходя из масштаба 20:1. Т.е. все что на прототипе было размером 1м, в модели должно быть 20м.

=FPS=Altekerve
12.07.2004, 09:02
Народ! Не подскажете - есть ли в Фотошопе 5.0 инструменты рисования квадрата, окружности и т.п. ну то есть графических примитивов? Или это только начиная с 6-й версии?

В 6-й и 7-й версии берешь инструмент выделения (прямоугольничек) и выделяешь нужный регион. Потом зажимаешь shift (или alt или ctrl - не помню) и вычитаешь из региона другой пр-к если надо. Потом делаешь заливку. Если щелкнуть на сам инструмент выделения, можно переключиться с пр-ка на окружность и эллипс.

ЗЫ и еще там есть тулза лассо, для рисования многоугольников сойдет. В общем смысл один: сначала выделяешь фигуру (контур можно получить вычитанием другой фигуры), потом закрашиваешь ее (его).

DDD
12.07.2004, 09:12
Размер всех модеклей в метрах, исходя из масштаба 20:1. Т.е. все что на прототипе было размером 1м, в модели должно быть 20м.Э..э..извиняюсь, ну тупой я :D :D :D если размер по оси Х кокпита 66,...(копейки), то реальный размер кабины в ширину 3 с копейками метра(или не метра :confused: ). Плиз би пэйшент. :)
Насчет внешних моделей вопроса нет - проверял , правда 20:1. А с кокпитом чё-то не врубился.

DDD
12.07.2004, 09:13
В 6-й и 7-й версии берешь инструмент выделения (прямоугольничек) и выделяешь нужный регион. Потом зажимаешь shift (или alt или ctrl - не помню) и вычитаешь из региона другой пр-к если надо. Потом делаешь заливку. Если щелкнуть на сам инструмент выделения, можно переключиться с пр-ка на окружность и эллипс.

ЗЫ и еще там есть тулза лассо, для рисования многоугольников сойдет. В общем смысл один: сначала выделяешь фигуру (контур можно получить вычитанием другой фигуры), потом закрашиваешь ее (его). Спасибо за ответ, правда уже раньше нашел. Но всё равно. :)

=FPS=Altekerve
12.07.2004, 09:16
Э..э..извиняюсь, ну тупой я :D :D :D если размер по оси Х кокпита 66,...(копейки), то реальный размер кабины в ширину 3 с копейками метра(или не метра :confused: ). Плиз би пэйшент. :)
Насчет внешних моделей вопроса нет - проверял , правда 20:1. А с кокпитом чё-то не врубился.

Как я понял, Ил-2шная модель просто в 20 раз больше настоящей, а единица измерения - 1м. Да делай как тебе удобно, перемасштабировать готовую работу раз плюнуть.

DDD
12.07.2004, 09:16
Саксон, это опять я..:) ..туплю.:) :) В настройках , после загрузки модели от МГ в определении единиц измерения стоит какая-то "генерация единиц" и указано FL=660 .
Что это такое?

=FPS=Altekerve
12.07.2004, 09:18
Спасибо за ответ, правда уже раньше нашел. Но всё равно. :)

Редко заглядываю. Еще корель есть, в нем больше возможностей, но он какой-то неудобный, заточенный под векторную графику.

Alexander AG
09.01.2005, 02:12
Я вот тоже пробую воять в 3Д , но не для игры , а более детально планирую воплатить.

naryv
09.01.2005, 03:04
Я вот тоже пробую воять в 3Д , но не для игры , а более детально планирую воплатить.
Ок, если возникнут вопросы, задавайте, попробуем ответить:)

PS ваше сообщение в "Полезных советах" (http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?p=506387#post506387) я уберу - во-первых - оно дублирутся здесь, а во вторых в той теме оно оффтоп?

Alexander AG
09.01.2005, 22:31
А вот и спрашу :D .Как заделать углубление в капоте под пулемёты в таком месте где сетка не плотная? Учитывая что хотим добиться предельно точной детализации.

naryv
10.01.2005, 09:54
А вот и спрашу :D .Как заделать углубление в капоте под пулемёты в таком месте где сетка не плотная? Учитывая что хотим добиться предельно точной детализации.
:) в таком месте, где сетка не плотная - её надо уплотнить:) Т.е. добавить вертексов по контуру углубления(либо ручками, либо, можно попробовать boolean-ом вырезать(substract) цилиндрическое углубление в основной сетке).

Alexander AG
10.01.2005, 23:16
теоретически мне это понятно, но на практике с этим столкнулся и всё . Я уже и так резал полигоны и так но сетку просто лихарадит после уплотнения.А ведь это основной принцип полимоделирования . %)
Может кто объяснит на подобном примере.

Stalevar
11.01.2005, 02:58
Режь boolean-ом, колбасить сетку не будет. Да ее и так вроде не сильно поколбасило. А чего именно тебе не нравится? Расставь группы сглаживания чтоли.

Львович
11.01.2005, 03:20
Определись, что для тебя важнее - Количество полигонов, или геометрическая точность. Если цель - копирование образа, так кромсай полигоны до тех пор, пока не добьешься нужной детализации. Другого пути нет...

Tony_1982
11.01.2005, 11:49
У меня такой вопрос, наверное глупый :D: как точно расположить в пространстве точку или пивот относительно осей координат или других обьектов - например, точно расположить закрылок в крыле и его ось вращения?

Alexander AG
11.01.2005, 22:58
Это не сложно.Выделяешь объект далее переход во вкладку Hierarchi и смотри скрин. На счёт три перемещаем ось туда куда нужно.
И всем спасибо.

strinder
12.01.2005, 03:17
Режь boolean-ом, колбасить сетку не будет. Да ее и так вроде не сильно поколбасило. А чего именно тебе не нравится? Расставь группы сглаживания чтоли.
навих були не нужны, на картинку посмотрите, я думаю ясно станет :)
Хинт, шоб небыло всяких бугров на сглаженной модели, на низком уровне нужно использовать четырехугольные полигоны

Stalevar
12.01.2005, 03:31
Четырехугольных полигонов не существует, как и семиугольных кубов:)

strinder
12.01.2005, 03:53
Четырехугольных полигонов не существует, как и семиугольных кубов:)
Поспорим?:)

Stalevar
12.01.2005, 04:32
Зачем?

Sea
12.01.2005, 11:35
Четырехугольных полигонов не существует, как и семиугольных кубов:)

На то он и polygon что бы иметь многоуглов :)

Stalevar
12.01.2005, 14:40
Сколько бы плоскость не имела углов, она все равно состоит из треугольников.

Sea
12.01.2005, 16:42
Сколько бы плоскость не имела углов, она все равно состоит из треугольников.

Ну, в этом смысле да - все состоит из пикселей :) А для задачи как написано выше - четырех угольные полигоны существуют потому как именно к четырем углам одного полигона применяется одинаковая обработка как в 3дмаксе так и в 3д-движке. В случае двух треугольников они бы обрабатывались каждый отдельно.

Stalevar
12.01.2005, 17:09
В 3Д-движке не существует ничего, кроме треугольников. И они всегда обрабатываются как отдельные треугольники, и в максе тоже.

strinder
12.01.2005, 17:33
А причем здесь 3д движки? :) С этой стороны все ажурно и трехугольно.
С точки зрения ПОЛИГОНАЛЬНОГО моделлирования в полигоне может быть н-вершин.
Уровни абстракции разные :)

=FPS=Altekerve
12.01.2005, 17:45
Раньше я в автокаде всю геометрию делал, теперь пытаюсь и в максе научиться (как просто все в автокаде!). Такой вопрос. Есть меш - кусок тора. Колено трубы. Пивот - непонятно где, в центре масс корпуса. Хочу эту штуку развернуть вокруг оси одного из круглых торцов и направить по направлению к одной, неподалеку находящейся поверхности, фейсу другого меша, под некоторым углом. Как это сделать?

Чего я, видимо, не понял, как у объекта пивот поменять? Как указать, вокруг чего вращать? Как указать направление и угол поворота?

Alexander AG
12.01.2005, 22:52
Пивот - непонятно где, в центре масс корпуса. Хочу эту штуку развернуть вокруг оси одного из круглых торцов и направить по направлению к одной, неподалеку находящейся поверхности, фейсу другого меша, под некоторым углом. Как это сделать?

Чего я, видимо, не понял, как у объекта пивот поменять? Как указать, вокруг чего вращать? Как указать направление и угол поворота?

Я как-раз это и описал девять строчек выше. :p

Tony_1982
14.01.2005, 07:15
Вот, тоже решил попробовать... :rolleyes:

Tony_1982
14.01.2005, 07:16
Конец бум-зуму! :D

Tony_1982
14.01.2005, 07:22
Я как-раз это и описал девять строчек выше. :p

Это понятно, но как теперь ентот пивот :D в нужном месте поставить - на поверхности, или в точке - привязка на него не действует почему-то... :rolleyes:

Stalevar
14.01.2005, 07:29
Это понятно, но как теперь ентот пивот :D в нужном месте поставить - на поверхности, или в точке - привязка на него не действует почему-то... :rolleyes:
Что значит не действует? У меня все действует. Может руки? :rolleyes:

=FPS=Altekerve
14.01.2005, 14:34
А-а-А! Ну вот дошло до меня. Как народ в максе рисует. Я раньше пытался двигать объекты и точки ставя ограничение по осям. Но в перспективном виде вообще непонятно, куда точка двигается, т.к. не известно точно, как вид повернут относительно осей.

Оказывается штука такая есть - transfer gizmo. ЕЕ надо в опциях включать. С ее помощью ты движешь предметы по таким осям, каким хочешь, в каких угодно видах. Просто выбираем move (rotate) и теперь рядом с пивотом объекта появляется трипод - этот самый гизмо. Щелкнув на ось z, например, мы заставим двигаться (поворачиваться) объект лишь вдоль (вокруг) этой самой оси, только вдоль (вокруг) этой оси!. Ниже, в роллауте можно назначить точное значение.

Непонятки пока остались только с ориентированием (alignом).

Stalevar
14.01.2005, 15:21
Так ты что, без гизьмов рисовал?! Ну ты это, мазахист:D
А какие непонятки с алайном?

=FPS=Altekerve
14.01.2005, 17:33
Так ты что, без гизьмов рисовал?! Ну ты это, мазахист:D
А какие непонятки с алайном?

Конечно не мазохист. В автокаде я рисовал. К автокаду я больше привычен, и у него много плюсов в сравнении с максом.

Stalevar
14.01.2005, 17:38
Угу, и дофига минусов:)

=FPS=Altekerve
14.01.2005, 18:07
Угу, и дофига минусов:)

Как инструмент для геометрии лично для меня автокад лучше. Конечно, текстурить или мапить в автокаде никому в голову не придет, он не для этого.

Чем автокад лучше?

1) Ну взять хотя бы скроллбары в окнах. В максе их нет, и как включить непонятно. Вылез за пределы окна - и adieu! В автокаде спокойно уводишь курсорчик с окна, прокручиваешь вид куда надо скроллбарами, и возвращаешь в окно, продолжая начатую операцию.

2) Необходимости в драгах мышой там почти нет - все делается щелчками. Удобство этого надо объяснять? Как ты прокрутишь без скроллбаров окощко, если мышь уже занята драгом?

3) Система привязок по сравнению с максом день и ночь. Пересечения, четверти круга, видимые пересечения, продолжения, параллели, перпендикуляры к кромке итп. Ничего не мешает написать собственные привязки на object_arx. Ну-ка покажи мне, как на максе нарисовать окружность по трем касательным? В автокаде в 4-ре щелчка!

4)Встроенный лисп. Надо чего-нибудь сосчитать? Разделить 127.14 на 12?
Пишешь в командной строке (/ 127.14 12) - и все! Нужно построить собственный параметрический кастом-меш, вроде параболоида, пишешь программку в 7 строчек (можно лепить прямо в командной строке, можно отдельным файлом) - и вот он! Скока бы ты его вручную рисовал?

5)Ну и вообще автокад оставляет впечатление более точной программы, а макс оставляет впечатление, все-таки, визуального средства.

Ну хватит пока.

Минус автокада в том, что он заточен на плоские операции.

Stalevar
15.01.2005, 03:37
Как инструмент для геометрии лично для меня автокад лучше. Конечно, текстурить или мапить в автокаде никому в голову не придет, он не для этого.

Чем автокад лучше?

1) Ну взять хотя бы скроллбары в окнах. В максе их нет, и как включить непонятно. Вылез за пределы окна - и adieu! В автокаде спокойно уводишь курсорчик с окна, прокручиваешь вид куда надо скроллбарами, и возвращаешь в окно, продолжая начатую операцию.

2) Необходимости в драгах мышой там почти нет - все делается щелчками. Удобство этого надо объяснять? Как ты прокрутишь без скроллбаров окощко, если мышь уже занята драгом?

3) Система привязок по сравнению с максом день и ночь. Пересечения, четверти круга, видимые пересечения, продолжения, параллели, перпендикуляры к кромке итп. Ничего не мешает написать собственные привязки на object_arx. Ну-ка покажи мне, как на максе нарисовать окружность по трем касательным? В автокаде в 4-ре щелчка!

4)Встроенный лисп. Надо чего-нибудь сосчитать? Разделить 127.14 на 12?
Пишешь в командной строке (/ 127.14 12) - и все! Нужно построить собственный параметрический кастом-меш, вроде параболоида, пишешь программку в 7 строчек (можно лепить прямо в командной строке, можно отдельным файлом) - и вот он! Скока бы ты его вручную рисовал?

5)Ну и вообще автокад оставляет впечатление более точной программы, а макс оставляет впечатление, все-таки, визуального средства.

Ну хватит пока.

Минус автокада в том, что он заточен на плоские операции.

Минус в том, что он заточен под инженеров-конструкторов, а не под 3Д моделлеров.
А скролинг в максе мне больше нравится, чем в каде.
И еще, не скажешь, как там отрезать пару лишних полигонов, передвинуть отдельную вершину? Я чегото не припомню.

=FPS=Altekerve
16.01.2005, 03:05
Минус в том, что он заточен под инженеров-конструкторов, а не под 3Д моделлеров.
А скролинг в максе мне больше нравится, чем в каде.
И еще, не скажешь, как там отрезать пару лишних полигонов, передвинуть отдельную вершину? Я чегото не припомню.

Полигоны? Булевыми операциями. Еще explode и delete.

С вершинами тоже просто.

1) Выделяем чего надо.
2) Щелкаем на вершине.
3) Тянем, куда надо.
4) Щелкаем - voi-la!

fedor
27.01.2005, 12:58
Добрый день всем!
Тоже балуюсь 3д максом. Пытаюсь делать юниты под мод для Противостояния 4.
Буду рад пообщаться. Если какие модели понравились - поменяемся.
http://foto.inbox.lv/fedor73/models
http://foto.inbox.lv/fedor73/models?page=1
http://foto.inbox.lv/fedor73/models?page=2

Aim
03.02.2005, 19:42
Вопрос по 3dmax'у можно?
Версия 6.0: как сделать так, чтобы background image не сдвигался при изменении размеров вьюпорта?

Alexander AG
05.02.2005, 23:08
Если ты используеш бекграунд для построения объекта, то лучше создай Plane и примени нужную текстуру.Качество изображения будет выше.

Aim
06.02.2005, 13:47
2 Alexander AG

то-есть, если не ошибаюсь, это называется виртуальной студией?

Alexander AG
06.02.2005, 20:52
Да, в основе я использую этот принцип .Только не строю саму студию , а пользуюсь несколькими объектами Плане.Смотри пример.

Aim
06.02.2005, 21:31
2 Alexander AG
Спасибо, буду пробовать.

RusBars
14.02.2005, 23:41
У меня вопрос - Как такую ровную сетку делать?
У меня хоть убей ровной сетки не получается - начинаю с box-а, как начинаю подгонять вершинки, так сетка разваливается..
И еще - как правильно такой зализ аккуратный сделать? Вроде я его делаю аккуратно, а meshsmooth-е он разваливается..
Спсибки заранее

Tony_1982
15.02.2005, 00:20
Что значит "подгонять вершинки?" И что значит "разваливается"?
Как я понимаю, за исходник берёшь цилиндр, разбитый на ~10 частей по длине ну и частей на столько же по окружности - и на видах "сбоку" и "сверху" подгоняешь его под форму фюзеляжа, двигая точки, находящиеся в одной плоскости (как бы в одном сечении) целой группой (масштабируя и "плюща" изходную окружность). Получается всё ровно и гладко, и, что немаловажно, геометрически точно. Конечно, при необходимости двигаем некоторые точки индивидуально.

И исчо: зачем этим meshsmooth'ом пользоваться? Нужно просто правильно группы сглаживания поставить - и всё само получиться ровно и гладко.

RusBars
15.02.2005, 00:25
Пардон за ламерский вопрос - а что такое группы сглаживания?
Я ж новичок.. :)
Я имею ввиду, что делая киль например вся аккуратная сетка разваливается, короче не получается ровно перейти от скругленной формы(фюзеляж) к более плоской(киль)
Или киль и плоскости делать отдельно?

Alexander AG
15.02.2005, 00:31
покажи сетку, а там посмотрим.

Tony_1982
15.02.2005, 00:48
Пардон за ламерский вопрос - а что такое группы сглаживания?
Я ж новичок.. :)
Я имею ввиду, что делая киль например вся аккуратная сетка разваливается, короче не получается ровно перейти от скругленной формы(фюзеляж) к более плоской(киль)
Или киль и плоскости делать отдельно?
Ну киль можно и из фюзеляжжа вытянуть. А вот плоскости и стабилизаторы - отдельно, а потом аттачить. Группы сглаживания - это такая табличка в правом меню, состоящая из чисел. Чтобы поверхности плавно сопрягались друг с другом, нужно чтобы у них хотя-бы одна такая группа совпадала.

В обсчем, у меня щас 3ДМакса нету, так что показать не смогу. Но что можно сказать - вначале создай примитив (трубу), разбив её на приличное число кусков, конвертни её в эдитейбл меш, а затем на видах "сверху" и "сбоку" подгоняй её по форме фюзеляжа. Для этого выдели группу точек, находящихся в одном сечении, или масштабируй, или плющ их - для этого есть соответствующие иконки вверху. Можно плющить сразу в двух направлениях (т.е "масштабировать"), а можно и в одном. Отдельные точки двигай толко по необходимости, когда создаёшь какой-то сложный элемент.

=FPS=Altekerve
15.02.2005, 12:53
Пардон за ламерский вопрос - а что такое группы сглаживания?


У гладкой поверхности нет ребер, т.е. первая производная непрерывна. Это и усть группа сглаживания. Между полигонами одной группы сглаживания нет видимых ребер, сетка рендерится как гладкая поверхность. Можно назначить каждому полигону номер группы сглаживания, этот номер от 1 до 32ю Так, в кубе будет 6 групп сглаживания (по числу граней), но можно обойтица и тремя.

naryv
15.02.2005, 13:33
По группам сглаживания.
1. Цилиндр сконверченный в Editable Mesh. Сетка.
2. Он-же, сетку убрал, Сторона цилиндра выглядит гладкой.
3. Выделяем часть полигонов, см. на их группу сглаживания - она одинаковая(для всех полигонов стороны цилиндра)
4. Убираем с выделенных полигонов группу сглаживания.
5. Смотрим на результат - там, где плоскости расположены под углом друг к другу появляеться ребро(по высоте - рёбра не проявляються - там угол между плоскостями нулевой)

naryv
15.02.2005, 13:38
Продолжение
6. Попробуем назначить разным полигонам - разные группы
7. Смотрим на результат - между полигонами одной ГС рёбра уходят, разыми - остаються. Один полигон может входить в несколько ГС.
8. Делаем самолёт :) На "фонаре" и "киле" ГС убираем.
9. Сглаживаем "фонарь" , "гаргрот"(этот ещё и с фюзеляжем) и "киль".
10. Сглаживаем "нос".

Вроде из картинок всё должно быть понятно, попробуйте в своей модели поиграться с разными ГС,должно стать ещё понятнее, если нет - спрашивайте.

RusBars
15.02.2005, 18:59
Во, спасибо, буду пробовать

Alexander AG
03.03.2005, 21:01
Вот , хочу спросить как рисовать расшивку и в особенности клёпки.Есть ли какой способ клепать не по одной .




Перенёс в эту тему, в туториале это был оффтоп. naryv

Alexander AG
03.03.2005, 21:06
Вот вояю потихоньку.Не за горами текстурирование , каторым я ещё не владею.Что посоветуете., каким способом лучше получить нормальную развёртку для последующего создания текстур.

Tony_1982
03.03.2005, 21:37
было уже, поройся - кажись в "3Д-Макс и все-все...".
Если вообще - конечно не поодной. Если их рисовать обёмными. Хотя некоторые и так делают. Например здесь:
http://www.targetware.net/modules.php?op=modload&name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=6748
http://www.targetware.net/modules.php?op=modload&name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=6756

Вообще скиноделание - целое искусство. Но основополагающие принципы из этого туториала понять можно. Если короче - то делается всё отдельно, шаг за шагом, в разных слоях. От простого - к сложному. Лучший пример - некоторые скины для Ил-2 (например для Вайлдкета или Корсаров).

Я например делаю так (обьясняю без рисунков).
Внимание! Всё в разных слоях! Опасити кистей - 100%, нужных эффектов добиваемся опасити слоя!
- черчу линию чёрным цветом - заготовка будущей расшивки.
- маленькой белым аэрографом прохожусь вдоль её с двух сторон.
- средним чёрным аэрографом прохожу прямо по линии - это затемнение шва (моделистам знакомо).
- делаю одну заклёпку чёрным и белым цветами - как бы в обьёме, и копирую её в ряд, этот ряд - ещё в более длинный ряд и т.д., туда куда нужно.
- делаю всякие сколы бело-серым.
- делаю всякую грязь
- затемняю или осветляю участки и панели обшивки чёрным и белым соответственно.

Ну что-то типа того должно получиться:
ЗЫ: к мапингу честно говоря это не имеет никакого отношения :D.



Перенёс в эту тему, в туториале это был оффтоп. naryv

naryv
04.03.2005, 01:01
Вот вояю потихоньку.Не за горами текстурирование , каторым я ещё не владею.Что посоветуете., каким способом лучше получить нормальную развёртку для последующего создания текстур.
Как развёртку получить - http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=22546 здесь SaQSoN написал:)
Текстурирование - в этом:

http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=97 разделе

Форума, например - эта :

http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=3521 тема:).

Про клёпку в фотошопе - вот один из многих вариантов.
0. Создаём слой на котором будут клёпки.
1. Выбираем кисть или карандаш размер - подбираем в зависимости от желаемого размера клёпки, прозрачность(opacity)-экспериментально. В свойствах кисти выбираем шаг клёпки(stepping).
2. Рисуем клёпочные швы. Хинт - чтобы не рисовать по одной клёпке - ставим точку в начале желаемой линии, зажимаем <шифт>+ставим точку в конце линии - в итоге прямая желаемого вида соединяющая две точки.
3. Превращаем точки в клёпки - выбираем стиль слоя "Bevel and Emboss".
4. Эксперементируем с параметрами.
5. Результат.
Далее - скопировав слой с клёпкой, можно в стиле увеличить радиус, поменять направление света - и получить вмятины под клёпками, ещё чуток подшаманив - грязь и ржавчину под клёпками и т.д.
PS не обязательно сначала рисовать все клёпки а потом настраивать стиль слоя - настроить можно по одной, потом все точки нарисованные в этом слое будут "клёпками".:)

Finisch
08.03.2005, 22:32
У меня вот такой вопрос - сейчас все так и продолжают моделировать в 3-ем MAXе ,или - же прогресс дошёл до 5 и 6 (или я тему плохо читал)?Спрашиваю потому,что пробую сделать модель в 6-ом(для меня интерфейс в 6-ом кажется удобнее),текстурить потом буду в 5-ом,а в 3-ем файлы 5 и 6-го кажется не открываются.

FarCop
08.03.2005, 23:06
У меня вот такой вопрос - сейчас все так и продолжают моделировать в 3-ем MAXе ,или - же прогресс дошёл до 5 и 6 (или я тему плохо читал)?Спрашиваю потому,что пробую сделать модель в 6-ом(для меня интерфейс в 6-ом кажется удобнее),текстурить потом буду в 5-ом,а в 3-ем файлы 5 и 6-го кажется не открываются.


На 6-ом вроде никто пока внимания не заострял, а в 5-ом однозначно можно. Все потом конвертится, не переживайте. Главное чтоб качественно, по возможности, было. ;)

http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=3461&page=7&pp=25

Evgen81
09.03.2005, 18:48
Версия 6.0: как сделать так, чтобы background image не сдвигался при изменении размеров вьюпорта?

Извиняюсь, конечно, но ответ хотелось бы услышать. А кроме того, как можно установить нулевую точку в нужном месте бекграунда. При включенной галке Lock Zoom (или что-то подобное) в параметрах бекграунда, центр фона совпадает с нулевой точкой. Это не есть очень удобно при использовании одного и того же фона в разных проекциях.
Один фон использую поскольку на нем есть все проекции, а резать неохота.
Заранее спасибо за советы.

Finisch
21.03.2005, 22:06
Помогите пожалуста разобратся с одной вещью.Беру файл(Editable poly или Editable mesh,не важно) и жму File - Export(рис.1).После создаю совершенно новый,File - Import,открываю только-что экспортированный и вижу вот такую картину(рис.2).То есть в процессе экспорта - импорта элемент разбивается на подъэлементы(рис.3).Притом не весь,гондола разбилась только сверху и снизу,по бокам всё как и должно по идее быть.Заранее спасибо.

=FPS=Altekerve
23.03.2005, 13:13
Вроде, у меня никогда не было такого.

SaQSoN
23.03.2005, 13:24
А зачем вобче экспорт/импорт делать? И опять же, в какой формат делаеться экспорт?

На данном этапе, могу посоветовать перед экспортом сделать детали Reset XForm, а потом сконвертить в едитабл меш.

Finisch
23.03.2005, 15:51
В формат 3DS.Но как этого избежать я уже разобрался.Там после вопроса о имени файла,всплывает окно,если снять галочку то всё будет нормально.Да,это в 6 максе.

SaQSoN
23.03.2005, 16:17
А зачем в 3ДС конвертить? Для флэша, что-ли?
И резет хформ - все равно лучше делать. ;) А то могут появицца интересные весчи в 3ДСе. :)

=FPS=Altekerve
23.03.2005, 18:01
В формат 3DS.Но как этого избежать я уже разобрался.Там после вопроса о имени файла,всплывает окно,если снять галочку то всё будет нормально.Да,это в 6 максе.

А для чего галочку снимать? Все и с галочкой работает нормально. Ты сам маппинг-то делал?

Finisch
23.03.2005, 19:29
А зачем в 3ДС конвертить? Для флэша, что-ли?
И резет хформ - все равно лучше делать. ;) А то могут появицца интересные весчи в 3ДСе. :)
Это я так,из интереса "что будет,если нажать на эту кнопку...?" :) Но за совет спасибо,сейчас испробую.


Мапинг я не делал.Ещё не добрался.Почитал тему "Мапинг",попробовал,дошёл до того, что фотошоп файлы .TGA не воспринимает.

Stalevar
24.03.2005, 04:18
Почитал тему "Мапинг",попробовал,дошёл до того, что фотошоп файлы .TGA не воспринимает.
:confused: Это как нужно было фотошоп мучить, чтоб он TGA воспринимать перестал? :eek:

Finisch
24.03.2005, 14:16
:confused: Это как нужно было фотошоп мучить, чтоб он TGA воспринимать перестал? :eek:
Никак,7 фотошоп,русифицированный D-студией,установленный на Windows XP SP2 (будь он неладен своими ошибками).Так вот этот самый 7 у меня TGA видеть отказывается. :confused:

SaQSoN
24.03.2005, 14:35
Ну так и не удивительно. Официально русифицированного фотошопа - не существует. А что там эта Д-студия могла напортачить - даже и думать не хочецца. :)
Ну а кроме того, возможно, при установке не был выбран файл-фильтр для ТГА. Хотя, как там 7-й Фотожоп устанавливаецца - я не знаю, может там и нельзя выбирать какие фильтры ставить, а какие - нет...

Stalevar
24.03.2005, 14:45
У меня прекрасно устанавливался и прекрасно видел. Только я никогда никаких русефекаций не ставлю.

Finisch
24.03.2005, 14:59
А меня и не спрашивали ни про фильтры,ни про язык. :( Да и до мапинга,как до Китая ... ползком.

=FPS=Altekerve
24.03.2005, 15:43
У меня седьмой фотожоп нормально все сохраняет в tga с альфа каналом...

=FPS=Plumb
01.04.2005, 12:18
Мах 6.0 экспортирует в 3ds с потерей качества?

Экспортирую меш в 3ds - импортирую обратно в Макс - явная потеря качества!

Подскажите плз, как с этим бороться?
Поможет ли плагин PolyTrans?

SaQSoN
01.04.2005, 12:41
Экспортирую меш в 3ds
Ты уверен, что это именно меш? А не поли или нурбс?
Если модель зарезетить и сконвертить в едитабл меш, а затем экспортировать в 3ДС - то никаких проблем не должно быть.

=FPS=Plumb
01.04.2005, 12:50
Ты уверен, что это именно меш? А не поли или нурбс?

Модель в Editable Mesh.
Свой предыдущий пост поправил - добавил два рисунка , левый в Макс, правый после экспорта импорта 3ds в том же Макс.



Если модель зарезетить и сконвертить в едитабл меш, а затем экспортировать в 3ДС - то никаких проблем не должно быть.
Ну с "кривыми руками" могут быть любые проблемы :-)
И что значит "зарезетить" ?

Кстати это многострадальный Як-4

SaQSoN
01.04.2005, 12:55
Может, имееться в виду потеря смусинга, а не качества?

=FPS=Plumb
01.04.2005, 13:03
Может, имееться в виду потеря смусинга, а не качества?
Нет , после импорта снова устанавливаю одну группу сглаживания на весь объект - ноль эмоций

SaQSoN
01.04.2005, 13:09
Тогда, надо выделить все вершины и сделать велд селектед с очень маленьким трешолдом. Где-то 0.001м, или еще меньше. :)

=FPS=Plumb
01.04.2005, 13:23
Тогда, надо выделить все вершины и сделать велд селектед с очень маленьким трешолдом. Где-то 0.001м, или еще меньше. :)

Спасибо. Помогает восстановить качество импортированного в Max 3ds .

А как заведомо правильно экспортировать в 3ds без потери качества?

=FPS=Altekerve
01.04.2005, 16:14
Здесь такая штука. Если чего-то не так, то:
1) разнятся вертексы. Т.е. между полигонами щели или перекрытия. Тогда помогает сварка.
2)Бывают сдвоенные полигоны. Т.е два раза нарисованный один и тот же - два полигона по одним и тем же точкам, у меня такое было (нормаль неправильно поставлена, и ты думаешь, что полигона нету. А он есть, но не с той нормалью). Заметил я совершенно случайно: у одного было сглаживание, у другого нет, и несглаженный полигон ярко выделялся.

Вообще правильный путь - построить точки и уже по готовым точкам рисовать полигоны. А иначе могут быть несовпадения и нужен велд. Такого можно накуролесить!

Да и еще. Чтобы нормаль сразу была ориентирована правильно, при построении полигона нужно указывать вершины в порядке _против_ часовой стрелки, если ты смотришь с той стороны, с которой он виден. Ну и наоборот.

=FPS=Altekerve
01.04.2005, 16:42
Спасибо. Помогает восстановить качество импортированного в Max 3ds .

А как заведомо правильно экспортировать в 3ds без потери качества?

Качество, по идее, нигде не может потеряться. Как? Это в исходной модели ты что-то напутал, и при экспортировании-импортировании это что-то вылезло.

Finisch
02.04.2005, 13:46
Проверь заодно Pivot .У меня после импорта перевернуло их ,пришлось центровать заново.

Кстати это многострадальный Як-4
(Отступление от темы)Кстати Як-4 - переделанный Р-12,а вот он имел отменные ЛТД и был очень даже востребован,(читал ваш форум и споры "нужен - не нужен")тот же Як-4,только фюзеляж немного другой.

=FPS=Plumb
05.04.2005, 16:05
Вот: http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max_Low_poly_modelli
может кто и видел, но для начинающих интересно - низкополигональная модель за 4 часа!