Вход

Просмотр полной версии : 3D MAX и все-все-все



Страницы : 1 2 3 4 5 [6]

chameleon
30.10.2007, 19:43
Попытаюсь рассказать. Случай без аттача, ибо трудно при работе со сложными обьектами.
Итак.

Есть два меша - кубик и сфера.
где-нибудь - да хоть на бумажке - отделяем места на карте под разные обьекты. Только бумажка с сеткой нужна, чтоб всё точно было.
Делаем анврап для кубика. Раскладываем вершины по карте согласно сетке, в конкретной области - к примеру, левая верхняя четверть карты, выделяем эту область на плане - та самая бумажка.
Делаем анврап для сферы. Повторяем из пред. пункта.
Теперь идем к текспортеру, выгоняем в файлы карты для всех - т.е. в примере обоих обьектов.
Теперь берём Гимп или фотошоп, открываем все полученные в предшаге файлы. И на один из них начинаем накладывать слоями другие - развертки других обьектов. Оставляем один полный слой внизу, а из всех остальных стираем ненужные части. Потом сливаем всё в один слой и сэйвим.

Издевательство то ещё, но когда текстурил многополигональную антропоморфную фигуру - охренел, преставив, КАК на этом делать деаттач, а потом привык к такому способу.

Barada
30.10.2007, 20:13
Спасибо, буду пробовать много думать....:popcorn:

КурсанТ
05.11.2007, 21:18
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2

WeReLex
05.11.2007, 21:38
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2

Тебе наверное не сюда, а здесь спросить надо: http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=3
или тут:
http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=96

SaQSoN
05.11.2007, 22:18
Подскажите, какая именно краска или эмаль использовалась для покраски силового набора и внутренних поверхностей Поликарпова По-2

На деревянных деталях - лак "Эмалит" (целлулоид, растворенный в 646 расстворителе). Прозрачный лак, дающий желтоватый оттенок.

Металлические детали - либо тоже, либо - некрашенные.

Кабина - сероголубой, стандартный цвет.

BY_Maestro_Bear
09.11.2007, 17:23
Вот есть у меня такая моделька месса (в атаче). Она сделана не мной, я ее получил готовую. Но вот хотелось бы с ней сделать пару вещей. Это открыть фонарь и поставить его в открытое положение. И второе чуток разобрать этот месс, как будто его неплохо шарандахнули из пушки илы. Может кто подскажек в каком напровлении двигать, как можно разделить запчасти. Буду благодарен и за полезную ссылку где быть может есть описание как это делать.

Поисковиком не пользовался так как не знаю, что туда написать, что бы найти ответ на свой вопрос.

Кстате, свпасибо еще раз всем тем, кто давал советы по созданию пули. вот тут можно и результат посмотреть http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=1025525&posted=1#post1025525

FarCop
09.11.2007, 19:58
Выделяешь нужные полигоны (в данном случае фонаря) и делаешь им "детач". Получившийся объект можно разместить/сдвинуть где угодно и при необходимости снова приаттачить если в итоге нужен один объект.
Так же можно поступить, например, с капотом или лючками разными. но в этом случае
придется делать "начинку" - двигатель или что-то ещё соответственно месту повреждения.

chameleon
09.11.2007, 22:13
Подскажите, как можно по-быстрому сделать ЛОДы? Кроме операции optimize.

Aim
09.11.2007, 23:31
Подскажите, как можно по-быстрому сделать ЛОДы? Кроме операции optimize.

вот один из способов, использовался для создания ЛОДов для нескольких моделей ракет в ЛО, не знаю насколько он подойдет для твоей задачи:
1. Конвертируем объект в editable mesh (в принципе, этот пункт может и не понадобиться).
2. Применяем модиф-р Multires.
3. Выделяем в его стеке модификаторов (должен выделиться желтым цветом).
4. Жмем кнопку Generate.
5. Крутим параметр Vert Percent или Vert count.
6. Можно выделить некоторые вершины, и если поставим флажок Maintain Base Vertices, то при выполнении пункта 5, выделенные вершины будут сохраняться максимально долго.

chameleon
11.11.2007, 19:31
Спасибо, бум пробовать.

WeReLex
30.11.2007, 22:55
Давно такой вопросик образовался.
Как правильно пивоты настроить у такой двери со смещённой осью? Поворот пивота вокруг своей оси не помогает. Куда тыкать?
Что-то, по этому поводу, нигде ничего не найти. Везде, блин, только интерьеры делают... :(

Stalevar
01.12.2007, 13:02
Давно такой вопросик образовался.
Как правильно пивоты настроить у такой двери со смещённой осью? Поворот пивота вокруг своей оси не помогает.
Помогает. Просто ты её крутишь относительно "мировых" координат. Тама наверху в выпадающей менюшке вместо view, или world, или чего у тебя там стоит поставь local, чтоб вокруг пивота крутилось.

WeReLex
01.12.2007, 13:52
Помогает. Просто ты её крутишь относительно "мировых" координат. Тама наверху в выпадающей менюшке вместо view, или world, или чего у тебя там стоит поставь local, чтоб вокруг пивота крутилось.

Хе... действительно. Никогда бы не догадался... :) Спасиб.
Вот правда еще один косяк. Почему-то при повороте пивота, вместе с ним, поворочивается дверь. Точнее вращается вокруг оси. Такого не должно ведь быть... Чего делать?

AirSerg
12.06.2008, 22:39
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:

Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?

1. До операции.
2, 3 После.

Katmai
12.06.2008, 23:04
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:

Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?

1. До операции.
2, 3 После.Булевы операции лучше не юзать, ИМХО... Лучше катом по сплайну или примитиву пройтись.
А глюки оттого, что куча вершин болтаются без ребер )) возьми тот же кат и просто соедини соседние вершины (или проще выделяешь нужные две вершины и жмешь С - коннект ;) )

Вот как-то так (см. аттач)

FarCop
12.06.2008, 23:17
Время немного появилось и решил макс поизучать - не все же моей подписи быть актуальной? :rolleyes:

Делаю урок для новичков - модель флешки. Возник такой вопрос: дырки делаются булевой операцией вычитания. Почему-то сетка после нее сильно искажается, я слышал, что из-за булевых могут быть глюки, но что-то уж совсем сильно у меня. Может есть какие условия и у меня они не соблюдаются?

1. До операции.
2, 3 После.

Чтобы минимизировать глюки сетки после применения булеана, если уж без него никак, можно "отдетачить" те полигоны, на которых эта дрянь будет применяться. Исправить глюки на простой поверхности проще чем на всём объекте. Затем "приаттачить" обратно.

Arik
13.06.2008, 11:28
Никаких БУЛЕАНОВ, можешь себе всю модельку запороть напроч. Либо ставь сторонние плагины на булеан, либо только полигонами вырезай отверстия как говорили кутом.

AirSerg
13.06.2008, 14:06
Сделал я все-таки эти отверстия... правда часа 1,5 возился, т.к. путь искался долго. Сделал как FarCop говорил - оттачил два полигона, которые пересекают боксы для вырезки, сделал операции вычитания, потом соединил вершины полученных вырезов с вершинами отаттаченных "полигонов", затем соединил бриджем ребра нижнего и верхнего полигонов (чтоб у вырезов были "стенки"). Потом выйдя в подгруппу "элементы" приаттачил этот элемент к первоначальному. Фуууух...

зы Солидовский опыт тут вообще не в тему.

2 Katmai, Arik

Я так пока не умею, потому что не знаю :)

Katmai
13.06.2008, 16:41
Ну молодец :) Хорошая флешка)
осталось накидать на нее матов, текстурить все равно нет смысла))

AirSerg
13.06.2008, 17:25
Ну молодец :) Хорошая флешка)
осталось накидать на нее матов, текстурить все равно нет смысла))
Ага, а еще ДМ нарисовать и ФМ прикрутить))) Все-таки это первое что я сделал в максе. Надо еще чего-нить найти.

Katmai
13.06.2008, 17:30
Все-таки это первое что я сделал в максе. Надо еще чего-нить найти.;)

Arik
14.06.2008, 13:33
Освоишь то что Катмай дал, будешь такое делать
http://arik.org.ru/Nafanja_copy.jpg ;)

Katmai
14.06.2008, 14:19
Освоишь то что Катмай дал, будешь такое делать
http://arik.org.ru/Nafanja_copy.jpg ;)Хороша аудюха =) Блики понравились, студия плейнами?

Arik
15.06.2008, 13:29
Я студию раньше делал из бокса, очень удобно, через модифер нормалей, но че то последнии версии у меня глючат (не разворачивают нормали) поэтому из плэйнов делал.

Arik
15.06.2008, 13:40
а....понял...я думал ты про студию для чертежей)))) для бликов дела вот так

AirSerg
15.06.2008, 14:06
Застрял на создании студии :) Вроде делал все как и в уроке, но схемы нифига не отображаются на боксе. Вот, к примеру, выделен нижний полигон бокса, в Surface Properties->material ID задан 5. Во втором аттаче показаны свойства материала ID 5, кнопа Show map viewport задействована, параметр Self Illumination выставлен на 100.

Спрашивается, чего ему еще надо? Кстати, к схемам требования есть какие-нибудь по формату, у меня JPEG.

Разобрался. Ошибка как всегда самая тупая - я просто не назначил материал боксу :)

Arik
15.06.2008, 14:33
Уввмап не обязятельна, Форматы, любые изображения но лучшего качества.

Для того что бы отображался рисунок надо заходить в свойства каждого материала (например материал 25 стандарт) и там жать кнопочку шоу мап ин вьюпорт (она станет активна когда зайдешь в свойства). ИД не обязятельно назначать. Что бы лучше видеть где у тебя какой материал, можно выставить цвета сторонам.:rtfm:

Arik
15.06.2008, 14:35
если материал все же не отоборажается, то в его настройках можно накуртить параметр КОЛОР

Katmai
15.06.2008, 15:41
а....понял...я думал ты про студию для чертежей)))) для бликов дела вот так)))

то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...

AirSerg
15.06.2008, 15:42
Что-то у меня в каждом месте затык :( В уроке:

Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля......Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно конвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего, используя вершины для редактирования, расставляем их, как показано на рис. 22.

Я так понимаю, что на рисунке 21 речь идет о объекте Plane, но у меня в свойствах плоскости нет таких параметров (они не активны) и преобразовать в Editable Poly объект я тоже не могу.
Другого Plane, кроме как в разделе Helpers я не находил.

AirSerg
15.06.2008, 15:44
то АирСерж: советую перед началом моделинга накачать столько фоток обьекта, сколько сможешь, со всех ракурсов и приближений...
О, до этапа, когда мне они понадобятся чувствую мне еще довольно далеко ))

Arik
15.06.2008, 15:47
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)

Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)

AirSerg
15.06.2008, 15:51
Преобразование обьекта в едитабл поли - Правый клик на обьекте и конверт - ту едитабл поли ;)

Свойства - правый клик на обьекте и пропертис ;)
Там все есть ;)
Есть, но не для объекта Plane или я что-то не понял и речь идет не про нее, но тогда про что? Может у меня чего с настройками...

Arik
15.06.2008, 16:03
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?

AirSerg
15.06.2008, 16:07
:eek: Вот с НУЛЯ, все работает, попробуй тоже с НУЛЯ сделать такое, если получится, то значит что то ты не там нажал, хотя у меня ниразу такого не было, кстати студия какя ?
Опять туплю :lol: Я плэйн брал не из примитивов, а из хелперс )) :rtfm: Сенкс, а то я бы тут долго один сидел, пока не допер бы.

Надо отдохнуть чуток...

Arik
15.06.2008, 16:09
;)

AirSerg
03.07.2008, 21:54
Я вот тут немного экспериментирую с Ки-44, делаю капот методом "размножения" полигонов. Вопрос слудующий, из-за чего мог возникнуть такой артефакт? (веделен красным) edit: вопрос снят.

зы О правильности подхода речи пока нет, хотя думаю надо делать его Лофтом...будет правильней, тока пока с лофтом у меня не ладится.

А вот чего получается: на эту половинку выходит 216 полигонов. Не много ли? :rolleyes:

AirSerg
04.07.2008, 18:31
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?

naryv
04.07.2008, 21:09
Дочитал ветку аж до 24 страницы...Все-таки я смотрю, мастерами применяется похожий метод: работают с вершинами, растаскивая их по координатам. Иногда создают примитив с нужным числом сегментов и в edit_poly. Я правильно понял?
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще. Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.

AirSerg
04.07.2008, 21:26
Ага, правильно :).
В принципе можно ещё Lathe использовать, лофт имеет смысл, только если сечение капота меняется, но по-моему, масштабированием проще.

В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes:


Количество полигонов можно, наверное уменьшить, намного ребристее не станет, а полигоны сэкономятся.
Ясно, спасиб. Пока оставлю так (ибо еще плохо представляю как их уменьшить), в будущем буду смотреть чего бы отрезать.

Сейчас мое ваяние выглядит так - 297 пов-ей. К сожалению, маслорадиатор и воздухозаборник их увеличили... %) Геометрия, конечно не идеальна пока, придется чувствую помучится с изучением фото. Я подозревал, что будет не просто, но видно плохо подозревал :D

Geier
04.07.2008, 22:06
Кстати, МГ ДШК не нужен - у меня есть моделька. 6 килополиков. Вроде. Потом выложу картинки

AirSerg
05.07.2008, 14:17
Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..((

Вопрос: в максе где-нибудь можно сбросить все настройки на значения по умолчанию?

AirSerg
05.07.2008, 18:13
Я в ступоре... %)

Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]

Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?

AirSerg
05.07.2008, 18:58
И еще один ламерский вопрос - сбились настройки (фз какие :( ) и теперь очень не удобно перемещать объекты, щелкаешь по объекту, а он сначала "ускакивает" куда-нить по направлению оси, потом его надо возвращать, а это убивает всю точность... Причем, это свойства именно моей сцены, т.к. во вновь созданных такой дряни нет.

Плюс еще какая-то непонятная линия при перемещении объектов, может связана с эффектом, описанным выше?

[редакт.] Вопрос вроде снят.....

=FPS=Altekerve
05.07.2008, 19:55
Я в ступоре... %)

Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену]

Знает кто-нибудь в чем может крыться проблема?

Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.

AirSerg
05.07.2008, 19:57
Я делал три материала для каждой из 3-х плоскостей, каждый со своей картой.
А можно краткое описание? Буду благодарен ;)

Хотя, я кажется понял мысль, сейчас попробую.

Дв, так все вышло. Хотя, все же интересно, почему другим методом стало неполучатся...мда..

naryv
05.07.2008, 20:37
В лофте я более-менее знаю как мастабировать, а вот просто с "масштабированием" не знаком :rolleyes: Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).


Похоже у меня стал глючить макс или я что-то сам натворил..(( File-> reset


Делаю добавки к студии в виде плоскотей с текстурой-материалом (сечение "Х"), путь такой - создаю plane из одного полигона, к ней модификатор Edit_mesh. Затем перехожу на уровень полигонов и задаю полигону плоскости материал, далее задаю ID материала. Вуаля, вспомогательная плоскость готова. Таким образо у меня получилось две плоскости (1 и 2).
С третьей проблемы. ID (девятый номер) ей не задается и прилепляется самый первый (боковик от бокса).
И что самое интересное, у двух уже сделанных плоскостей теперь ID материала тоже не меняется... [головой об стену] Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).

AirSerg
05.07.2008, 20:44
Это просто - выделяем вертексы нужного сечения, и инструментом Scale(он там же где move, rotate, select) уменьшаем/увеличиваем сечение - получаем то что нужно :).

Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется.


File-> reset

Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как.


Сложно как-то :) я делаю плейн, делаю стандартный материал с картинкой нужной, назначаю материал плоскости. Всё :). Для других плоскостей - повторяю :).
По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :)

naryv
05.07.2008, 21:20
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров? Просто я пробовал, но когда половина фюзеляжа, масштабирование происходит не так как хочется. В принципе, рядом с иконками инструментов есть комбобоксик(по умолчанию там, емнип, viewport написано) и кнопка с выбором, относительно чего происходят манипуляции с объектом, соответственно надо пивот капота поставить на его ось и выбрать parent в комбобоксе. Но можно проще поступить - сделать вторую половинку и масштабировать всё :).


Дык, для самой сцены не помогало. Вроде как то избавился, хотя сам не понял как. В самой сцене не знаю как сбросить всё, как то не было нужды.


По совету =FPS=Altekerve я так сделал, но все равно интересно почему же застопорилось то...ведь получалось :) Ну, обычно, в таких случаях выясняется, что что-то забыл нажать или включить:).

Geniok
06.07.2008, 00:15
Ясно, а как определяется "центр" относительно которого происходит изменение размеров?

Обычно, по умолчанию масштабирование происходит вокруг опорной точки. То есть она являеться центром масштабирования. Опорную точку можно просто перенести на границу твоей половинки, и тогда должно быть все нормально.

AirSerg
07.07.2008, 11:18
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.

FarCop
07.07.2008, 11:58
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.

Если я правильно понял, то вроде вот это нужно. (см.)

AirSerg
07.07.2008, 20:02
Не то, не изменились edge (или это надо есть еще с чем-то).
Наверное проще изменить текстуры студии и сделать проекции самолетов на сером фоне. Вот только как сделать это без сложностей? :ups:

FarCop
08.07.2008, 09:31
Вроде как по умолчанию ребра имеют цвет самого создаваемого объекта. Или если присвоить какой-то материал, то можно включить цвет материала. А когда объект выделен (активирован), они всегда белые ЕМНИП. По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.

AirSerg
08.07.2008, 12:05
По крайней мере я этим не заморачивался, а просто фон самого чертежа делал любым небелым.
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)

Aim
08.07.2008, 12:10
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)

Яркость и контраст в фотошопе покрути

naryv
08.07.2008, 12:36
Вот и этим и надо занятся. Только пока не знаю как %)
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).

AirSerg
08.07.2008, 12:57
В фотошопе делаете слой под слоем со схемой, заливаете его нравящимся цветом. Слою со схемой выбираете вариант наложения - multiply - получаете контрастный чёрный чертёж на небелом фоне :).
Спасибо, получилось. Только у меня фотошоп русифицирован, применил к слою тип отображения "линейное горения" и получился хороший четкий рисунок.

AirSerg
08.07.2008, 12:59
Яркость и контраст в фотошопе покрути
В принципе можно и так, но я что-то не догадался :ups:

AirSerg
10.07.2008, 11:35
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:

FarCop
10.07.2008, 15:06
FarCop, насколько корректно применение модификатора MeshSmooth (2 итерации) для контроля геометрии модели? Т.е. в движке ШВ модель будет примерно так же выглядеть или нет, а то может по этому модификатору вообще судить нельзя :ups:

Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.

3Dkam
10.07.2008, 15:16
Кто-нибудь в курсе, как поменять цвет отображения ребер и сплайнов? По умолчанию он белый и на фоне студии их плохо видно. Искал, но найти не получилось.

На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.

AirSerg
10.07.2008, 15:22
Надобности в применении этого "зверства" не вижу, так как 4/5 (если не больше) всех огрехов геометрии видны уже в Махе, а движок, посути, уже сам является контролирующей "инстанцией", причем конечной. Если в нем с геометрией всё Ок, значит всё Ок! :) Геометрия модели в движке, выглядит также как и в Махе.
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:

AirSerg
10.07.2008, 15:24
На картинке должно быть понятно, изменения вступят в силу после перезапуска 3Dmax.
P.S. Save... можно не нажимать.
Спасибо, буду знать.

FarCop
10.07.2008, 15:53
Эээ, все мои предположения летят к чертям. Модель ведь делается низкополигональной, а потом уже доводится разными модификаторами до кондиции (до нужного кол-ва полигонов)? Я не прав? Вот, так выглядит (картинка 2) моя заготовка без сглаживания (в половинке ~1300 полигонов). А вот (первая) с применением MeshSmooth (одна итерация) - в половинке примерно 4800. В общем, вопрос - а дальше то что? Или я все делал не правильно...:ups:

Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.

AirSerg
10.07.2008, 15:57
Нет, как правило всё делается "врукопашную" и столькополигональной, сколько нужно в конечном итоге. Естественно с упрощениями и, наоборот, с усложенниями сетки в тех местах, где это необходимо. А всякие модификаторы дают слишком обобщенно-равномерный результат, требующий коррекции и иногда серьезной. + Грешат появлением различных артефактов. Для примера, фюзеляж "Штуки" с "фонарем" и РН для БоБа весит примерно (немного меньше) 3000 поли. Это с учетом того, что форма достаточно непростая для моделирования - сильно выступающий радиатор, несколько воздухозаборников, в том числе и ассиметричный верхний, "кучерявый" переплет. ИМХО, для Кi-44 это должно уместиться примерно в 2500 поли, может чуть меньше.
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)

FarCop
10.07.2008, 16:32
Это значит, то что я сделал - никуда не годится? %)

Ну.... сетка сама по себе неплохая, достаточно ровная, но слишком равномерная и местами через чур частая, например на боковых пов-тях.
Изначально, в сечении того же капота, заложено многовато граней.
Например, в сечении капота у Фиата 10 граней, а выглядит достаточно округло. (см. рис.) На Вашей начальной сетке нужно немного убавить кол-во поли и расставить группы сглаживания безо всяких модификаторов, добавляющих полигоны.

AirSerg
10.07.2008, 16:46
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").

FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.

Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.

FarCop
10.07.2008, 17:39
Ясно...будем думать...и изучать, ничего не поделаешь :) Наверное, капот придется переделать полностью. Не удивительно, это первая часть модели...хотя и остальная часть тоже. Особенно наплывы у крыльев в передней части (а я с ними стока №!^&><:").

FarCop, а МГ официально не выдавало тех.требования к моделям для ШВ? Что-то я не видел.

Кстати, ни у кого не сохранились статьи с сайта Лютиера с руководством по изготовлению моделей? А то уж он давно не фунционирует, а стати должны быть полезными.

Да, наверно переделать капот будет и проще, и быстрее. Сам фюзеляж проще "отредактировать". Наплыв под шасси - вещь "спицфиссская" - выбрасывать не стОит, можно попробовать слегка упростить.
Нет. Официально пока ничего не оглашалось.

AirSerg
10.07.2008, 20:03
Я уже тут наверное всем надоел со своими косяками... :) но у меня опять проблем появился :ups: После того как я поработал интрументом Relax из свитка Paint Deformation появился "косяк". Теперь обектом как бы считается только та часть, по которой я отработал этой штукой. Т.е. выделяется моя половинка только, когда я щелкаю по этой области, остальная часть как бы и не существует... На первом скрине видне, что бокс-граница обходит только нижнюю нососвую часть фюзеляжа с наплывом, а граница должна обходить весь объект. Плюс эта часть все время пропадает при увеличении-уменьшении... Но это полнеприятностей - теперь остальная часть не может редактироваться нормально, выделяешь полигон, к примеру на крыле, перемещаешь его, а перемещаются полигоны в этой маленькой области (рис. 2). Я ее и снова конвертировал в эдит поли и чего только еще не делал, но не помогает. Я совершенно не понимаю, в чем тут дело и чем теперь считается вся остальная часть.

Harh
10.07.2008, 20:29
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.

AirSerg
10.07.2008, 20:37
Попробуй создать любой объект вроде бокса, сконвертировать его в Поли, а потом аттачить к нему свой фюзеляж и удалить сам бокс.
Не помогает :(

Harh
10.07.2008, 21:50
Не помогает :(

Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли. Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно. Больше вариантов не знаю :)

AirSerg
10.07.2008, 22:21
Как вариант еще можно сконверировать объект в Editable Mesh, приаттачить так же к другому мешу и потом сконвертировать обратно в поли.

Не, к сожалению.


Еще иногда было, что требовалось очистить UV координаты на сетке, это в Utilites -> Clear Material, но ИМХО это не оно.
Такую штуку я в Utilites найти не смог, можно подробней? Надо все перепробовать...

Кстати, этот Relax теперь не работает вне этой области, вот веть редиска.

AirSerg
10.07.2008, 22:37
Что ж, вроде от проблемы избавился. Просто отдетачил от него последовтельно несколько частей, осталось от него один полигон, потом я первоначальный объект удалил, а отдетаченные собрал в единый обжект. Интересно, сколько раз я еще буду натыкаться на подобные штуки? :)

Harh
10.07.2008, 22:54
Думаю уже не надо, но на всякий случай, мало ли нужно будет - я напутал - подзабыл просто. UVW Remove. Иногда нужно было, когда сцена при попытке выбора объекта вообще вылетала. Плюс, когда нужно было довольно тяжелые объекты по почте пересылать, а мэппинг на них был не нужен, этой утилитой мэппинг убирал, размер сцены заметно падал.

AirSerg
11.07.2008, 14:38
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий.

Ну и вот что из капота выходит при уменьшении кол-ва сечений, хотя теперь придется поработать на координатами вершин, есть некторые косячки :ups:.

naryv
11.07.2008, 15:02
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий. Полигоны нижней половины - одна группа сглаживания, верхней - другая, полигоны на передней кромке - имеют и ту и другую. Получается гладкое крыло с острой задней кромкой и гладкой передней.

FarCop
11.07.2008, 15:04
:D
А как правильней делать задние кромки крыльев, рулей ХО и т.д. Мне приходят два варианта: соединить полигоны верхних и нижних половин профиля и убрать с них сглаживание. Второй в качестве кромки сделать полигон, допустим без сглаживания. Какой из вариантов правильней или может есть третий.

Ну и вот что из капота выходит при уменьшении кол-ва сечений, хотя теперь придется поработать на координатами вершин, есть некторые косячки :ups:.

В нашем случае - первый вариант, но сглаживание не убрать, а просто сделать разным.

Ну, не без этого... :)


Не успел...

Станислав
12.07.2008, 00:53
Фаркоп, а ил-4 там как-нить живет?

FarCop
12.07.2008, 00:59
Фаркоп, а ил-4 там как-нить живет?

Пока замер, со временем пока туго. С тех пор мало что изменилось.

AirSerg
14.07.2008, 00:16
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).

=FPS=FLY_BOY
14.07.2008, 10:35
Молодца... Я вот тоже давно хочу заняться моделированием техники... тока времени никак не выкраю... Все на интерьеры время уходит... ;)

Barada
14.07.2008, 10:46
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).

Класно:cool: а можно сетку законцовок крыльев?:ups:

FarCop
14.07.2008, 13:37
Вот что выходит из моего твАрения. Заготовка обрастает формами "Демона". Половинки не сшиты, т.к. работы с сеткой еще много :ups: более мелких деталей пока тоже нет (жалюзи, триммеры, патрубки, некоторые обтекатели и т.д).

Очень даже ничего :cool: В паре мест только, как мне показалось при таком разрешении, небольшие косячки со сглаживанием.

AirSerg
14.07.2008, 14:04
Очень даже ничего :cool: В паре мест только, как мне показалось при таком разрешении, небольшие косячки со сглаживанием.
Их там не пара :ups: Это просто самые заметные, я их "душил, душил", но пока не до конца. Возможно, заново эти места сделаю.
Переплет фонаря: нужно ли как-то углублять стекла или в этом нет необходимоти и эфект делается по другому (если делается)? Я смотрел скрины моделей к БоБу, но сделать выводов не смог.

2 Barada

Можно, только за технологическую правильность сетки не отвечаю, возможно ее тоже придется дорабатывать :(

FarCop
14.07.2008, 14:37
Их там не пара :ups: Это просто самые заметные, я их "душил, душил", но пока не до конца. Возможно, заново эти места сделаю.
Переплет фонаря: нужно ли как-то углублять стекла или в этом нет необходимоти и эфект делается по другому (если делается)? Я смотрел скрины моделей к БоБу, но сделать выводов не смог.

2 Barada

Можно, только за технологическую правильность сетки не отвечаю, возможно ее тоже придется дорабатывать :(

Если позволяет лимит поли, а на истребителях он как правило позволяет, то можно переплет сделать с толщиной. Здесь видно: http://files.games.1c.ru/il2pict/Bf-110C-4_05.jpg Соответственно само стеклышко будет примерно в середине.
Законцовка примерно так (см.)
2 AirSerg: Возле задней и передней кромок многовато наворочено, а в середине вроде ничего.

AirSerg
14.07.2008, 15:46
Если позволяет лимит поли, а на истребителях он как правило позволяет, то можно переплет сделать с толщиной. Здесь видно: http://files.games.1c.ru/il2pict/Bf-110C-4_05.jpg Соответственно само стеклышко будет примерно в середине.

Ясно, спасибо.


Законцовка примерно так (см.)
2 AirSerg: Возле задней и передней кромок многовато наворочено, а в середине вроде ничего.
Наверное, переусердствовать с полигонами беда всех начинающих :) На стабилизаторе, наверное та же "болезнь".
Основная проблема у меня сейчас с хвоствой частью, в районе залица стабилизтора я уже нагордил кучу поликов, но все равно наблюдаются неровности :( Думаю, надо заново делать, исправлять бесперспективняк полный.

FarCop
14.07.2008, 16:20
Ясно, спасибо.

Наверное, переусердствовать с полигонами беда всех начинающих :) На стабилизаторе, наверное та же "болезнь".
Основная проблема у меня сейчас с хвоствой частью, в районе залица стабилизтора я уже нагордил кучу поликов, но все равно наблюдаются неровности :( Думаю, надо заново делать, исправлять бесперспективняк полный.

И на фюзеляже слишком частая сетка. По крайней мере возле стабилизатора.

Barada
14.07.2008, 18:53
Вот там то на стыках и законцовках и у меня косяки со сглаживанием:(
Блин, как сетку ровно отрендерить? края затеняет:(

AirSerg
14.07.2008, 20:51
Вот там то на стыках и законцовках и у меня косяки со сглаживанием:(

Взглянуть дай.


Блин, как сетку ровно отрендерить? края затеняет:(
Тайна сие есть великая! :secret:
Смотрю я на скрины БзБ-шных моделей и удивляюсь их гладкости...

Вот, немного подправил косячные места и убавил кол-во полигонов во всех частях модели. Хотя, конечно, их можно урезать еще.

=FPS=Altekerve
14.07.2008, 22:12
Гладкость поверхностей - самая большая проблема, которую в случае произвольной поверхности я не знаю как решить.

Я нашел несколько способов.

1) Начинать с простейшей фигуры (шара, цилиндра, т.е. любого тела, где касательные расчитываются аналитически) и обрабатывать его деформациями (сжимать, плющить, изгибать, бокс 3x3x3) до появления нужного результата.

2) Делать сетки на основе сплайна, вручную подкручивая касательные и точки где надо, потом установить нужный шаг аппрокимации.

Иллюстрации ко второму способу на картинке.
Видно, что не очень хороший способ - образующие линии сильно искривляются из-за непропорционального веса в касательных.

Сглаживание, которое предоставляет сам MAX - убого и в 90% случаев непригодно.

FarCop
14.07.2008, 23:16
Взглянуть дай.

Тайна сие есть великая! :secret:
Смотрю я на скрины БзБ-шных моделей и удивляюсь их гладкости...

Вот, немного подправил косячные места и убавил кол-во полигонов во всех частях модели. Хотя, конечно, их можно урезать еще.

Ну вот уже существенно лучше. Фюзеляж возле стабилизатора практически то, что надо. :)
Я не претендую на истину в последней инстанции, но ИМХО:
1) Остатки слишком частой сетки.
2) Просто каша. Особенно на капоте. Надо разгрести или как-то оптимизнуть чтоли.
3) По мне, так сетка должна быть максимально возможно ровной и красивой, а не "как бык п..сал". С кривой сеткой труднее контролировать поверхность.
4) А здесь заднюю кромку наоборот можно немного подразбить парочкой вершин.

AirSerg
15.07.2008, 12:48
Спасиб за анализ. Будем думать...

1. Согласен, подработаю.
2. На капоте там как раз воздухозаборник нагнетателя, а он довольно замысловатый. Но тоже посмотрю чего с ним, руки пока в то место не доходили.
3. :) Подравняю.
4. Это я ее так "оптимизнул" ;) Добавлю.

BLADE_LW
22.07.2008, 19:40
привет всем.сегодня поставил 3ds max 2009 на русском. сам очень люблю полетать в ил-2. и вот решил тоже попробывать порисовать. но у меня проблема. как,кто и где мне может помочь разобраться в этой проге????? я так посмотрел. я даже не могу понять как туда всунуть чертеж самолета.помоги плизззз. зарание спс.

FarCop
22.07.2008, 22:40
привет всем.сегодня поставил 3ds max 2009 на русском. сам очень люблю полетать в ил-2. и вот решил тоже попробывать порисовать. но у меня проблема. как,кто и где мне может помочь разобраться в этой проге????? я так посмотрел. я даже не могу понять как туда всунуть чертеж самолета.помоги плизззз. зарание спс.

В этой ветке есть всё для того, чтобы сделать и затехтурить модель "с нуля". Читай с самого начала. И про чертежи там есть. Вроде народ здесь старается особо не флудить. А еще, как кто-то однажды сказал на этом
форуме "Баинг книги и ридинг их!" (с) (не мое) :rtfm: Удачи! ;)

Geniok
31.08.2008, 20:43
Возник такой вопрос. Как сделать кок винта?
Делаю врещением сплайна, на 60 градусов, потом делаю там вырез, под лопасти, потом делаю зеркальную копию части кока, после этого делаю массив с поворотом на 120 градусов.
Далее объеденяю все части в 1 объект.
Но, при сглаживании вылезает такая штука (скрины ниже)

WeReLex
31.08.2008, 21:10
Возник такой вопрос. Как сделать кок винта?
Делаю врещением сплайна, на 60 градусов, потом делаю там вырез, под лопасти, потом делаю зеркальную копию части кока, после этого делаю массив с поворотом на 120 градусов.
Далее объеденяю все части в 1 объект.
Но, при сглаживании вылезает такая штука (скрины ниже)

Просто вертексы вылезают за пределы кока. Похоже вырез делался плоскостью, а сама поверхность кока изогнутая - вот и вылезает... Надо на него сбоку посмотреть - сразу все будет видно.

Geniok
01.09.2008, 00:25
Вылезать то они ввылезают, но начинаешь их опускать, получаются вмятины.
То есть 2 аврианта, или выпуклости, или вмятины, круглого не получаеться.

RUS_Lar
01.09.2008, 14:32
привет всем

естли у кого готовые модели IL2, LA5, Bf109 в 3dmax?
для видео ролика:ups:
я и сам могу зделать но это может затянутся на очень долго, в принцепе мне не скпеху но это сильно сократит время и "нервы":)

WeReLex
01.09.2008, 18:36
Вылезать то они ввылезают, но начинаешь их опускать, получаются вмятины.
То есть 2 аврианта, или выпуклости, или вмятины, круглого не получаеться.

ммм... Надо что б получилось круглое... :) Скрин сетки сбоку сюда поклади - там видно будет.

Добавлено через 8 минут

привет всем

естли у кого готовые модели IL2, LA5, Bf109 в 3dmax?
для видео ролика:ups:
я и сам могу зделать но это может затянутся на очень долго, в принцепе мне не скпеху но это сильно сократит время и "нервы":)

Да, своё время и "нервы" надо беречь... ;)

Sotona
01.09.2008, 21:19
Возник такой вопрос. Как сделать кок винта?
Делаю врещением сплайна, на 60 градусов, потом делаю там вырез, под лопасти, потом делаю зеркальную копию части кока, после этого делаю массив с поворотом на 120 градусов.
Далее объеденяю все части в 1 объект.
Но, при сглаживании вылезает такая штука (скрины ниже)

А зачем вы вырезы делаете геометрией? Альфой ведь можно, и будет весьма даже ничего:rolleyes:

Geniok
01.09.2008, 23:19
ммм... Надо что б получилось круглое... :) Скрин сетки сбоку сюда поклади - там видно будет.

Добавлено через 8 минут


Да, своё время и "нервы" надо беречь... ;)

2-й скрин. Там сетка, сверху. (ну если кок повернуть вокруг оси, будет сбоку:) )
способом сделали бы вы?

Добавлено через 1 минуту

А зачем вы вырезы делаете геометрией? Альфой ведь можно, и будет весьма даже ничего:rolleyes:

Хочеться добиться максимальной детализации именно геометрией!
Если бы делал для игры, само-мобой применил бы где аозможно альфу, бамп и так далее, а пока делаю для себя! (типа авиамоделизма, только в 3Д ) ;)

Geniok
01.09.2008, 23:25
вот еще сделал, чтоб яснее было.

WeReLex
02.09.2008, 00:34
2-й скрин. Там сетка, сверху. (ну если кок повернуть вокруг оси, будет сбоку:) )
способом сделали бы вы?

Сейчас попробовал - неплохо получилось в editable poly -> poligon -> cut
Конечно не идеально, но там надо сетку немного поменять - от треугольников избавится, все делать квадратами. Но это не так важно - на самой модели этого не будет видно.

ЗЫ Может на "ты"?.. :)

Geniok
02.09.2008, 12:06
Так впринципе и делал. Разрезал полигоны.
Все, свою ошибку понял! У меня разрезы идут только из одного угла, таким образом получаем мало управляющих точек. У тебя они идут из обоих углов половинки, точек больше, поверхность ровнее получаеться!

P.S. в идеале после разрезания точки двигать вручную вообще не должно быть нужно. Будем к этому стремиться! спасибо за помощь! ;)

Sotona
09.09.2008, 12:09
Товарищи, тут когда-то мелькал архив с МГшными материалами - ни у кого не осталось?
Надо. Сильно.

Geniok
09.09.2008, 13:05
Тоже бы не отказался от примеров от МГ!
Увы, сайт Лютьера переделан и там от информации по моделям уже ничего не осталось! :(

Sotona
09.09.2008, 13:36
Да мне не примеры, примеров есть туева хуча в этой ветке (http://www.sukhoi.ru/forum/misc.php?do=showattachments&t=3461).
Мне - именно что максовские материалы, используемые по дефолту в моделях Ил-2ЗС.

SaQSoN
09.09.2008, 19:44
Да мне не примеры, примеров есть туева хуча в этой ветке (http://www.sukhoi.ru/forum/misc.php?do=showattachments&t=3461).
Мне - именно что максовские материалы, используемые по дефолту в моделях Ил-2ЗС.

А зачем?

Sotona
09.09.2008, 22:39
Для общего развития.
Или мне озвучивать то, о чём вы и так догадываетесь?

SaQSoN
09.09.2008, 23:35
Для общего развития.

А для общего развития не поможет, если я об том самом правильно и так догадываюсь. Ибо, там - и так все есть. А раз до того дойти силенок не хватило, то и с материалами не хватит...


Или мне озвучивать то, о чём вы и так догадываетесь?

От чего ж не озвучить-то? А то вдрух я свовсем не о том догадываюсь...

Sotona
10.09.2008, 00:18
А для общего развития не поможет, если я об том самом правильно и так догадываюсь. Ибо, там - и так все есть. А раз до того дойти силенок не хватило, то и с материалами не хватит...


Мы с товарищами пока работаем над эти делом. Кажись, всё нормально (да и невооружённым глазом видна гениальная простота реализации материалов) - но всё-же хотелось перестраховаться.
Хоть за это спасибо:thx:

А, кстати, привет от пионэра:D

Geniok
10.09.2008, 00:20
Да мне не примеры, примеров есть туева хуча в этой ветке (http://www.sukhoi.ru/forum/misc.php?do=showattachments&t=3461).
Мне - именно что максовские материалы, используемые по дефолту в моделях Ил-2ЗС.

Что-то я там не увидел ни одной готовой модели САМОЛЕТА для Ил-2! Есть картинки и модели танков!
Интересно, каким образом картинка готовой модели способна рассказать как ее делали?!
Для этого (как пример), модели были выложены на другом ресурсе, где они уже недоступны!
А вот с материалами в чем проблема ?

Sotona
10.09.2008, 00:30
С материалами проблемы нет, это я в порядке перестраховки просил. Все материалы есть там, где они есть, нужно только правильно искать. Подсказка: не на сухом.
Модели самолётов в разной степени готовности здесь были, и кроме того - есть у лиц, приближённых к Императору;) Просто модели модераторами удалены - во избежание пиратства.
Кроме того, по моделям танков можно в какой-то мере получить представление о моделировании самолётов.
И наконец, самое главное: в этой ветке очень много полезной и весьма содержательной информации. Не моделей готовых - это не барахолка, чтобы моделями разбрасываться - но способов, советов и объяснений - как сделать модель самолёта (или любого другого объекта) для Ил-2.
Короче говоря - RTFM.

Geniok
10.09.2008, 00:52
Ветку я эту всю прочитал и изучил давным давно!
Мня например очень интересует, кк сделаны были законцовки крыльев (переход от плоского к закругленому), с минимальным количеством полигонов. Ну и так далее. то есть такие вещи. которые встречаються только на самолетах, а на других моделях практически их нет!
А насчет пиратства...
Но, ведь какое-то время модели были доступны, и кому надо было, их скачал!

psy06
18.09.2008, 12:18
Не глупи, сурсы давались конкретным людям для дела, а если что порасползлось, так те кому попало тоже помалкивают ибо нефиг...

прямо по шагам расписывал:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=3461&page=44

Сеток законцовок в соседней ветке туча. Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то...

..Без обид..

Stalevar
18.09.2008, 14:10
А если потенциальный аутсорсер не задаёт дурацких вопросов, он так и остается потенциальным. Нет вопросов - нет ответов, нет ответов - нет шевеления вперед.

WeReLex
18.09.2008, 19:47
А если потенциальный аутсорсер не задаёт дурацких вопросов, он так и остается потенциальным. Нет вопросов - нет ответов, нет ответов - нет шевеления вперед.

Имеется ввиду, что ответы на эти вопросы были, просто надо почитать внимательно всего две темы.

Geniok
18.09.2008, 20:45
А если потенциальный аутсорсер не задаёт дурацких вопросов, он так и остается потенциальным. Нет вопросов - нет ответов, нет ответов - нет шевеления вперед.

+1

Как пример, возьмем крыло.
С одной стороны оно плавное (передняя кромка), с другой острое (задняя кромка).
Много страниц выше расписано применение груп сглаживания. Причем расписано в плане "юзай хелп" и на примере циллиндра.
А теперь вопрос, если я применяю ко всему крылу одну группу сглаживания, то не получаю острую кромку сзади. Если к верхней половине применяю одну группу, а к нижней вторую, то не получаю плавную спереди. Если применяю одну группу и к верхней, и к нижней части, кроме самых крайних полигонов (около острой кромки), то получаю впереди плавный обвод, сзади острую кромку. Но, появляется ненужный угол меду полигонами, имеющими 2 разные группы сглаживания.
И таких мелочей может быть куча!
И как пример, законцовки крыла. Когда только начал изучать Макс, а было это примерно года 3 назад, одно из первых правил. которые мне вбили в голову, как можно меньше треугольных полигонов! Само-собой имеется ввиду Edinable poly. А в методе Саксона они как раз есть. Поэтому и возник УТОЧНЯЮЩИЙ вопрос.
Но, раз ветка про 3D Max не способствует тому, чтоб тут что-то спрашивали, то сказать нечего...

naryv
18.09.2008, 23:54
+1

Как пример, возьмем крыло.
С одной стороны оно плавное (передняя кромка), с другой острое (задняя кромка).
Много страниц выше расписано применение груп сглаживания. Причем расписано в плане "юзай хелп" и на примере циллиндра.
А теперь вопрос, если я применяю ко всему крылу одну группу сглаживания, то не получаю острую кромку сзади. Если к верхней половине применяю одну группу, а к нижней вторую, то не получаю плавную спереди. Если применяю одну группу и к верхней, и к нижней части, кроме самых крайних полигонов (около острой кромки), то получаю впереди плавный обвод, сзади острую кромку. Но, появляется ненужный угол меду полигонами, имеющими 2 разные группы сглаживания.
И таких мелочей может быть куча! Где-то недавно писал - верхняя часть - одна г.с. , нижняя - другая; на полигонах передней кромки - первая и вторая, получается острая кромка сзади, плавная - впереди.

И как пример, законцовки крыла. Когда только начал изучать Макс, а было это примерно года 3 назад, одно из первых правил. которые мне вбили в голову, как можно меньше треугольных полигонов! Само-собой имеется ввиду Edinable poly. А в методе Саксона они как раз есть. Поэтому и возник УТОЧНЯЮЩИЙ вопрос.
У SaQSoN-а, применительно к моделям для Ил-2 и SoW обычно всё правильно :).

Geniok
19.09.2008, 00:20
Спасибо за ответы!
Теперь все понятно! :)

Arik
19.09.2008, 15:45
Среди моделлеров очень распространенно вот это вот "я ничего не скажу, сам додумывайся до всего" за это многих и не любят. Постыдились бы, а то помощь понадобится а некому будет....

naryv
19.09.2008, 15:54
Среди моделлеров очень распространенно вот это вот "я ничего не скажу, сам додумывайся до всего" за это многих и не любят. Постыдились бы, а то помощь понадобится а некому будет....
Это к кому обращение ?

Arik
19.09.2008, 17:48
Ко всем тем, кто вдруг захочет с умничать и для тех кто пишет что то вроде этого "Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то..."

Если человек просит помощи, ему надо помоч если есть возможность, а грязью поливайте америкосов ;)

naryv
19.09.2008, 18:08
Ко всем тем, кто вдруг захочет с умничать и для тех кто пишет что то вроде этого "Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то..." Прежде чем стыдить кого-то, почитайте раздел, посмотрите, сколько отвечали на вопросы по моделированию те же SaQSoN и psy06, а потом уже подумайте - нужны здесь ваши морализаторства или нет, и не ошибётесь ли с их целью.


Если человек просит помощи, ему надо помоч если есть возможность,
Если у Вас есть желание вести здесь курс "основы 3D Max для начинающих" - вперёд, никто мешать не будет. А вот поучать кому и что надо делать - не стоит.


а грязью поливайте америкосов ;) А в этом разделе грязью поливать никого не нужно, тут направление другое.

AirSerg
19.09.2008, 20:27
Где-то недавно писал - верхняя часть - одна г.с. , нижняя - другая; на полигонах передней кромки - первая и вторая, получается острая кромка сзади, плавная - впереди.

Вот тут. (http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1149369&postcount=1327)

зы На отсутствие помощи жаловаться грех, немного ранее по ветке можно увидеть, что на все мои вопросы (включая элементарные и глупые) мне дали ответы.

Geniok
19.09.2008, 20:29
Да что вы спорите!
Посмотрите начало ветки, чуть ли не 10 раз отвечали как на Plane разместить текстуру. И ТОГДА, никто не считал себя умнее других, а делился тем, что знает. Прошло всего 2-3 года, и теперь уже вопрос "а как это", причем относящийся далеко не к основам, вызывает бурю эмоций, учитесь, ищите.
Все мы были когда-то "чайниками", а кто-то по отношению к нам Мастером.
Может стоит просто терпимее друг к другу? ;)

Добавлено через 2 минуты

Вот тут. (http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1149369&postcount=1327)

Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.

AirSerg
19.09.2008, 20:39
Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.
Вопрос как раз про это задавался, ниже мне объяснили, что надо делать группу полиговнов со сглаживанием 1+2.

Geniok
20.09.2008, 03:50
Вопрос как раз про это задавался, ниже мне объяснили, что надо делать группу полиговнов со сглаживанием 1+2.

Понятно!
Я прочитал только ваше сообщение!
Прощу прощения! ;)

GALAPAGOS
01.10.2008, 22:25
Где-то недавно писал - верхняя часть - одна г.с. , нижняя - другая; на полигонах передней кромки - первая и вторая, получается острая кромка сзади, плавная - впереди.
У SaQSoN-а, применительно к моделям для Ил-2 и SoW обычно всё правильно :).

Увеличь кол-во полигонов на передней кромке-должно помочь+текстурой подмазать...Кстати,"фирменные"модели тоже :отнюдь не идеальны :)

BY_Maestro_Bear
17.01.2009, 10:33
Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету? Хотя бы с чего начать...

Нужно сделать ракету уходящею вверх... И можно ли рендерить видео с альфоканалом в максе?

=FPS=Altekerve
17.01.2009, 18:46
Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету?

Слишком общий вопрос. Это все равно как спрашивать: "Зачем жить?" или "Как научиться ездить на велосипеде?". Способов сделать ракету - десятки, каждый делает, как ему хочется: кто-то loftом кто-то extrudом, кто-то точки меша двигает.

Спрашивай, что непонятно, почитай форум - все уже давно написано.

Stalevar
17.01.2009, 19:02
Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.

=FPS=Altekerve
17.01.2009, 19:13
Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.

А! Ну по эффектам я тоже пас. Могу предложить только встроенный help, яндекс и гугль.

WeReLex
17.01.2009, 19:59
Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..

BY_Maestro_Bear
19.01.2009, 13:23
Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..

Да... Надо сделать зеленого цвета... Сигнал к взлету самолета...

podvoxx
22.05.2009, 11:00
Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры. Не очень понятно обяснил наверное. Первый случай-цилиндр вырезает в плоскости отверстие и сопрягает в местах стыка ребра с ребрами плоскости. Во втором-цилиндр обрезается по плоскости кот. не меняется. Как-то тут выкладывали танчик, там был второй случай. Это экономит полигоны. Это правильно и самое главное актуально сейчас?

Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?

Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать

ПС. На рисунке танчик SaQSoNа

Harh
22.05.2009, 13:18
Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры.

При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.


Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?

Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.


Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать

Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаю :)

Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать :)

podvoxx
25.05.2009, 07:00
Вопрос по поводу плоских деталей, таких как крылья,щитки и т.п. Полигон односторонний, чтобы сделать вторую сторону нужно клонировать его и перевернуть нормаль? Или как-то по-другому делается?
Ниже крыло над гусеницей

Harh
25.05.2009, 07:46
Если движок игры позволяет, то просто материал двухсторонний наносится (в максе есть). Если нет, то объемным делать (Extrude полигона с последующим инвертом одной из сторон - когда, грубо говоря, полигон в коробочку превращается). Клонировать с инвертом не есть гут - редактировать неудобно плюс может глючить.

podvoxx
25.05.2009, 07:50
Спасибо за помощь

WeReLex
25.05.2009, 10:58
Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...

podvoxx
25.05.2009, 11:42
Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...

То есть экструдировать не надо?

naryv
25.05.2009, 12:07
То есть экструдировать не надо?
Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо:). При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.

podvoxx
25.05.2009, 12:29
Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо:). При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.

То есть полигоны с обратной стороны буду просто клонированные и с перевернутыми нормалями?

naryv
25.05.2009, 13:03
Можно клонировать и инвертить нормали, можно просто новый полигон по точкам существующего построить. Ещё желательно вертексы прилегающие к борту у плоской детали немного раздвинуть, чтобы в сечении деталь получилась как-бы углом - так лучше тени отображаются.

WeReLex
25.05.2009, 13:06
Угу. Типа того... :)
Но опять же - смотря что надо получить...

naryv
25.05.2009, 13:13
Конечно :) в Максе многими способами можно желаемого достичь :).

podvoxx
25.05.2009, 13:39
Спасибо, теперь понятно:thx:

podvoxx
10.08.2009, 23:47
http://www.zoysgig.com/tut1.html

Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится

podvoxx
18.08.2009, 13:21
Вопросы новые возникли. Сделал корпус, начал придавать ему "толщину". Extrude при выделении всех полигонов выдает какую-то ахинею(некоторые полигоны выдавливаются криво под разными углами). Пробовал модификатор Face Extrude-примерно тоже самое. Настройки выдавливания тоже менял - ничего хорошего не получилось. Нужно получить внутренний объем в точности повторяющий внешний(он ровный, все сделано по углам и плоскостям) с единой сеткой(если полигоны выдавливать по отдельности получается то, что нужно, но потом требуется найти точки пересечения всех новых граней)
Тут же пробовал бокс простейший выдавить-все получается нормально. Отчего это зависит? Может от пивота объекта или еще что-то может быть?

Ну и второй вопрос - может кто-нибудь подсказать как лучше сделать корпус из плоскостей пересекающихся под разными углами, точнее найти точки их пересечения. Кроме булевых (Merge-Imprint)я ничего не придумал, но очень уж это тяжко бывает-подробно не обязательно, хотя бы основные принципы и какие инструменты используются

SaQSoN
18.08.2009, 14:04
Мне привычнее формировать такие объекты из цилиндров. Правда, это в случае с низкопоигональным моделированием, где в полу-сечении фюзеляжа не более 20 точек.
Т.е. делается цилиндр, конвертится в эдитабл поли, а потом торцы его путем перетаскивания точек в плоскости сечения "мнутся" до принятия формы сечения фюзеляжа в данном месте. Потом в цилиндр либо добавляются еще сечения, либо из торцов полигоны вытягиваются и так пока форма не удовлетворит создателя.

GYS
18.08.2009, 14:59
Поможет модификатор Shell. В его свойствах Inner amount выдавливает внутрь, Outer amount соответственно наружу.
Удобно когда небольшая толщина требуется . При большой толщине и сложной форме возможны пересечения рядом стоящих вертексов.

podvoxx
18.08.2009, 15:03
GYS71, спасибо огромное! совсем забыл про него :thx:

podvoxx
18.08.2009, 23:57
Все-таки не вышел каменный цветок. И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется. Хотя бы грани новые параллельны были тем, от которых образованы. Скорее всего что-то неправильно с нормалями или еще что-то. Или руки кривые :dontknow:
Приложил к сообщению архив с корпусом, макс 2009-й - может кто из знающих найдет время посмотреть. Там в сторонке два варианта- с Shell и Extrude на все полигоны-оба ужасны.
Заранее благодарен за помощь

GYS
19.08.2009, 00:59
Посмотрел. Не понимаю чем тебя Shell не устроил. Всё норм вроде, как ты и хотел.

podvoxx
19.08.2009, 01:14
Внутренние грани непараллельны внешним, поэтому все "косые" плоскости получаются с изломом. Точно получается экструдированием отдельных полигонов, но потом доводить долго нужно, а не хотелось бы

GYS
19.08.2009, 10:30
Всё параллельно. Другое дело , что они меньше размером, но это естественно.
Вру, пара мест есть с непараллельностью.

podvoxx
19.08.2009, 10:40
Вот тут хорошо видно неровности. При увеличении на других гранях тоже заметно

GYS
19.08.2009, 10:46
В Shell поставь галочку straighten corners.

---------- Добавлено в 09:46 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:40 ----------

И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.

podvoxx
19.08.2009, 10:47
С галочкой пробовал - получается лучше, но неровности все равно остаются. При том что на внешние грани в порядке(на рисунке выше такая идет).


И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
Видимо в приложенном файле так было настроено, рисую я в другом

naryv
19.08.2009, 12:46
Не проще скопировать стенку(с шифтом подвинуть), флипнуть полигоны и зашить дырки полигонами?

podvoxx
19.08.2009, 12:59
Думаю не очень подходящий вариант будет-и полигонов больше выйдет, и при взгляде изнутри плохо будет смотреться из за полигонов в стыках(или через люки и открытую башню). Тогда уж проще заново еще один корпус внутри нарисовать, но по уменьшенному чертежу. Хочется сделать равномерную толщину с поверхностью в точности повторяющей внешнюю, на первый взгляд не казалось таким сложным... В поли тоже пробовал, результаты примерно как в меш

naryv
19.08.2009, 14:13
Полигонов при ручной расстановке будет ровно столько сколько нужно - сколько в стенках граней, выглядеть они будут при любом взгляде как полигоны:). Ещё один корпус (внутренний) собственно и получится при таком варианте + его можно будет смасштабировать для учёта толщины стенок и стыков.

podvoxx
19.08.2009, 17:27
Кстати масштабирование тоже пробовал, но как не крутил-масштабируется неравномерно, хотя по идее нормально могло быть. Это если пивот был в центре

GYS
19.08.2009, 18:57
ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор :) .

podvoxx
19.08.2009, 21:18
ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор :) .

Русские не сдаются :)

рис. 1. Разбил корпус на левую, правую и среднюю части. Применил Extrude к каждому полигону средней части в отдельности(только в этом случае они корректно выдавились).
рис. 2. Создал плоскость, при помощи булевых получил "отпечаток" выдавленных граней средней части. Удалил мусор и с зажатым шифтом вытянул нужные ребра и получил то, что на рис. 3
рис. 4 . Подобным же образом выдавил боковые части и нашел точки пересечения с гранями средней части(из рисунка 3). Далее удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны и получил
рис. 5. Точный в геометрическом отношении внутренний объем.

Естесственно потратил много времени и нервов, но видимо вопрос принципа %) Раз уж броня под реальными углами наклона, то и внутренняя поверхность должна быть не хуже. При желании можно сделать реальную толщину всех бронелистов, но это как-нибудь в следующий раз:)

naryv
19.08.2009, 23:35
Как-то очень сложно:). Я бы взял внешний меш, выделил все полигоны, с зажатым шифтом уменьшил до нужной толщины, затем флип полигонов получившегося внутреннего объёма.

GYS
19.08.2009, 23:53
2 naryv Так не получится в конкретном случае. Если на объекте есть "внутренние" углы- отскейлятся они некорректно.

naryv
20.08.2009, 00:43
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста :).

naryv
20.08.2009, 00:44
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста :).

GYS
20.08.2009, 00:57
"... И опыт, сын ошибок трудных... " (с) А.С.Пушкин
:)

podvoxx
20.08.2009, 01:04
Если скейлится-это масштабировать, то вот результат.:)
Пивот стоит точно по центру объекта, куда его можно поместить, чтобы лучше было-не пойму пока. Ну и "толщина" корпуса получилась очень разной.
Подвинуть вертексы в ручную не получится-угловые плоскости съедут и получат излом.

naryv
20.08.2009, 11:47
2 минуты делал. У внутренних стенок все углы наклона такие-же как у внешних. Насколько я понимаю эта задача стояла?

GYS
20.08.2009, 12:00
С такой формой объекта можно сделать и в три клика.
Посмотри на днище на его скринах.
Или создай объект в форме буквы П. И попробуй сделать то же самое с ним своим способом.

podvoxx
20.08.2009, 12:24
naryv, а можно подробнее. Может я какие-то ньюансы упускаю?

naryv
20.08.2009, 13:48
С такой формой объекта можно сделать и в три клика.
Посмотри на днище на его скринах.
Или создай объект в форме буквы П. И попробуй сделать то же самое с ним своим способом.
Принципиально ничего не поменяется, чуть больше кликов сделать. Если днище косячит - детачим его от верха, масштабируем по отдельности, потом соединяем.


naryv, а можно подробнее. Может я какие-то ньюансы упускаю?
Да вроде никаких нюансов нет, сделал даже проще чем предлагал - берём внешний меш. Клонируем его. Масштабируем клона - он будет внутренним мешем. Если что-то не устраивает - двигаем проблемные грани. Выделяем все полигоны внутреннего меша, флипаем. Аттачим внутренний меш к внешнему, если дальше с ним работать не будем. Всё:).

podvoxx
20.08.2009, 14:31
Что-то здесь не то... Так же делал, только получилось http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=97853&d=1250715868.
А как именно масштабировал? Через меню или курсором?(хотя проверил-через меню тот же результат)
Может сохранить в формате другом, чтобы ты мог посмотреть именно этот мэш?

GYS
20.08.2009, 15:17
Он передвигал руками. Он же написал. Так как у него на картинке простым масштабированием не сделать. А учитывая форму твоей модели двигать будешь много :) .

naryv
20.08.2009, 15:58
Что-то здесь не то... Так же делал, только получилось http://www.sukhoi.ru/forum/attachment.php?attachmentid=97853&d=1250715868.
А как именно масштабировал? Через меню или курсором?(хотя проверил-через меню тот же результат) Это без разницы.

Может сохранить в формате другом, чтобы ты мог посмотреть именно этот мэш? Ну попробуйте. У меня 5-й Макс, если для 5-го сохранить не получится, можно только этот меш в 3ds сохранить.



Он передвигал руками. Он же написал. Так как у него на картинке простым масштабированием не сделать. Не так. Я написал, что если есть проблемные грани - их двигать, в первом случае - ничего не двигал, в "П" - соответственно три грани подвинул.

podvoxx
20.08.2009, 16:14
Вот файл в 3ds, там же примеры выдавливания, shell и масштабирования

GYS
20.08.2009, 16:30
Не так. Я написал, что если есть проблемные грани - их двигать, в первом случае - ничего не двигал, в "П" - соответственно три грани подвинул.

Я про картинку с "П" и говорил.
Вообще то что podvoxx хочет получить- нереально с его моделью.
Параллельные плоскости с теми же углами можно получить только при масштабировании объектов идеальной формы. Сфера, куб и т.д. Со сложной геометрией искажения неизбежны. Даже в одной плоскости.
И мне всё это кажется бессмысленным :) . Сколько там длина этого драндулета? А толщина стенки? Shell при таком соотношении даст погрешность в пару миллиметров. А если двигать всё вручную- погрешность может быть и больше. Есть ли смысл? Да ещё столько времени убить.

podvoxx
20.08.2009, 16:47
Да уже сделал давно описанным выше способом :)
Просто на будущее хотелось бы избежать подобной дискотеки с бубном. Ну и самое главное смотрю-и душа радуется, что все точно и красиво :) Видимо работа инженером и автокад с ему подобными стали частью творческой совести :)

GYS
20.08.2009, 16:56
Выложи то что получилось. Так, ради интереса.

podvoxx
20.08.2009, 17:35
Что-то вроде этого, работы еще много, но она в радость:)

naryv
21.08.2009, 10:19
Вот файл в 3ds, там же примеры выдавливания, shell и масштабирования
Ну вот, примерно так, в аттаче. Сразу замечание по моделированию - старайтесь не оставлять "длинных" фейсов - сильно вытянутых, в Вашей модели их почти все можно убрать, повернув соответствующие рёбра.




Я про картинку с "П" и говорил.
Вообще то что podvoxx хочет получить- нереально с его моделью.
Параллельные плоскости с теми же углами можно получить только при масштабировании объектов идеальной формы. Сфера, куб и т.д. Со сложной геометрией искажения неизбежны. Даже в одной плоскости. Угу, вопрос в том - на сколько эти искажения нас устраивают.



И мне всё это кажется бессмысленным :) .
Мне тоже:) + практического применения для полной копии внутреннего корпуса я не вижу :). Я рассматривал эту задачу как демонстрацию различных Максовских техник.


Сколько там длина этого драндулета? А толщина стенки? Shell при таком соотношении даст погрешность в пару миллиметров. Ну у меня 5-й Макс, поэтому shell-ом не пользуюсь, просто podvoxx написал, что "И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется".



А если двигать всё вручную- погрешность может быть и больше. При ручной работе есть обратная зависимость время-погрешность, так что тут можно исходить из соображений - что важнее. С этим корпусом я сейчас возился 5 минут, сообщение дольше пишу - при удовлетворившей меня точности, затратив больше времени- получим большую точность, меньше времени - меньше точность.



Есть ли смысл? Да ещё столько времени убить. Дык, пусть расцветают сто цветов(с) :). Какой способ больше нравится, тем и пользоваться:).

podvoxx
21.08.2009, 11:42
naryv,спасибо за участие. Посмотрел модель-если точность особо не нужна, то можно и так сделать или shell дабы сэкономить время. Вообще проблема вся в том, что полигоны группой экструдируются не параллельно родительским граням, хотя по одному все нормально. Может это от чего-то зависит, я пока не знаю :)


Ну вот, примерно так, в аттаче. Сразу замечание по моделированию - старайтесь не оставлять "длинных" фейсов - сильно вытянутых, в Вашей модели их почти все можно убрать, повернув соответствующие рёбра.


Спасибо за подсказку, уберу .Кстати, а почему не стоит их применять? Просто думал уже над этим, решил что для программы три точки в любом случае три точки.

И очередной вопрос. Планировал сделать дверные проемы альфа -каналом, но на двери присутствуют кармашки, которые в таком случае будут пересекать невидимые полигоны-это допустимо или лучше сделать физическое отверстие?

naryv
21.08.2009, 11:57
Спасибо за подсказку, уберу .Кстати, а почему не стоит их применять? Просто думал уже над этим, решил что для программы три точки в любом случае три точки. Могут вылезти проблемы со сглаживанием, с мапингом, будет некрасиво смотреться. Три точки которые расположены практически на одной прямой(длинный фейс) это, для граф.движка, не совсем то же что три точки образующих нормальный треугольник - программы обычно округляют координаты вертексов, и в результате обработки могут вышеназванные косяки полезть.


И очередной вопрос. Планировал сделать дверные проемы альфа -каналом, но на двери присутствуют кармашки, которые в таком случае будут пересекать невидимые полигоны-это допустимо или лучше сделать физическое отверстие? Карманам альфа-дырки мешать не будут, можно делать и альфой и мешем двери - смотреть по кол-ву полигонов.

podvoxx
21.08.2009, 14:43
Понятно, спасибо. Взялся за двери и новый сюрприз. Есть две грани в боковых стенках, полученные из пересечения бокса и корпуса. Требуется всего-ничего- выдавить каждую и получить сами двери и торцевые стенки проемов, в прошлый раз именно так и делал. Однако обе грани вытягиваются только по оси х, то есть параллельно "земле" влево-вправо - видимо нормали остались от бокса, они так же и направлены. Я ожидал что они будут перпендекулярно полученным граням(был уверен что нормали вообще всегда перпендекулярны фэйсам...они же нормали)-тогда бы проблем не было, ан нет. Так вот-просмотрел все меню, не нашел инструмента для правки нормалей (по идее его и не должно быть...). Как их развернуть перпендекулярно граням, которым они принадлежат?
Есть подозрение, что shell и групповой экструд на корпусе тоже из-за этого некорректно выполнялись

AirSerg
04.04.2010, 17:56
Подскажите: есть модель из CAD пакета SolidWorks, сохраненная в формате *.step, можно ли ее каким-либо способом открыть в 3ds max8? Может есть какой-нибудь плагин к максу или сторонний конвертер?

зы что-то гулглояндыкс мне ничего не подсказал, но знаю точно что это возможно.

Harh
05.04.2010, 11:46
Точно не знаю, сам не пробовал, но может этот подойдет:
http://www.sycode.com/products/iges_step_converter/index.htm
Конвертит в iges, а он максом читается.

Георг
17.08.2011, 20:47
Не 3дмакс, но все же
139158 Крыло яка. Мучился с этим 3 ночи
139157 Общий вид на самолет. Текущий момент.

Dan46
17.08.2011, 21:17
Серьезная работа! :cool:
А это для чего - в ил или для себя? (для ила тама поликов много).

Георг
17.08.2011, 22:16
Для себя. Или кого угодно :) - собираюсь сделать модель из бумаги, масштаб 1:12. Можно и для ила попробовать, исходную теорию можно будет переконвертировать и в макс. Правда всякого рода управление, ФМ, модель повреждений скриптить не умею)

Da_Don
16.05.2014, 06:44
Георг, у тебя классическая болячка всех начинающих - попытка нагрузить геометрию излишествами, например всеми деталями или делать излишне частую сетку, к тому же неоптимальную. Все через это проходят. Мой тебе совет - забудь про модификаторы вообще. Всю сетку прошивать ручками. Твоя задача сначала - сделать более-менее соответствующую геометрии оригинала болванку, и далее постепенно допиливать ее руками. Оптимальнее всего будет сабдивижн из подходящего примитива, сплайновый каркас крайне редко, когда подойдет для игровых моделей (с ним проблем много - сетку портит). И важно - то, что модель поначалу не будет блистать красотой и не будет похожа на прототип пугать не должно абсолютно. Могу в скайпе на практике практике показать кое-какие вещи
Удачи :beer: