В "аркадах на тему танчиков" рандом более бессмысленный и беспощадный чем ветер %)
Вид для печати
Для таких особо раздражительных можно было бы сделать галку в опциях "не учитывать ветер" :).
Не надо строить домыслы еще и о моих умственных способностях.
Это не значит, что все отключают.
Под вашим чутким руководством :D.
Надеюсь, после спешного исправления таких жутких недочетов, прямо перед релизом не вылезут баги по-крупнее на которые уже времени не останется.
Ветер сделать - на мой взгляд, было бы неплохо. На подкалиберные снаряды он особого влияния не окажет, а на кумулятивные - очень даже. А так же на стрельбу из гранатометов.
Настройка это дело 10-е. Есть еще проблемы собственно с реализацией, индикацией, заданием ветра в бою и т.д. Некоторые из них нетривиальны весьма. И главное толку от такой фичи примерно около 0.
---------- Добавлено в 17:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:16 ----------
Насчет снарядов неуверен, т.е. в М60 баллистический вычислитель есть, который вроде как учитывает ветер, в Т-62 основной снаряд подкалиберный, а из гранатомета у нас стрелять нельзя будет, так что неважно.
Да толку от этой фичи нет, вон в С.Я. она вроде как и есть, и что сильно реализму добавилось %)?
Такие фичи лучше выглядят на обложке диска, а не в игре.
Не каких домыслов, только факты.
Это значит что все должны быть довольны по мере возможностей, а не только любители замыленной картинки.Цитата:
Это не значит, что все отключают.
В том числе и под мои.Цитата:
Под вашим чутким руководством :D.
Вы в курсе, когда будет релиз? Поделитесь этой информацией с окружающими?Цитата:
Надеюсь, после спешного исправления таких жутких недочетов, прямо перед релизом не вылезут баги по-крупнее на которые уже времени не останется.
Я так понимаю эти факты из газеты "Аргументы и факты".
Ну да, без блура у бегущего солдатика будет очень хорошо видно недостатки модели. Или они будут стоять по стойке смирно? Ждать, когда к ним прилетит подарок?
Весьма логичные вопросы. Может спросите у разработчиков? Или прикроетесь сарказмом?
А можно какой-нибудь пример такой нетривиальной задачи? Для оценки масштаба задачи, так сказать.
Они не масштабные, а нетривиальная :)
Например, как задавать ветер (направление, силу и т.д.) в конкретном бою с учетом того что где и когда произойдет бой выбирает сам игрок. Как качать растительность в правильную сторону по ветру, с учетом того что ее часть сделана плоскостями ориентированными на камеру :D Как индицировать игроку направление и силу ветра - в реальной жизни вы руку (голову) высунули из люка и уже знаете как сильно дует ветер и примерное направление, как в игре это сделать?
:D
Как в тактике. Бежать ложиться, стрелять, оббегать врага и т.д.
За танками прятаться не будут.
---------- Добавлено в 18:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:01 ----------
Всмысле плохо? У нас симулятор танкиста, а не гранатометчика. Вылезти из танка, взять гранатомет/ПТУР/пулемет и стрелять нельзя будет игроку - только из оружия приделанного к танку, и то может еще не из всего :rolleyes:.
Не читаю такую газету.
Танки на месте, как мне известно, стоять не будут. Игрок будет большой частью играть сидя в танке и смотреть в прицелы\приборы. Давайте по такому случаю нарисуем танку кривой ствол. Некто видь не заметит... К чему эти попытки быть святее Папы Римского? Разработчики уже давно во всем признались, а вы упорно что-то доказываете, зачем?Цитата:
Ну да, без блура у бегущего солдатика будет очень хорошо видно недостатки модели. Или они будут стоять по стойке смирно? Ждать, когда к ним прилетит подарок?
Уже спрашивал. Они не в курсе. А вы, судя по тому, как уверено, рассказывали о том какие баги надо чинить в первую очередь, какие потом, дабы не возникло форс-мажора перед релизом, что-то знаете...Цитата:
Весьма логичные вопросы. Может спросите у разработчиков? Или прикроетесь сарказмом?
Пока не очень понимаю нетривиальность. Настройки ветра в играх, которые я видел, обычно задают в настройках каждой миссии (плюс, может быть, какая-то динамика его изменения). Растительность... Ну, может, не качать эти плоскости :D. А индикатор-то просто сделать, разве что для реализма сделать его видимым только по кнопке и при открытом люке :).
По-моему это вы пытаетесь доказать, что худоба модели солдата равна по критичности кривому стволу танка.
Расстановка приоритетов при разработке является сакральным знанием, позволяющим узнать сроки разработки, причем сразу всех проектов в мире?
"Например, как задавать ветер (направление, силу и т.д.) в конкретном бою с учетом того что где и когда произойдет бой выбирает сам игрок. "
Ну нет у нас миссий, негде настройки задавать :D
Тогда ветер какой-то странный выйдет - безветренный :lol:
Вот например, у нас порывистый ветер - как это будет в игре выглядеть?
:)
Сделать можно конечно какую-то стрелку рандомной длины, которая будет показывать рандомные направления, вопрос - зачем это может понадобиться с точки зрения игры.
в стиблист пехота вобще спрайты, и никто не жалуется... мне к примеру из всей пехоты интересны будут только гранатометчики, и то их видимость, а не красоты, разглядывать такую пехоту все же лучше с безопасных расстояний :D
Прошу разработчиков не путать "баллистический" да еще и "вычислитель" танка М60 с тем, что есть на современных танках. Для учета ветра при вычислении данных для выстрела надо как минимум иметь датчик ветра на танке. А для американцев, сумевших только при модернизации М60 в М60А1 поставить первый свой серийный стабилизатор вооружения - это много будет. Ихний БВ вычислял только поправки, непосредственно связанные с дальностью (температура воздуха и заряда, баллистики снаряда, износ ствола и т.д.)
---------- Добавлено в 20:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:15 ----------
И еще, теперь персонально.
Hemul & Krabb
Настоятельно прошу прекратить разговоры "не по существу". Только по предстоящей игре. Ваши личные аргументы и факты ни меня, ни других не интересуют.
Буду карать.
Средние величины для региона плюс рандом. :)
Но что-то же будет качаться?
Зачем рандомной? Фактической но с рандомной погрешностью. Или не стрелку, а флажок - насколько ветром поднят - оценка силы ветра, а направление - приблизительно, по сторонам света, к примеру, указывать.
Но общую идею уловил - многовато вопросов получается. :D
И какая средняя величина в феврале в континетальной Анголе?
Даже если отбросить вопросы производительности то "что-то" будет раскачиваться, как обычно делают в играх, совершенно необязательно в нужную сторону. Т.е. этот фактор (по растительность) определения направления и силы ветра можно смело отбросить.
Так, а фактическая она откуда возьметсябудет выкидываться рандомно? :)
Вы же определяете куда ветер дует не по сторонам света, т.е. передачи, правильной, процесса определения таким образом не будет. Будет какая-то извинитехреньстрелка/флажок которая будет показывать ветер на Марсе, зачем это нужно в игре?
Так в том то и дело, что вначале нужно определить насколько оно в игре нужно, а потом уже делать если оно нужно и возможно, а не наоборот (т.е. польза в игре очевидно должна перевешивать трудности реализации).
Пока никто толком так и не сказал зачем вот конкретно ветер понадобиться может в игре.
Я имел в виду что-то вроде розы ветров. Хотя по факту это вряд ли кого волнует - чистый рандом :). Разве что границы для скорости ветра может какие-то есть. Я не метеоролог все же :D.
Высунув голову из люка, тоже не поймешь с точностью до градуса направление ветра :D.
В качестве оффтопной шутки: мы стремимся свести трудности в реализации к ее необходимости, т.е. к нулю :umora:. А по вопросу, как всегда, для реализма, что-то типа "почувствовать себя настоящим танкистом" :). А какую-то серьезную причину я назвать не могу. В принципе, это только добавит необходимость учитывать дополнительный фактор - поправку на боковой снос снаряда.
Ветер не дует рандомом в том то и дело. Если делать его, то делать нужно нормально - чтобы все качалось правильно, и роза ветров была по часам и месяцам правильная (хотябы статистически). Как-то придумать "индикацию" похожую на реальную жизнь, а не стрелкой, добавить какую-то справку, о том куда ветер дует и т.д.
Но проблема в том что в игре это ни на что не будет влиять, по сути. Ночной прицел будет влиять, бинокулярный дальномер будет, ИИ будет, ландшафт будет, даже прости господи отлетающие башни %) и то будут, а ветер нет. Но чтобы его толком сделать времени уйдет масса и не факт что кто-то это заметит.
В том то и дело, поэтому флажок и стрелка, это неправильно имхо.
Так для этого на коробке с диском пишут в разделе основные особенности игры: Реалистичное моделирование баллистики - купи игру, почуствуй себя настоящим танкистом, и ветер в этом деле не нужен совсем :D.
Без ощущений собственно ветра, никакого фактора не будет - будет по сути глюк в игре, внесенный сознательно (как вариант - глюк отключаемый настройкой %) ).
Кстати, а с отлетающими башнями какая трудность? Уж извините мое любопытство :).
Доброго времени суток Андрей, расскажите пожалуйста почему не будет возможности для пехоты прятаться за танками при движении: это трудно реализуемо или же вы считаете что это не найдет применения?
В той же тактике, как мне кажется, это можно было бы реализовать так: выделив на карте танк и отделение пехоты и при помощи специальной команды(которая становится активной т.е. подсвечивается в меню только когда выделено пехотное отделение и танк) приказать чтобы пехота пригнувшись перемещалась укрывшись сзади за танком.
Танк на время действия приказа, который при необходимости отменяется так же нажатием на ту же кнопку, перемещается со скоростью пехоты.
Как Вы считаете, подобный вариант реализуем?
Не, если просто делать вид что "прятаться", то в принципе можно сделать - в виде - бредут/ползут за танком. Но, во-первых, от этого сомнительный толк, во-вторых, я так понимаю хочется чтобы пехота еще и стреляла из-за танка? %)
А эта задача нерешаема если врагов больше двух, в общем случае.
Ну и в танкосиме пока приоритеты несколько другие.
А для чего это нужно - чтобы одним снарядом противник убил сразу больше народу? :D
Да, реализуемо, но работать это будет эпизодически, танки в таком режиме ограничены маневром сильно, т.е. будут тупить и быстро умирать, солдаты будут "бояться" танка и разбегаться иногда, потом в кучу собираться опять - будет весело и со смешными глюками :dance:.
P.S. Вообще всякие скопления юнитов в одном месте для ИИ противопоказаны.
Ну, это как сказать, или как реализовать... Вообще процесс стрельбы весьма случайный процесс, насколько я нахватался теории. Просто при аккуратном выполнении множества правил эти случайности в основном укладываются в сравнительно узкие интервалы. Но это лирика. А если к ветру, то он не меняется мгновенно так, что снаряд уводит то на 10 см, то через пару секунд или даже минуту на все 50 или даже на 100. К сожалению с теорией этого дела не знаком, но если поправки на ветер невелики и слабо реагируют на изменение скорости ветра порядка плюс-минус 5 м/с и направления плюс-минус 30°, то в течение нескольких минут, а то и часов ветер можно считать условно постоянным и и грок просто будет нарабатывать поправку на ветер в ходе миссии. Вообще если нет элемента случайности в каждом выстреле, или в сериях выстрелов, то игра может наскучить - набил руку и все мишени твои без дополнительных усилий... Но это уже пмсм...
P.S. Дочитал ветку до конца и некоторые ответы на вопросы увидел. В принципе направление мысли у разработчиков хорошее в плане того, какие трудности при реализации ветра надо решать. Т.е. разумно иметь статистическую розу ветров региона по времени и рандомизировать в ее рамках на каждый бой. Причем тут и порывистость ветра можно регулировать (границы и частота и скорость смены). А в качестве индикатора лучше всего использовать визуальные факторы, приближенные к жизни, плюс общую информацию в брифинге для справки. Под визуальными факторами конечно имею в виду колебания и наклон растительности и подвижных предметов (антенны, флаги и т.п.), снос пыли, дыма и тумана.
Вообще-то, ветер не очень сильно влияет на стрельбу, как вам бы мечталось.
Даю из первоисточников:
Боковой ветер, имеющий скорость 10 м/с, в среднем вызывает следующие отклонения по направлению:
а) при стрельбе из пушки (100, 105 мм нарезная пушка) на ОДНУ тысячную на КАЖДЫЕ 1000 (Тысячу) метров дальности стрельбы
б) при стрельбе из 7,62мм пулеметов на 2 тысячные на каждые 300 м дальности стрельбы
в) при стрельбе из крупнокалиберных пулеметов - на 1 тысячную на каждые 300 м дальности стрельбы.
Для 115мм гладкоствольной пушки поправки направления на боковой ветер 10 м/с следующие: (числитель - дальность, знаменатель - поправка в тысячных)
БР - 1000/0, 2000/1, 3000/1, 4000/1, 5000/-
КС - 1000/2, 2000/5, 3000/9, 4000/-, 5000/-
ОФС - 1000/1, 2000/2, 3000/3, 4000/5, 5000/7
А так как в игре дальности стрельбы вряд ли выйдут за 2000 метров, то можно, конечно, попробовать заморочиться с ветром - но после выполнения более важных для разработчиков задач.
Да, кстати, влияние попутного и встречного ветра еще мизернее. В этом случае, при стрельбе только ОФС на дальности, начиная с 4000 метров, установку прицела увеличивают или уменьшают на 1 деление (100 метров). До указанной дальности - не учитывается.
Насколько помню, тысячная это одна тысячная дистанции. Т.е. если поправка на 2000 м в одну тысячную, то это боковой промах ~2 м. ПМСМ, достаточно, чтобы игрок задумался, о том что надо ввести коррекцию в прицел. Другими словами, и достаточно простое влияние (т.к. слабое и хорошо описано поправками), и достаточно заметное, чтобы оживить процесс стрельбы всякими нюансами и случайностями... В принципе, если экстраполировать, то ветер свыше 10 м/с уже весьма сильным должен считаться (порывы разве только могут встречаться) и поправки для таких экстреных случаев могли бы достигнуть величин пропорциональных квадрату изменения скорости ветра. Т.е. если ветер 15 м/с, то поправка бы выросла в ~2,25 раза. То же справедливо и для меньших ветров: если ветер 5 м/с, то поправка меньше в 4 раза... :)
Я думаю, что по-хорошему не стоит с этим сильно заморачиваться:). Конечно, хочется, чтобы было все и сразу, но, к сожалению, такого не бывает. А эта фича не из разряда наиглавнейших.
Hollywood
А что это за первоисточники? Заранее спасибо!
Еще раз повторю - основная проблема не в том как сделать ветер, а в том как игрок узнает об этом, ну и в целом в реализме, по розам ветров в районах моделируемых в игре у нас нет данных.
Мы не сторонники внесения неконтроллируемого рандома в игру, особенно такого раздражительного.
Ну, сами ведь писали, что по колебаниям растительности можно. Еще по дыму и пыли. Также в брифинге (или на планшетке у игрока в миссии) можно указать прогноз погоды. А уже в процессе игры он сам смог бы ориентироваться - допустил промах, ввел поправку, или пристрелку выполнил, если обстановка позволяет. С розами ветров сложнее, конечно. Тут надо в географию влезать основательно, и то скорее всего получится грубо и качественно. А в общем, дело-то хозяйское: теория отдельно, игра отдельно. Мне просто интересно было к чему учет ветра мог привести. Благодаря озвученным поправкам я себе представление составил, спасибо Hollywood!
Дело хозяйское! Лично мне всегда было скучно, когда результат на 100% всегда предсказуем. Т.е. если, допустим, выстрелил и попал куда-то, а потом сделал те же действия и опять попал в старую воронку, то это сразу кажется мне неестесственным. И, наоборот, когда, посылая на одних и тех же установках прицела снаряд за снарядом, видишь, как они рассеиваются или систематически уводятся от предполагаемого места падения, то это вызывает любопытство и ощущение реальности происходящего. Повторю, что это сугубо субъективно. Так что можно даже не обращать на это внимания. :)
Можно, только эти колебания делать правильно нужно - это весьма затруднительно и влияет на быстродействие если делать правильно.
Да, в терминах игры, влияние ветра в 99% случаев меньше ошибки моделирования.
Кроме ветра в игре масса случайных величин и процессов, которые влияют гораздо сильнее.
Это и так есть ;)
пара скринов, черно-серый только начал, просимс табуреток.
1. Шрамов "Стрельба из танка"
2. Учебник сержанта танковых войск
Правильно
А здесь не правильно. Здесь прямая зависимость. Ветер 15 м/с - поправка вырастает в 1,5. Ветер 5 м/с - половина полной поправки.
Ветер не боковой, а косой (под 45 градусов к оси стрельбы) - половина поправки.
Насчет флажка иракского не уверен. Как я понял это по картинке из "Бронеколлекции", но там про 1991 год речь идет. На фотках иракских Т-62, датированных 1980-88 г., флага на дуле я не видел. Да и по фотографиям складывается мнение, что окраска было однородная (у иракцев), а тут пятна видны или это последствия эксплуатации?
желтая хрень на эжекторе вроде все же обозначение какой то дивизии, но да скорее всего не по времени, уберу.
да не, как раз использовали зелено желтый камок, но будет и чисто пустынка.Цитата:
Да и по фотографиям складывается мнение, что окраска было однородная (у иракцев), а тут пятна видны или это последствия эксплуатации?
Вы скажите главное... мультиплеер будет???
Ну да, было 1.5землекопатанкиста, станет 3.:D
Мультиплеер нового симулятора от Graviteam им не поможет, они, как сидели, так и будут сидеть там. Ибо теплое и мягкое, вещи очень разные.;)Цитата:
З.Ы. А то гляньте какая куча серьезных людей сидит в теме "Мир танков" - стыдоба! :D
Однако, очень хочется поганять живую вражину, не по-аркадному,как в ВоТ, а по-симуляторному, типа как в Иле. И думаю не мне одному. Не в ВоТ же ганять, в самом деле.)))
З.Ы. Оффтоп: И прикрутите мультиплеер к СЯ пожалуста!!!)))
А я бы в сетевой танковый симулятор поиграл бы. Сейчас, играя в battlefield bad company2, частенько берусь за управление танком и получаю удавольствие от танковых дуэлей с такими же управляемыми хомосапиенсами танками врага хотя от сима там только подобие баллистики. Пехоту можно добавить на обе стороны в виде ботов. Пример удачной сетевой игры на базе симулятора - Steel Panzer.