http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=49&t=8034
Вид для печати
Мы удалили несколько файлов от старых версий. Эти файлы при определенных условиях приводили к ошибке.
однако нехило форум назад откатился. Аж на декабрь
да, ну и он еще там долго лежал до переноса на новй движок который, походу, сильно валкий..
Однако жаль. Даже в этой ветке много чего хорошего написано было по итогам выхода 11-го патча
Понятно. Надо будет обновиться. :)
Вообще, как оказалось, вы очень вовремя сделали возможность полетов в офф-лайне. :) У нас как раз интернет пропал на две недели. Так что сразу удалось попробовать. Хотя резервный канад GPRS, конечно, имеется, но все равно оффлайн очень пригодился. :)
У меня, кстати, предложение - раз уж сделали оффлайн с потенциальным большим риском пиратства, то может и функциональность демо-версии РоФ стоит немного расширить?
Если не ошибаюсь, в демке РоФ только первые три миссии обучающей кампании. Тогда воздушный бой (кажется, в последней обучалке) в демку не попадает и получается, что такой важный аспект игры, как воздушный бой в демке на самом деле не демонстрируется. Непорядок, на мой взгляд. Полагаю, имеет смысл сделать доступной в демке всю обучающую кампанию.
Еще лучше было бы включить в демку фрифлай и старую "быструю миссию" - не новую, которая простой редактор, а старую с различными целями. Поскольку сейчас появился такой черезвычайно удобный инструмент, как "простой редактор" (который почему-то называется быстрой миссией), то старые функции (фрифлай и быстрые мисии с различными целями) можно было бы сделать доступными в демке, чтобы повысить ее функциональность и привлекательность. Таким образом нужда в пиратской версии отпадает. Чтобы попробовать хватит и демки, а чтобы полноценно летать, в любом случае нужно будет покупать лицензионку.
Кстати, возникло еще одно предложение - сейчас существует два разных вида "быстрой мисии", что изрядно запутывает - даже при написании сообщения приходится постоянно уточнять какую из "быстрых миссий" я имею ввиду. Может новую "быструю миссию" с возможностью выбирать противников, союзников и условия полета было бы лучше назвать "Простым редактором". Мне кажется это название гораздо больше подходит по смыслу. А старая "быстрая миссия" пусть остается "быстрой миссией", где вообще ничего не надо вибирать, а просто нажал и полетел. :)
Незнаю какую еще быструю миссию вы нашли :) В проекта она одна. Быстрый редактор всем хорошь, кроме слова редактор. Редактор ассоциируется с инструментом. Мне не хотелось пугать игроков, а на кнопку Быстрая миссия они нажимают быстро и получают миссию :) Я не хочу использовать сложные слова. Я уже говорил, мы итак все усложнили и перекошмарили :) Чем проще и быстрее, тем лучше. Это симуляция должна быть на все 100% и без компромиссов, а вот процесс потребления ее должен быть простым и удобным, к чему мы пока только стремимся. С другой стороны мы еще только начали делать ИГРУ, до этого были заняты симулятором, вот QM это первая ласточка именно в игростроении.
Ну в Ил2 же "простой редактор" никого не пугал? Хотя по мне не важно как называется. Вот что туда нужно - так это сохранение настроенной миссии в папку с обычными миссиями - а то пока настроишь 6 групп самолетов в схватке (скины, скилл, количество, бз, погоду, параметры схождения и т.д) а потом все уберешь чтоб одному полетать, чтобы потом опять по новой все 6 групп настраивать.. Можно конечно в разных локациях поразному настроить - но вариантов то нам захочется намного больше :)
И тут идея пробегала - ставить ботам рандом скин, когда они чередой идут - каждая волна - в своих скинах. Ведь есть же опция - рэндом скилл (тоже можно разного уровня ботов в разных скинах подавать - но тут уже сложнее)
Еще одна "Быстрая мисиия" есть в меню "Сценарии" - точный путь вечером напишу. Только не убивайте ее, пожалуйста, она хорошая. :) Мне после патча надо было взлет-посадку потренировать - хотел быстро полететь, нажал быструю миссию, а мне предложили выбирать место, самолет, противника... Я сперва испугался, что старую "быструю миссию" удалили. Новое - это хорошо, но и старые удачные решения убирать не стоит. Старая "быстрая миссия" включала взлет/посадку и основные типы целей - универсальный сценарий и грузится сразу. Меня она вполне устраивает. :)
Ну, если он и является инструментом - позволяет создавать не одну, не две, а целую кучу самых разных миссий, то почему бы не называть вещи своими именами? Желание "не пугать игроков" вполне понятно, но у меня получилось как раз наоборот - хотел "быструю миссию", чтобы нажать, загрузиться - и уже на филде, а пришлось разбираться что это за рисунки, как цели выставляются и т.д. Кстати, я до сих пор не знаю можно ли в новой "Быстрой мисии" сделать взлет с филда... :rolleyes: На мой взгляд, это как раз и есть инструмент - ближе всего к "Простому редактору" Ила, который, как было замечено, не только никого не пугал, но для многих уже стал привычным инструментом.
Желание понятное и совершенно правильное, но излишних упрощений тоже допускать не следует. А то получится как в Windows - чтобы ВЫКЛЮЧИТЬ компьютер надо нажать кнопку, обозначенную прямо противоположным действием - "ПУСК". :D
Я думаю, это не вы "усложнили", а просто сам симулятор довольно сложный - ну, это не аркада. Хотя аркадный режим в РоФ имеется, но согласитесь, если человеку нужна казуальная аркада, то РоФ будет для него все же не лучшим выбором. Хотя бы из экономических соображений. Тут каждая модель сделана очень подробно и покупая РоФ игрок оплачивает эту сложную модель. Кому нужна аркада - тому РоФ не нужен. А кому РоФ нужен, того и "Простым редактором" не испугаешь. :)
Мне кажется, что название должно в первую очередь быть точным и соответствовать обозначаемой функции. Если я хочу быстро создать миссию мне нужен "Простой редактор". А "Быстрая миссия" мне нужна тогда, когда я хочу просто лететь (или даже просто стоять на филде), а не создавать миссию, выбирая самолеты и настраивая им скины, загрузки, уровни сложности и прочее... На мой взгляд, это не тот случай, когда следует упрощать. Хотя возможно, во мне просто говорит привычка к Илу, но мне кажется что не стоит отказываться от привычных и понятных обозначений (особенно когда они обозначают столь же привычные и понятные функции) только для того, чтобы НЕМНОГО упростить жизнь казуальным пользователям, которые МОГУТ купить РоФ, несморя на то, что он им не очень-то и нужен. ;)
2DogMeat: В "схватке" - 0 противников, "взлет по тревоге".
Я сам не мог допереть почему "свободному полету" замены нет, подсказали..
Файлы в режим "Сценарии" пользователь кладет сам, и сам придумывает им название. Поэтому дубли не просто возможно, а точно будут.
Большое спасибо. Буду знать. :) Вот я о том и говорю - новая "Быстрая миссия" - это и есть инструмент - сделать можно все, только сперва надо научиться им пользоваться, даже если это несложно. :)
Альберт, если я случайно "спалил нычку" старой "Быстрой миссии" (у меня такое случается :ups:), то еще раз попрошу - не убивайте ее пожалуйста. :) Можно ее просто переименовать в "Типовую" или "Универсальную" миссию или еще как-нибудь, но совсем убирать не надо - там много разных целей и все неподалеку - только маршрут меняй. Очень удобно. :)
Понятно. Спасибо. Как я понимаю, можно не беспокоиться, что ее удалят... :)
Май уж близится, а патча таки нет! И самое главное - нет новостей! Молчат разрабы, что новый месяц май готовит нам? :D
ЗЫ: сколько можно издеваться над сообществом? Столько времени и ни бита информации... :fig:
Присоединяюсь)
Господа! Пока только 10-е апреля, а вам уже март видится :) Это ж надо так истомиться в ожидании :D
А хоть намёк есть про дату патча?
Не думал, что скажу такое когда-то, но как-то прошла эйфория ... хочется уже в РОФе чего-то определённого (войны и т.п.), а пока ... пока вторую неделю в АРМА2 бегаю и жду новостей:).
Сейчас в тестировании 12 началась уже beta. Мультиплеер сложный режим игры, необходимо отладить стабильность самого режима, стабильность сети, систему статистики и мгновенных сообщений, проверить тактический баланс (один из режимов игры будет рассчитан на командно-тактические действия), GUI. Подготовить новые самолеты. Скопилось так же уже под сотню скинов которые хотелось бы вам отдать. Вобщем дел много, и новости буду писать уже только к концу beta теста.
а когда примерно конец бета-теста?
Лофт, а можно попросить о маленьком спойлере?
Я последние полгода осваиваю исключительно драйдеккер. Но в тоже время понимаю, что на фронте их ВСЕГО было 320 штук. Ваш проект всегда подчеркивал максимальную историчность содержимого. И с учетом этого, к чему, мне как пилоту Оси стоит готовиться в онлайне? Альбатрос (3-й или 5-й), Семерки (Мерседес или БМВ)??? Самолеты то все есть, но вот кому уделить свое время?
А то как обычно снег в декабре выпадет неожиданно )))
Ничего не учи, всё ровно гореть)
Мы по опыту ставили себе задачу сразу чуть шире. Любой кто захочет потратить время в редакторе сможет создать ADW простой или сложный, придется правда освоить наш визуальный язык тригеров и т.д. (за день можно). Правила можно устанавливать любые. Мы же как разработчики представляем пример 2х таких режимов от себя. CTF и TDM.
CTF это командно-тактическая зарница. Специальная карта поделена на сектора. Война идет по сути за территорию, так команды захватывают и удерживают такие сектора. Это происходит через контрольные точки - флаги. Флаг это игровой объект, огромная стела с полотнищем на котором изображен герб стороны. Антанты или ЦП. Каждый флаг укреплен ЗА разных калибров. Для захвата флага нужно находится в зоне его действия (в сфере 1 км). Флаг будет опускаться или подниматься в зависимости от того кто на него влияет. Сначала необходимо понизить флаг противника потом поднять из нижней точки свой. Флаг двигается быстрее если в зоне находятся несколько пилотов одной стороны, и останавливается если в сфере паритет, например 3 и 3 пилота с каждой стороны. Это постоянный виражный бой, не проходящий. Что бы его выиграть нужно сосредоточить там силы большие чем у противника. Каждый сектор имеет так же аэродром. Аэродром вместе с сектором переходит из рук в руки. Смысл прост, оборонятся легче так как ты может вводить новые силы на аэродроме этого сектора, а атакующим всегда лететь дальше, но зато у атакующего есть фактор внезапности так как он выбирает цель, и пройдет время пока там соберется оборона. Если суметь опустить флаг противника до половины, то аэродром в этом секторе будет заблокирован. Т.е. стремительная организованная атака имеет все шансы на успех, если только оборона уже не готова. В каждом секторе так же висят аэростаты, это примитивные радары с радиусом действия в 5км. Примитивные потому что вы не можете получать с них данные во время полета, а только пока вы "на земле" т.е. во время этапа планирования вылета. Т.е. информация с них для вас в полета всегда будет устаревшей. Их можно сбить и тогда противник будет только догадываться о том сколько самолетов идет в сторону флага, иногда это важно. Для вылета нужно выбрать аэродром, автоматически вы так же выберете команду. На разных аэродромах могут быть доступны разные самолеты (этот параметр легко меняется в редакторе, если кому то не понравится наш вариант). Др1 например в нашем случает дефицитный, как и Кэмел у Антанты. А фок Д7 или Альб или Се5 со Спадами много. Много это значит вы можете его найти на любом аэродроме (Редких самолетов на нем вообще может не быть) а так же он вам гарантированно достанется. Совершая вылет на каком то типе самолета вы "забираете" его с этого поля. Т.е. по рассекать звеном на редких самолетах, редкая удача :) Самолеты восполняются автоматически, с разной задержкой по времени, редкие = реже. Это тоже часть тактики. Для этого режима будет доступно 2 карты (2 сценария). Короткая и Длинная игра. В зависимости от этого на карте больше или меньше аэродромов и флагов. При игре в 20 пилотов (во время ЗБТ) на малую карту уходит пара часов, на большую может затянутся на 6 и более часов, тут уже начинают влиять часовые пояса :) Ну и в редакторе есть все что бы создавать свои варианты этого режима. Статистика кстати сквозная, т.е. если вы поиграли на сервере, потом вышли и вернулись через 2 часа, при этом идет все тот же сценарий, то система вас помнит, вернет вам очки и место в команде из которой вы выходили. Сервер множество параметров задает самостоятельно, пенальти за частые смерти, пенальти на следующий вылет, пенальти за смену стороны. (все измеряется в минутах-секундах). Ну и конечно "кворум" который перекочевал в этот режим из ADW. Т.е. захватывать все в одиночку пока все спят не выйдет, миссия будет идти и вы можете "набивать стату" на аэростатах или наземке, но флаги будут заблокированы в том положении в котором они находились в последний момент перед нарушением кворума.
TDM это базовый тип. Аэродромы всегда на своих местах, и захватывать ничего не нужно. Нужно набирать очки. Командные, каждый сбитый противник или наземная техника это очки в общий зачет. Один матч состоит из нескольких раундов (мы рекомендуем 3-5). Так же задается количество очков которое нужно набрать что бы выиграть 1 раунд. Тут уже дальше простор для фантазии и поиска интересе для себя. Летать ли осторожно или лезть в любую свалку, главное помнить, умер=за тебя получены очки, обналичивание так сказать :)
Опять же в редакторе можно создавать свои варианты и предлагать их игрокам. Надеюсь что то что будет придумано будет еще интереснее чем предложенное нами. Есть выделенный сервер под оба режима или возможность запуска из интерфейса. При старте сервера доступно множество параметров которые помогут создать именно ту сеть, которая нравится вам и в плане сложности-реалистичности. Сколько максимум выдержит сеть клиентов на одном сервере мы пока не знаем. 32 гарантируем, больше, уже потребует солидной толщины канала и трафика (64, 128, ???).
Славно придумано, чёрт побери! пойду тренироваться, а то, я Роф совсем задвинул уже...
=FB=LOFT
Т.е. Capture the Flag и Team Death Match это то что сейчас должно в патче появиться ?
Игрок может подключиться и "респиться" во время когда раунд уже стартовал ?Цитата:
Один матч состоит из нескольких раундов
ЗЫ Не отвяжут ли DS от логина ?
v0i догфайт и ctf это две большие разницы. :)
Ага, в догфайте можно пробовать стрик набивать, стараться не подставлять себя, а в цтф обычно массой давят, костьми ложатся, чтобы пару лишних секунд флаг за своей стороной подержать. Вот это настоящее мясо получится)
Надеюсь ктонить сварганит нормальную войну!
=HH=Viktor эт если за флаг очки капают ;) А вообще флаг, флагу рознь, тут и от карты зависит и от вводных, а карты если я правильно понял две. Ну и у ctf много разновидностей, я вот пока не понял с какой мы будем дело иметь в ближ. будущем. Обещали что-то революционное, ранее не виданное %)
"На другого (бога) надейся, а сам не плошай" (с) русский народ.
никто кроме пользователей не будет делать войну, а пользователи сейчас ленивые им надо все готовое и все сразу, этого к сожалению не будет. то есть пока сообщество не сделает войну ее не будет, сколько пройдет времени все зависит от самих пользователей, инструменты все есть (редактор, игра) осталось заиметь желание и карту без линии фронта.
да пока нет управляемых бомберов, зато есть тригеры, с помощью которых игрок может послать ботов атаковать нужную цель.
на офф. форуме
Цитата:
LOFT → 24.02.2010 13:15:00 #
Потому что это будет совершенно новый режим игры. Не только для ROF но и для авиасимуляторов вообще. Но в сонове своей он будет позволять совершать новый вылет (несколько вылетов) в рамках одной игровой сессии (именно это вы называете dogfight).
Все уже украдено до нас (с) Операция "Ы" :)
А кто может назвать год или гру, в которой впервые появился CTF ? :)
Для меня это TF mod для Q1. Но есть подозрение что еще раньше.
Ну а удержание/захват территорий пожалуй UT - режим Domination.
=FB=LOFT
Скорее это я выдал желаемое за действительное :)
Да бог с ним, хороший ctf еще не кому не мешал, я вот только неуверен или я аббревиатуру перевел неправильно или по классике описанное выше - не ctf, а например тот же domination или как в серии battlefield - conquest. Или "война за филды" ;)
А вот и нет. Давайте поразмышляем вместе. Но для начала определим параметры. Первый и самый важный параметр при проектировании игрового процесса в современном мире, это время. Время которое один среднестатистический игрок готов потратить в день, на этот режим игры. Это параметр в последнее десятилетие претерпел невероятные изменения, он исхудал. Сейчас это к сожалению уже 1 час, минимальный параметр для авиасим. жанра. Для авиагейм жанра этот параметр еще меньше, около 30 минут. И вот теперь нам нужно сделать так что бы:
1) Было совершено несколько полностью осмысленных игровых циклов.
2) Этот маленький вклад был частью вклада в победу всей команды. иначе просто нет интереса его совершать. А так же 70% игроков не умеют играть в команде, а это значит что сама модель игрового процесса должна его направлять, максимально интуитивно.
3) Вход может быть совершен в любое время, и в любое время выход. Этот параметр никак не должен ущемлять интересности, т.е. это не просто технический параметр.
Остальное опустим (не потому что не важно а потому что затянется).
Пофантазирую на темы вы и ваша роль в CTF.
1) Вы 1. Связи нет и друзей по команде тоже нет.
Самое правильное в такой ситуации идти в защиту. Прообраз - одиночное патрулирование в реальности. Перед вылетом внимательно изучите интерфейс, посмотрите данные которые передают наблюдатели с аэростатов. Чаще всего вы увидите где сейчас идет основной бой (это 1-2 очага, обычно в приграничных районах. Вам туда не нужно :) 1 в поле воин только если сам выбирает тактику, а там играют командно. Посмотрите на зоны (флаги) которые близко к тем за которые уже идет сражение. Ищем жертву. Желательно одиночную или пару (если уверены в себе). Если она есть, взлетаем с аэродрома который ближе к точке рандеву с жертвой (направление движения контактов с аэростатов тоже передают). Самолет выбираем исходя из тактики боя, но для одиночек я бы все таки рекомендовал бум-зум машины. Дальше идем на перехват. Важно правильно угадать точку перехвата, скорости низкие можно и не догнать потом просто :) Или ошибиться по высоте (высоту с аэростатов не передавали). Встреча - бой - победа - везем шкурку домой. Если же контактов на этапе планирования от наблюдателей не было, то выбираем зону которая вероятней всего будет атакована (приграничная), набираем 2-3 км высоты и ждем :) Вообще терпение я бы записал в минимальные системные требования для РОФ. Топлива берем на 30-40 минут при патрулировании. Внимательно смотрим за зенитками, они "подсветят" гостя если он появится. Наиболее отчаянные асы могут "клевать" команды которые дерутся за флаг. Но нужно быть очень осторожным, они на связи друг с другом, можно и огрести, там еще больше терпения нужно. Если же вы не в настроении и хочется просто 30 минут полетать, но при этом по сети, что бы "вокруг что то происходило", но вас не сильно заботило, то займитесь "ослеплением врага, сбивайте аэростаты, это кстати занятие тоже рисковое, ЗА бывает точной если не удачно зайдете. + иногда аэростаты "караулят" такие же как вы одиночки. Или побейте наземку в округе в приграничных районах, и за ту и за другую деятельность участники вашей команды скажут вам спасибо. Ну и очки получите, возможно медаль дадут или сувенир.
2) Вы команда, или на крайний случай пара, на связи. Времени у вас часа два три в запасе. Тут другое дело и другие цели. Теперь ваша единственная цель, флаги. Захват флага это не процесс летание вокруг него вочтобытонистало. Это по правильному тактика. Первый этап завоевание превосходства в воздухе. Не забывайте, вашим пополнениям лететь 15 (иногда более) минут. А вражеским 5 минут. Вот исходя из этой арифметики и мыслим. Вам важнее оставаться в живых чем им :) Но так же понимайте, что 10 Фоккеров Др1 там никогда не появится. Максимум 1 раз в 30 минут. Поэтому победа возможна. Против вас огонь ЗА. Зазевался, летишь прямо уже более 10 секунд, завис = труп или ранен что скоро = труп. Вас стало на одного меньше. Итого. В первую очередь сделайте так что бы вокруг флага в зоне 1 км ничего вражеского не летало, потом разделитесь, часть захватывает флаг (т.е. спускается ниже ) а часть отправляет в сторону вражеского поля, что бы противник вступал в бой сразу после взлета (т.е. с минимальное Е) и как можно дальше от флага. Там ЗА станет еще больше. Если вам удалось оттеснить противника и навязать бой над его полем, пол победы уже есть. Если ваша команда большая не дурно еще оставить 1-2х над флагом на высоте 2-3 км. Так как разумный противник не будет взлетать с этого поля, а полетит с соседнего и подойдет выше (они так же будут решать задачу завоевания превосходства в воздухе). Ждем пока флаг поднимется настолько что бы можно было взлететь с захваченного поля, и уже выстраиваем оборону. При 32 игроках на карте, примерно всегда под атакой будет находится минимум одно ваше поле и минимум 1но будете захватывать вы. Ну и вокруг будут по своим делам летать одиночки, иногда помогая иногда мешая :) Как то раз за время БЗТ наблюдал забавную картинку. 2 Се5 прилетели на захват флага, на высоте в 2,5 км висели на некотором удалении. Около флага на высоте 1,5 км дежурили ФокД7Ф и Альба5. Се5 начали выходить на позиции для начала атаки когда со стороны вражеского поля нарисовался еще один Альбатрос, где то примерно так же на 1,5 км или чуть выше. Се5 отвернули :) Нет смысла. Отлетели на 3-4 км от флага и к ним присоединился Спад. И только тогда они начали строить заход, немцы за это время под набрали недостачу по высоте и вышла знатная заруба :) Союзники победили потеряв 1 Се5, опустили до половины Флаг в это время подошли немцы и отогнали их к дому.
Терпение и понимание тактики сделает вам игру интереснее. Не нужно сразу лететь к флагу, от вас одного толку там 0 (если на сервере более 10 пилотов). Внимательно изучите обстановку перед вылетом, а лучше купите гарнитуру для связи :)
В авиасимах совсем другая динамика игры, и есть самое страшное наказание за смерть, бесцельно потраченное время в пути :) (это не считая прерванного стрика и т.д) Рынок требует как раз Квейк, но мы старались сохранить логику действия авиации и сделать именно военную игру. Для мяса есть TDM.
ИМХО без связи и друзей можно и просто рядом поболтаться-пусть разбираются,кто пришел.Можно и атаки посрывать пальбой с большой дистанции.
user053 существует много способов заставить игроков кучковаться. От алгоритмов поднятия флага до специализации вооружения. Насколько это будет работать в РоФ - посмотрим. Одно жалко что столь необходимые многоместные бомберы не появятся в этом патче.
Хотел еще спросить - а почему аэростаты не передают высоту ?
И будут ли они опускаться/подниматься/возобновляться сбитые ?
Спасибо за разъяснения :) Пока только один вопрос: Сколько времени респятся аэростаты? Не случится ли так, что в первую очередь будут их гасить? Если вспомнить ЛО онлайн (правда оч. давно летал), то в первую очередь били по глазам ;)
ЗЫ: 2 модераторы: можно пост Лофта в школу прилепить?