а это для воздушного боя неважно;)
Вид для печати
а это для воздушного боя неважно;)
Симпатишно, очень даже :cool:
облачка шикарные.
точно, знают двое - Господь Бог и Лофт :D
http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....&postcount=379
Выложили скрин панимаешь... я теперь спать не смогу!
С таким террэйном и облаками мне нафик кампаний и стрельбы не надо, только табуретку и летать :)
"Выпишите им 500 грамм пирамидону!" (с)
вот так ребята, вам и поселили в черепную коробку очередной непокой, мучайтесь теперь, наркоманы компутерные:)
мдэээ... облака очень мощные! еще бы скринов :)
зы: Чой, а Чой, а ты помимо арта что еще рисуешь в гт, если не секрет? текстуры там или еще что? или может и моделишь тоже? =)
пардон, если лезу не в свое дело :dontknow:
Чой у нас великолепен во всех своих проявлениях. Как и подобает большому Худошнику с большой буквы "Х"! :D За что ни возьмётся - в итоге всё равно вот такие облака с террейном получаются. :D
Всем кто хчет просто облака, этажерку и летать - делаем так:
ставим мсфс,
качаем табуретку отсюда
http://www.neoqb.com/fokker/
качаем облака отсюда
http://www.realenvironmentxtreme.com/
http://www.flightsimworld.com/forums...129098&st=1360
(70 страниц скриншотов - кто не видел)
Наслаждаемся
:)
Спасибо за апдейт, облака... о-о-о-о ОБЛАКА!!!!!:cool:
Вот еще что облака навеяли...
Как движок/драйвера будут обходятся в игре с SLI.... или что лучше: одна "ультра" или две SLI, за ~те же деньги :ups:
Таких тестов еще не делали, ближе к релизу ответы будут. Вы кстати тут можете нам помочь, составьте список пользовательских вопросов к железу. Это нам поможет правильнее подойти к тестированию. А то бывает иногда "девелоперская тупка". Мы сейчас ориентируемся на исследования других компаний в этом секторе, не факт что они реально отражают ситуацию с железом в данный момент и с прогнозом на 2009 год к примеру.
Что вы имеете в виду? То есть что вы хотите понять из наших вопросов? В общем, чем мы можем помочь? Уточните плиз :D
Ну я был банален. Вот например вопрос по SLI технологии. Насколько важно ее качественная поддержка? Чем вы готовы пожертвовать в проекте ради нее? :) Не тривиальный вопрос, вот я и написал что для нас многие вопросы не тривиальны, и я просил их задавать. Вот откроем блог там будут всякие примочки для автоматического выяснения общественного мнения, типа опрос и т.д. Вообще я просто мысли вслух высказал.
Если конкретно про Сли - то я вот на такой вопрос сразу не отвечу. Все зависит от системных требований. Могу рассказать текущий план на апгрейд - сейчас с полгодика посидеть на 8800ГТ, а затем определяться с новой видеокартой. И выбор зависит исключительно от того, что потребуется на выходящие к концу года авиасимуляторы - на ваш и на БзБ. Если достаточно будет одиночного видео - беру одиночное. Если нужна будет Сли - буду брать Сли.
http://www.gennadich.com/ мертв...
где вас искать сейчас?
Хочется гибкую поддержку разрешений и соотношений сторон экрана. Пример - Арма. Во-1 она позволяет выставлять разрешения, которые поддерживаются монитором юзера, даже если это необычные 1776х1000, 1360х1024. Во-2, независимо от разрешения она позволяет указать соотношение сторон экрана - 4х3, 5х4, 16х10, 16х9... Такой же приятной гибкостью в этом вопросе отличается Локон, хоть там оно и немного через задний проход...
Во, уточнил для себя свою позицию по Сли. Если будет возможность обойтись без него и нормально играть, даже за счет небольшой потери качества - не буду ставить. Один черт, все будут летать не на наивысшх настройках, а на тех, которые позволят побыстрей обнаружить врага.
Облачка отличные. Прибавить контрастности - появится объем.
У меня такой вопрос:
Каковы ограничения физической модели? Насколько я понимаю, у самолета времен WW-II набор параметров, которыми его можно описать вероятно практически такой же, только значения сильно другие. Самолеты вплоть до какого года выпуска могут "вписаться" в вашу физическую модель?
Ведь минимум половина симулятора это физический/рендерный движок. Пойдете дальше, или вас движок из WW-I может не выпустить?
Как по мне, так я вообще не знаю лично ни одного человека, у которого была бы СЛИ система, да и чисто логически ее вроде ставят только в топовых системах при "первичной сборке" (отдавая деньги за пару карт проще купить одну, но более мощную, а при уже наличии одной, проще ее заменить). Я в СЛИ вообще вижу только увеличение производительности для топовых решений, когда карточку дороже просто нельзя купить по причине ее отсутствия в природе :) , а для middle-end и остальных решений ИМХО это вообще чистый незамутненный маркетинг :) Плюс если вы в игре хотите, чтобы она ориентировалась на разумно производительные системы на момент выхода (вроде бы Локон в момент релиза этим не грешил :) ), то есть ли смысл? Если я неправ, пусть меня поправят, но мое мнение, что "скрипач не нужен".
К счастью, нет такого понятия, как "ограничения физической модели". :) Архитектура современных программных комплексов строится по модульному принципу, поэтому, есть понятие "не реализованной функциональности" для существующих модулей, или "отсутствие необходимых модулей" в структуре приложения. И то, и другое - поправимо реализацией недостающего. :) Поэтому вопрос "как далеко мы могли бы зайти?" - лежит немножко в другой системе координат, и зависит не от движка. Мы не хотели бы развивать код по инерции, идя на поводу "чемодана без ручки". :) Мы планируем ставить себе цели, и добиваться их достижения. :)
В принципе, с некоторой натяжкой можно сказать, что "не реализованная функциональность" и "отсутствие необходимых модулей" это и есть ограничение используемой модели, которое может не позволить вставить новый объект легко. Поэтому я перефразирую вопрос:
самолет вплоть до какого года выпуска сможет обсчитать ваш движок, не внося значительных изменений в код?
Планируете ли вы изначально в своем движке возможность управляемости наземки?
Все равно для разумного ответа необходимо хотя бы обозначить контуры модулей. Что касается аэродинамики то насколько я понимаю она универсальна, Андрей обсчитывает модель из 3D Max, т.е. условно что нарисовано (просчитано) то и летает, я конечно обобщил но подробнее сам Андрей ответит. Баллистика и стрелковое вооружение тоже универсальны, а вот ВМГ, и вообще системы (авионика например или там гидравлика) потребуют доработки тем большей, чем современнее временной период. Обозначить срок не возьмусь, но например при условии использования аутсорса (3Д-2Д) ВВ2 могла бы быть реализована за 2-3 года, включая изготовление контента.
Про наземку да, такая возможность технически заложена, но вот интерфейса такого в кОС не планируется (Нужно детализировать системы, рисовать кокпиты, делать гейм-плей и т.д.), может быть в дополнениях. Из этой программной части будет только возможность "выходить-входить" из-в самолет, т.е. пилот будет отдельным управляемым объектом, а самолет только мехническим средством. Т.е. прилетели на Фоккре ДР1 на аэродром, зарулили, остановились, вылезли из самолета, прошли к соседнему ангару и сели в стоящий там Фоккер Д7 к примеру, и полетели. Надеюсь объяснил внятно.
Чтобы обсчитать самолёт любой эпохи - изменений в наш код вносить нет необходимости. Необходимо вносить дополнения, ровно настольно, насколько функциональность оборудования самолётов интересующей Вас эпохи отличается от функциональности оборудования самолётов WW1. :)
Да, в архитектуру движка заложена возможность управления любым техническим объектом. Однако реализовано в KoS будет лишь то, о чём написал Loft.
=FB=LOFT
An.Petrovich
Спасибо за ответы, очень интересно. Особенно про просчет аэродинамических характеристик по 3D модели. Вы написали виртуальную аэродинамическую трубу??!!! :eek:
Скорее всего я просто что-то недопонял :fool:
То, что интерфейсов к наземке не будет в 1.0 это понятно. Главное, что это предусмотрено в коде. ЗдОрово.Цитата:
Про наземку да, такая возможность технически заложена, но вот интерфейса такого в кОС не планируется (Нужно детализировать системы, рисовать кокпиты, делать гейм-плей и т.д.), может быть в дополнениях.
Чем дальше, тем интереснее. Получается, что у вас каждая подсистема это не универсальный алгоритм работы (я так преполагал), настраиваемый какими-то параметрами в соответствии с моделью самолета, а реальный наследуемый код, который может взаимодействовать с другими подсистемами через их интерфейсы? Это часть исходника или вынесено в что-то типа сриптов или явы?Цитата:
Необходимо вносить дополнения, ровно настольно, насколько функциональность оборудования самолётов интересующей Вас эпохи отличается от функциональности оборудования самолётов WW1.
Я сам без СЛИ :), но:
- вижу как ситуация на рынке видео меняется так, что 2 мидл СЛИ в некоторых приложениях реально конкурируют с топовыми моделями
- при этом цена вопроса оказывается в пользу СЛИ!
- при этом вы можете позволить себе "растянуть" апгрейд системы по факту наличности :) начав с удовл. уровня и подтянув до хорошего, что называется, за пол-цены по мере "поступления средств" :) Да, я тоже "...вообще не знаю лично ни одного человека, у которого была бы СЛИ система..." но повторюсь - ситуация меняется на глазах..
Нет, всё проще. :)
Ок, попробую изложить суть нашего подхода к моделированию, в свете полюбившихся многим дискуссий о "реализме". :)
Виртуальная АДТ - это удел крупных научных организаций, занимающихся многолетними фундаментальными исследованиями численных методов расчёта АДХ. Нас, конечно, слегка тянет в науку :) но тут либо "шашечки" (исследования сути явлений ради интереса к познанию), либо "ехать" (релиз линейки игровых продуктов в заявленные сроки). Поэтому, частенько приходится убивать в себе перфекциониста :) и идти от образа результата - т.е. всякий раз отвечать себе на вопрос: а что мы хотим видеть в игре? Иными словами, нас мало волнует факт, что при срыве потока с крыла в нашей модели произойдёт перераспределение давления на профиле определённым образом. Ведь этого кроме наших программистов никто не знает. Нам важно именно видеть - а как это "работает" на экране, т.е. к каким формам движения самолёта это приведёт. И не в рамках НИОКР, где важна точность, достоверность, и серьёзная ответственность перед заказчиками за результат. А исключительно с целью создания пользователю впечатления, что он смотрит "кино". Т.е. если интуитивно Вы воспринимаете полёт модели самолёта в нашей игре как вполне естественный, и ничто не режет глаз - значит мы свою задачу выполнили. А если при этом ЛТХ самолётов с достаточной степенью точности соответствуют известным техническим описаниям, и как следствие - соблюден баланс между различными типами самолётов - то значит мы свою игровую задачу выполнили на все 100%. При этом "достаточность" соответствия ЛТХ определяется степенью компетентности (искушённости, профессионализма) пользователя, который способен обнаружить какие-либо дефекты или недочёты в нашей модели.
В этой связи, мы пользуемся аналитическими методами расчёта АДХ, которые дают вполне правдоподобный (ещё раз: правдо-подобный; не путать с "достоверным") результат, причём с учётом возможных деформаций и разрушений конструкции планера самолёта, в любых диапазонах углов атаки и скольжения, высот, скоростей и чисел Маха полёта. Обо всех тонкостях нашей технологии работы с 3D-моделью рассказывать не буду, скажу лишь то, что с точки зрения "образа результата" мы очень близко подошли к той степени достоверности моделирования динамики и аэродинамики, которая требует от пользователя специальных профессиональных знаний в предметной области, чтобы говорить о возможных упущениях с нашей стороны. С такими ребятами мы готовы подискутировать, чтобы сделать модель ещё более точной. :) Но для большинства пользователей дальнейшее наращивание точности моделирования уже сейчас вряд ли будет заметно "на глаз".
Точно так же как в радиотехнике любая схема собирается на печатной плате из различных комбинаций транзисторов, резисторов и прочих универсальных элементов - так же и у нас модель каждой системы "собирается" из набора типовых объектов, которые взаимодействуют между собой и с другими системами по стандартным интерфейсам. Технологически есть возможность вынести "сборку" в скрипты, и мы её имеем ввиду на будущее. Но до проработки коммерческой стороны и "фантика" этой фичи для пользователя - всё пока всё спрятано в код.
Спасибо за доверие ;)
1. Про мониторы я уже спрашивал ,но тем не менее хочется уточнить. Сейчас в ИЛЕ владельцы мониторов 19" 5:4, 20" 4:3 и 19"-24" 16:10 видят разные картинки! Причем чем монитор шире, тем "картинка" меньше! (все меняется если монитор можно повернуть на 90град :)) Поэтому хочу уточнить этот момент, и присоединяюсь к посту Maximus_G
Еще по мониторам: Два монитора - это актуально :rolleyes:
2. Возможности реализация 6ДОФ без, собственно, оригинального девайса, а за счет мыши, хатки или "свободных" аналоговых осей джоя...
3. Какие требования со стороны игры к джою. Имею в виду не минимальные требования, а самые что ни есть максимальные :dance:. Опять же мышь и её управляющая роль роль в игре (кнопки, колеса), опять же в свете 6ДОФ
4. Возможности по настройке игры под разную производительность железа с соблюдением, насколько возможно, равенства "читеров" :D в он-лайне.
5. Да! Чуть не забыл VISTA vs XP
Спасибо :bravo:
По реализации 6ДОФ с хатки есть простая идея. Когда хатка добирается до крайнего положения (смотрим назад-влево) дальнейшее нажатие приводит к тому, что смещается голова пилота, и он загладявает за бронеспинку. Интуитивно просто и понятно)
Технология описания работы подсистем вряд ли будет "фантиком" для пользователя. Это скорее для моделеров, для аутосора. Но выглядит очень правильно и сильно.
И "костылей" не будет для достижения игрового баланса? ;)
Я тут погуглил тему, нашел интересное описание:
Aviatik Berg D.I - истребитель, разработанный австрийской фирмой Oesterreichische-Ungarische Flugzeugfabrik Aviatik к концу 1916 года.
Машина получилась удачной, приятной в пилотаже и неприхотливой в эксплуатации.
Прекрасные летные качества этой машины - в немалой степени результат того, что был предусмотрен оригинальный S-образный тонкий профиль крыльев.
На малых скоростях крыло улучшало продольную балансировку самолета, а на средних и высоких под воздействием увеличивающихся нагрузок нервюры выпрямлялись, принимая нормальный профиль. При этом уменьшалось лобовое сопротивление крыльев и сохранялась хорошая продольная управляемость.
Деформации такого рода у вас тоже учитываются? Или в описании ерунда написана?
Еще интересны заложенные возможности расчета и реализации ДМ, в её графической составляющей, особенно что касается "внутреннего" вида. Ведь скурпулезная, детальная прорисовка каждой мелочи в кокпите, придающая макс. правдоподобности, "разбивается" как зеркало при любом, даже мелком разрушении внутри. Целый кокпит - он один, его нарисовать можно сколь угодно точно, а поломанных (по разному) много ;). Каждый не нарисуешь.... вот и приходится расчитывать вид этих разрушений.. или не приходится? ;).
А вперед и так все видно :)
управление 6ю осями с хатки хорошо сделано в TargetWare
В описании вполне всё справедливо - гибкое крыло не Бог весть какая экзотика в авиации. Начиная от дельтапланов, и заканчивая сверхзвуковыми истребителями. И технологически наш движок способен учитывать деформации такого рода, это настраивается соответствующим подбором исходных данных. Однако в KoS данного самолёта не будет, т.к. мы делаем Западный фронт.
дашь на дашьЦитата:
Спасибо за доверие ;)
Я уже отвечал. Нам все равно какой у вас монитор, лишь бы его поддерживали ваши драйвера :) Чем больше у вас разница между горизонталью и вертикалью тем больше вы видите пространства, то 16 на 10 рулит. Другое дело что если вы используете нестандартное для вашего монитора разрешение, то картинка будет сжиматься или растягиваться но все равно будет полноэкранной.Цитата:
1. Про мониторы я уже спрашивал ,но тем не менее хочется уточнить. Сейчас в ИЛЕ владельцы мониторов 19" 5:4, 20" 4:3 и 19"-24" 16:10 видят разные картинки! Причем чем монитор шире, тем "картинка" меньше! (все меняется если монитор можно повернуть на 90град :)) Поэтому хочу уточнить этот момент, и присоединяюсь к посту Maximus_G
Пока не отвечу.Цитата:
Еще по мониторам: Два монитора - это актуально :rolleyes:
Думаем над этим, есть даже прототип но насчет коммерческого воплощения пока без обещаний. И к тому же тракир не так дорог уж если быть честными.Цитата:
2. Возможности реализация 6ДОФ без, собственно, оригинального девайса, а за счет мыши, хатки или "свободных" аналоговых осей джоя...
Насчет джойстика все равно вопрос не понял. Мы одновременно поддерживаем до 6 различных игровых контроллеров, условие поддержки Direct, если ваше устройство опознано системой то оно будет так же опознано игрой.Цитата:
3. Какие требования со стороны игры к джою. Имею в виду не минимальные требования, а самые что ни есть максимальные :dance:. Опять же мышь и её управляющая роль роль в игре (кнопки, колеса), опять же в свете 6ДОФ
Управление мышью реализовывать нужно, но без обещаний в релиз.
Знаем летали :) Постараемся. Но некоторые условия будут неизменными, 3е шейдеры например или 128 мгб видеопамяти. Это минимум.Цитата:
4. Возможности по настройке игры под разную производительность железа с соблюдением, насколько возможно, равенства "читеров" :D в он-лайне.
Больное место :( "Билли" плохой человек. И XP и Vista мы поддерживаем но, под Vista имеем потерю FPS на 20%-30% :( Необъяснимо но факт.Цитата:
5. Да! Чуть не забыл VISTA vs XP
Спасибо :bravo:
2 LOFT
Спасибо за подробный :cool:
Ох уж этот Билли! Эти 20-30% пропорциональны минимум удвоению цены на железо! :(Цитата:
...Блядь, больное место :( "Билли" плохой человек. И XP и Vista мы поддерживаем но, под Vista имеем потерю FPS на 20%-30% :( Необъяснимо но факт.
По игре точица железо. Остальное искусство:)
Выход из самалёта до штаба или в ангар, был бы прорывом в симах. И пожестикулировать в полёте. Песня:bravo:
___________________________________________
Хорошее начало, половина сражения:uh-e:
Пршу прощения - Фичей (забыл). Не хотелось бы, что бы создалось впечатление хоть и отличного, но летающего "оквариума" как это происходит со всеми авиа-эмитирующими играми.:rolleyes:, особенно в завершающей стадии выполнения миссии - посадка и рулёжка. Хотя конечно рулёжка для ДиДрая или Кэмэла определение не точное:) Тем не менее весьма удручает безжизненный мир машин и зданий, после посадки, когда пытаешся отдохнуть после тяжолой миссии и понаблюдать как заходят на посадку твои "ботики", а выесняется, что это простые обезличенные летающие реплики. Из которых ни когда не вылезет измотанный лётчик, потому что его там нет. К самалёту ни когда не подбежит старик механик, потому что его там нет. А возле гостинницы для лётчиков и штаба не заскулит бедолага "шарик", потому как его млин там тож нет и ни когда не будет.:cry:
Если планируется включить в проект подобные фичи то хотелось бы узнать какие и в каих разумных пределах .
P.S. Облака настоящие (Чою поклон.:rolleyes:)
"О нееет! Опять кренделя выделывать!" (с) всех задолбавший стрелок на Ил-2
Извиняюсь за вопрос - но всё таки - а плейнсет озвучить можно? :)