Илья,раз уж вы здесь.Можно попросить к грядущей пятнице скринчик из кабины месса на посадке?Очень хочется увидеть как "чувствуется" земля,на которую садишься.Да и рисунок рабочего стола пора обновить уже :)
Вид для печати
Илья,раз уж вы здесь.Можно попросить к грядущей пятнице скринчик из кабины месса на посадке?Очень хочется увидеть как "чувствуется" земля,на которую садишься.Да и рисунок рабочего стола пора обновить уже :)
[QUOTE=luthier;1479989]Какой кошмар, зачем я все это прочитал?
QUOTE]
"Мыши кололись, плакали, но продолжали жрать кактус..." (с) :D
Если Вам не трудно - было бы интересно увидеть сверху большое облако освещенное ярким солнцем - будут ли его контуры такими же четкими как в природе (см. приложенную фотографию), или оно все равно будет напоминать клок сахарной ваты как в Ил-2?
По поводу возможностей компов я уже уяснил, поэтому не стану судить плохо это или хорошо. Издали такие облака (ну или то, что я на скриншотах за них принимал) смотрятся у Вас достаточно неплохо, но вот в близи - я пока так и не понял - думал из-за освещения непонятно.
Если не показать, то можно ли хотя бы сказать - да, будет так же, или нет.
Думаю это не только мне будет интересно.
Здравствуйте Илья . В прошлом апдейте , задал вопрос . В связи с этим , разгорелась масса споров (надеюсь ,сейчас этого не будет)
Так вот , планируется ли в БоБе ,сделать всё так , чтбы ни после релиза ,ни после последующих патчей , не приходилось лазить в конфиг . А чтобы всё ,можно было настраивать через интерфейс. Так как оказалось, что когото это устраивает....а когото, это просто бесит . Хотелось бы, чтобы и после патчей ,интерфейс настроек менялся вместе со всеми изменениями возможностей графики и т.д. и т.п. :D
N2O, ведь сказали же уже.
Так что полетать вокруг облака как на вашей фотке в БзБ не получится - технологии не позволяют.
---------- Добавлено в 16:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:04 ----------
То, что опечатка это понятно было, Олег порой делает такие опечатки, что на родном языке то не всем дано разобрать что он хотел сказать (было уже как то), а тут буржуйский, посреди ночи...
Скажу по поводу цветов. Сам как фотограф и действующий тв оператор могу сказать, что те цвета, что мы видим на фотках действительно не настоящие. Например, я тоже пользуюсь Лайтрумом и когда обрабатываю какой-нибудь пейзаж, то результат оригинала и результат после обработки - это разные снимки в категории цвета, контраста, насыщенности чёрного и баланса белого. Также при фотоснимках пейзажей очень часто применяют поляризационный фильтр, который при хорошей погоде ну очень усиливает цвета, изменяет цветовую контрастность и убирает естественные блики с флоры, с водных поверхностей. Так что, фотографии, как аргумент, что там типа красиво, а у вас всё бледно и скучно не должны пройти.
Что касаемо насыщенных кучевых облаков. Действительно, издалека такие облака выглядят единой грузной массой, но при приближении, у границы чистого неба и облака чёткой грани, разделяющей эти среды не будет. Будет такой же мягкий пуфик, вата. Издалека да, эффект очень чёткой границы.
Вот пример из моих снимков: http://www.lifeisphoto.ru/photo.aspx?id=568352
Такого неба в реале не было. Было скучно, бледно, неинтересно. Но полярик и куча градиентов с изменяемым цветом и контрастом при обработке сделали небо драматичным. Кто не верит, могу оригинал выложить.
Paparazzi, ежу понятно, что при приближении они станут размытыми, т.к. это все же в основе пар. Но: слегка издаля получаем такие впечатляющие ярко белые нагромаждения как на фото. А в иле облака все сероватые, без четких контуров и не отсвечивают :( Вот я и хочу выяснить - изменили ли технологию настолько, что такая рельефность и белизна стали возможны, или она вообще практически не изменилась :(
Я не жалуюсь на облака в Иле. Мне нравятся.
Выглядят вполне натурально.
И прятаться от вражины в них можно. :)
Я думаю, что в большей части проблема не в построении облаков, а в методике освещения их и преломлений света.
Также смущает отсутствие слоистых облаков и кучевых облаков вертикального развития. А для кучевых еще хотелось бы увидеть градацию затенения. Для более плотных облаков - более густые тени, для менее плотных - посветлее. То, что мы видим в "Ил-2" такой градации не имеет.
:cool:
многим людям тем не менее хочется , чтобы в SoW было именно как на этой красивой картинке . Хоть солнце и сверху светит , а края облаков при этом розовые . А серо , как в жизни - не надо ;).
Хотя дойдет дело до онлайна - эти же люди всю красоту отключать будут , имхо, если такая возможность будет .
Илья Luthier прав насчет облаков - во флайт-симуляторе даже красивые Rex-овские облака всего лишь полупрозрачные кисейные слоистые занавески. В БоБе нужно другое.
А потом на сервах все отключат. %)
ПМУ рулят.
Главное, чтоб в облаках от искуственного интеллекта можно было прятаться. А дорисовать красивостей можно и потом. Как компы подрастут. Ещё неизвестно, как там будет с компами. Может я со своей Geforce 295 GTX и чувствую пока себя комфортно, но не факт, что не получу 10 fps на максимальных. Так что лучше, ещё не значит что лучше.
А где, интересно, на скринах столбы телеграфныЯ... Вот интересно посмотреть... Ткните, если пропустил %)
Не видел скринов ни Нормандии, ни Голландии, ни Бельгии. ???
Были же как то скрины взлетающих 109х, это Франция.
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=64294
Штука тут тоже по своим отбомбилась
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=64421
Еще решил все же написать еще раз про ландшафт ре: вот энто
Меня умиляют люди, которые в состоянии оценить заложенные возможности технологии по скриншотам.
Технологии ландшафта у нас страшно гибкие, и имеют феерический потенциал.
1. У ландшафта адаптивная сетка высот, что значит, что мы можем там, где надо, добавить больше деталей - 3х мерные берега ручейков, насыпи, овраги, и т д. Все это появится, когда появятся компьютеры, способные потянуть такую детализацию.
2. Используется очень гибкая система сплайнов для всяческих нужд. Дороги, леса, города, высоты, обрывы, и т д, все обведены ими. У сплайнов может быть практичекои неограниченный набор параметров, влияющих на окружающий мир. Они могут выставлять объеыт на пересечении друг друга (перекрестки, шлагбаумы, мосты, туннели, и т д). Могут модифицировать высоту, подложенную текстуру, и т д.
Практически все высказанные ранее в этой теме претензии к ландшафту, и многие невысказанные, которые все равно нас страшно беспокоят, решаются дополнительными параметрами сплайнов.
3. Система текстурирования предполагает неограниченные комбинации уникальных и затайленных текстур - вплоть до потенциально всего ландшафта, покрытого только уникальными текстурами. У текстур нет заложенного лимита разрешения. Как железщ подтянется, могут быть хоть пиксель на милиметр.
4. Используется никем не замеченная еще невероятно гибкая система "типов", привязанных к ландшафту, которая определяет тип поверхности там - асфальт, песок, грязь, камень, и т д, плюс растущую там растительность. Заложена еще и зависимость от сезона - например тип "ржаное поле" в зависимоти от времени года может растить эту самую ржу от побега через разные стадии роста и цветения до зрелости, и потом сбора урожая.
И естественно, это влияет и на боевые факторы - бомбы и пули рожают разные эффекты и разную шрапнель, вынужденная посадка в разный грунт идет по разному, и так далее.
5. Система шаблонов, привязывающих домики к тестурам, позволяет легко и просто "растить" дома по всей карте.
Это кстати другой очень важный плюс в нынешней системе ландшафта. Расставить вручную домики по фоткам на наших размеров карте карте - адский труд, вы только представтье себе. Откройте гугл мапс, и пропрозите просто от Лондона до Дувра в разрешении, где хорошо видны домики. И представьте себе, что вам их нужно все вручную натыкать. По всей южной Англии, по Нормандии, и по Бельгии.
И еще в куче мест, во всяких индустриальных районах, или в плотно застроенных центрах, окажется, что ни один из существующих моделей домиков точно не влезает в контуры квартала. Делать уникальный домик для каждого случая невозможно. Поэтому выходила бы куча мест, где фотка одна, а домики не совпадают. И либо видны под ними нарисованные на земле крыши домов, или домики залезают на дорогу.
Ну так вот. Эта система позволяет очень быстро и красиво улучшать существующую набивку карты объектами. Мы можем в будущем достаточно малым трудом кардинально везде увеличить количество объектов в городах, добавить туда всякой мелочи, скамеек, светофоров, заборов, мусорых ящиков, клумб, и т д и т п.
6. Ну и наконец, сами домики у нас в принципе умные, и могут сами с собой и друг с другом делать всякие вещи. Рожают например на себе вывески и плакаты, меняющиеся от местоположения. Могут рожать машинки и другие объекты по ситуации. Двери открывают, шевелются, если есть чем, и так далее. Уже у них у всех прописано, откуда высовывать пулеметы - ружья пехоте. Откуда валит дым при пожаре. Свет ночью где включается. И так далее.
В общем, мне трудно себе представить характер человека, который неделю за неделей наблюдая за постоянно улучшающейся ситуацией, продолжает настойчиво твердить, что все ужасно, и не просто ужасно, а еще и в принципе не может стать лучше. Это как же уныло должно быть на свете жить с таким кипящим желчью пессимизмом.
Вот после этого поста я понял что, кажется, БоБ будет первой игрой которую я куплю лет за 5-6.
Вынужденная посадка на разный грунт идет по разному... Боже мой...
А если на лед садится - покатишся?