-
Вложений: 1
Re: Помощь по игре и демо-версии
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
И при использовании в последующих боях этой же частью возникают непреодолимые проблемы с логистикой, если конечно рядом с пушкой не было склада с боеприпасами.
Из донесения 6 развед бата 6ТД за 01.03: "....захвачено 1 s.PaK (что-то калибром 76мм), 3 s.Mg, 12 l.Mg, 51 винтовка, 25 саней с упряжками и боеприпасами, 3 грузовика уничтожено, 170 пленных, 20 убитых" (скриншет) - с трофейными боеприпасами при наступлении проблем нет :D
А учитывая, что они отдельно отправляли роту от инженерного батальона для подрыва военного имущества, захваченного в предыдущие несколько дней. То можно сказать, что его завались :)
Про пример захвата стрелкового оружия (Р. Пономаренко Дивизия СС Рейх на восточном фронте 1943, с.66): "Южнее Приколотного сражалась 2-я рота (полк Дойчланд). Не имея связи с соседями справа и слева, ослабленный предыдущими боями, взвод Франца Громанна удерживал свои позиции с 4 по 6 февраля. Большинство немецкого оружия вышло из строя по тем или иным причинам, и гренадеры вооружились захваченным советским оружием."
По танкам, там же с. 110, 116, про советские ПТ орудия с. 135 и с. 202, со ссылками на Найпа. (К сожалению не указано как быстро после захвата они были введены в строй).У Найпа все соответствует, сам он ссылается на NA архивы.
Пс: Просьба перенести посты, не относящиеся к этой теме, в более подходящую.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Недавно играл 1 бой, в его ходе, расчёт ДШК был накрыт прямым попаданием гаубичного снаряда, все естественно погибли, а на месте где они располагались образовалась глубокая воронка, только вот резануло глаз то, что на дне воронки аккуратненько стоял ДШК. Вот мне и подумалось, мелочь конечно но ведь пулемёты и миномёты в игре разбираются расчётами на несколько составных частей при переноски, может было бы не сильно затратно реализовать разрушаемость этого вооружения на составные части от сильного воздействия (взрыв там или танк переедет)? Понятно что это мелочь, но приятная.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда совпадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре. И упаси боже: я не требую добавления в игру пресловутого заградотряда или политрука расстреливающего сдающихся плен. Но можно сделать так, что бы юниты сдавшиеся вплен в ситуации если они вновь попадают под воздействие боеспособнах командиров, снова получали мораль (или что там у них :) ) и становились боеспособными единицами?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fruckt
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда сопадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре. И упаси боже: я не требую добавления в игру пресловутого заградотряда или политрука расстреливающего сдающихся плен. Но можно сделать так, что бы юниты сдавшиеся вплен в ситуации если они вновь попадают под воздействие боеспособнах командиров, снова получали мораль (или что там у них :) ) и становились боеспособными единицами?
Мне кажется, не стоит так делать. Ведь понятие "плен" в игре абстрактно. И бредущие через свои позиции бойцы с поднятыми руками пусть Вас не смущают. Представьте, что это, скажем, дезертиры, трусливо линяющие в тыл?:)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fruckt
На сколько я понял сейчас плен наступает, когда сопадают сразу несколько игровых событий: командир убит, либо находится далеко, сильный обстрел, паника. Всё логично, и кажется такое вообще нигде больше не моделируется -первый раз сам был удивлён, когда мои тридцатьчетвёрки прижали гренадёров огнём, и они сдались в плен. Но потом наблюдал не очень "кошерную" картину. Не выдержав танковую атаку, обезглавленное подразделение сдаётся в плен - всё нормально, но потом я вижу, как мои сдавшиеся бойцы побрели в немецкий тыл через позиции моих боеспособных частей! Причём шли с поднятыми руками мимо двух командирских окопов, мимо моих танков. Я понимаю, что все аспекты настоящих боевых действий неозможно воспроизвести в компьютерной игре.
Они идут к ближайшей точке контроллируемой противником, иногда бывает путь лежит через позиции своих частей.
Когда-нибудь чуть скорректируем траектории. В принципе на текущий момент, ИИ умеет уже определять плотности противника, т.е. отличать 1 солдата от группы солдат, можно сделать чтобы сдавались в плен только при наличии группы солдат и сначала двигались в их направлении, а потом в тыл к противнику.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Они идут к ближайшей точке контроллируемой противником...
Я так и понял Андрей. Если пленённые не будут торопиться в лагерь через позиции своих войск так будет лучше.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Алексей Кузнец
Мне кажется, не стоит так делать. Ведь понятие "плен" в игре абстрактно. И бредущие через свои позиции бойцы с поднятыми руками пусть Вас не смущают. Представьте, что это, скажем, дезертиры, трусливо линяющие в тыл?:)
Ещё в июле 1941 года был приказ таких стрелять без всякой жалости :) ,так что трусам и паникёрам было бы трудно пройти в тыл через позиции боеготовых войск :)
P.S смайлики относится к игровому моменту но не к реалиям войны...
-
Вложений: 2
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Тарановка. 12-13 февраля 1943 года. 8-й ход. Такой вот забавный конфуз произошел в начале. (После отмены режима "пауза" гибрид танка и броневика разъединились.)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Вот такое предложение созрело, может стоит немного "зарендомить" скилл и мораль подразделений, что бы в рамках одного взвода/роты отделения несколько отличались по показателям, как пример:
бывалое подразделение 30% новичков, 50% обстреляных, 20% ветеранов
подразделение ветеранов 10-20% новичков, 50% ветеранов, 10-20% профи
ну и типа того (под "новичок", "ветеран", "профи" я подразумеваю разный процент скилла).
Это несколько разнообразит геймплей.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Это в целом разумно, но как определить (автоматически) кто будет новичком, а кто ветераном?
Я думаю если например, ПТО во взводе будет "новичками", а командир и 1 отделение ветеранами, это вызовет массу негодования :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну тут конечно есть определённые проблемы, но тем не менее они думаю решаемые, никто не совершенен :) В одном случае да ПТО может быть новичком, но в другом то и ветераном, тут уж как повезёт. Просто когда все примерно одинаковые, то собственно лично мне как-то не запоминаются ни имена ни состав подразделений, а если скилл у все будет плавать, то уже станет важным запоминать, кто у тебя кто.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
В принципе можно сделать чтобы установленный в исходных данных опыт использовался как матожидание, а не напрямую.
Только как и для любого вероятностного метода не стоит удивляться если при опыте 0,7 иногда будет выпадать всем по 0,1 :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В принципе можно сделать чтобы установленный в исходных данных опыт использовался как матожидание, а не напрямую.
Только как и для любого вероятностного метода не стоит удивляться если при опыте 0,7 иногда будет выпадать всем по 0,1 :D
А возможно ли это опцией сделать? Например, при создании операции. А то в 6 тд и 25 гв.сд., которые пару месяцев непрерывно участвуют в боях и массово не пополнялись, будет очень странно увидеть новичков. В чехословакцком батальоне, наоборот.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Да подождите вы :D
Мы еще никак ничего не делаем.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Я имел ввиду что подразделения могут плавать по опыту не произвольно, а в пределах опр. рамок, если взвод числиться матёрым, то там не должно быть новобранцев, но и не все должны быть профессионалами, т.е. скилл должен плавать в опр. пределах, например если средний скилл 60%, то немного солдат могут быть и 70-80%, а определённая часть и менее 60%, например 40-50% т.е. скилл плавает +/- 20%, но основная массы подразделения находится в пределах +/-5-10% от среднего значения. Как-то так.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Это и называется матожидание. Т.е. мы ожидаем что например будет в среднем уровень 0.5, но возможны колебания, причем чем дальше от средней величины, тем меньше вероятность отклонения.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну собственно да :) Ну будем ждать :) Кстати ИМХО тот же принцип вполне подходит и для других параметров подразделений, как то командскилл, физ. кондиция и боевой дух, а ещё как вариант качество вооружения, т.е. у кого-то лучше, у кого-то хуже (апример больше/меньше ПП, СВТ, РПГ-40 и т.д.)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
..... у кого-то лучше, у кого-то хуже (апример больше/меньше ПП, СВТ, РПГ-40 и т.д.)
А как быть с тем, что, например, по штату декабря 1942 года на стрелковый взвод было положено 6 ДП, 4 ППШ, 2 снайперки, 14 СВТ, 14 мосинок, ~ 21-24 КС и т.п. :D?
Причем расписано кому, что. Откуда, за исключением, трофейного взять больше/меньше, все же на учете стоит? :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
ну да, вопрос снимаю... :) ОШС ИМХО важнее красочности.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей пришло тут в голову, а нельзя ли добавить такую функцию, чтоб по окончании операции можно было поглядеть в 3д всю карту района БД как на статистике? Порой очень хочется ещё раз окинуть взором места горячих схваток.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Планируется ли в ближайшем или далеком будущем "приучить" бойцов правильно держать оружие?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
можно прикрутить на экран статистики тактической миссии счетчик фрагов для оффмап арты/авиации?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей пришло тут в голову, а нельзя ли добавить такую функцию, чтоб по окончании операции можно было поглядеть в 3д всю карту района БД как на статистике? Порой очень хочется ещё раз окинуть взором места горячих схваток.
Так загружается по 6х6 км фрагменты всеравно, все не окинуть
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Prostofuntik
Планируется ли в ближайшем или далеком будущем "приучить" бойцов правильно держать оружие?
Нет, сейчас более-менее удовлетворительно для тактики
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Grenvill
можно прикрутить на экран статистики тактической миссии счетчик фрагов для оффмап арты/авиации?
Можно, но для этого их как-то считать нужно. Что немного не тривиальная задача. Если для авиации еще понятно чей снаряд, то для артиллерии это так сразу не определить.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Возможно, прикрутить это дело к конкретному юниту - арт/авианаводчику?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Алексей Кузнец
Возможно, прикрутить это дело к конкретному юниту - арт/авианаводчику?
Так проблема не в том где показать (это меньшая часть проблемы), а в том как определить причину потери.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
(убрать красную дугу) чем убрать, на что нажать?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
конструктор
(убрать красную дугу) чем убрать, на что нажать?
Вероятно, убрать указательным пальцем, коим нажать на кнопке "Esc".:)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
это про указатель окопанности наверно
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Grenvill
это про указатель окопанности наверно
Дык как его "убрать, на что нажать"? Он (указатель окопанности) либо есть, либо его нет, если я правильно понимаю.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
(убрать красную дугу) Убирается или включается нажатием кнопки "Занять оборону" на этапе расстановки подразделений. Почётче-бы инстуктировать надо...Возможно я не в ту ветку глянул. Это к вопросу о том что подразделения иногда оказываются не в том месте куда вы их ставите.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Думаю было бы полезно сделать такую фичу : стрелки БТР садились на сиденье при отдаче команды "не открывать люки". Как это сделано в танках.Благо кнопка есть на панели инструментов.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно, но для этого их как-то считать нужно. Что немного не тривиальная задача. Если для авиации еще понятно чей снаряд, то для артиллерии это так сразу не определить.
ну одной общей цифры для всех оффмап средств хватит наверно, например я сейчас прошел Волоконовку, было бы интересно посмотреть какой процент потерь у красных был от артиллерии
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей а нельзя ли обломкам домов придать какой-то физический вес, отличный от неподъемного, что-бы танки при большом старании все же не застревали на этих обломках, а могли их сдвинть? И ещё у деревянного сарая при разрушении остаются торчать пара столбов, они как-то особенно мешают технике ездить, сколько раз уже видел зависшие на них танки :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей а нельзя ли обломкам домов придать какой-то физический вес, отличный от неподъемного, что-бы танки при большом старании все же не застревали на этих обломках, а могли их сдвинть?
У домов нет обломков. Вес придать нельзя.
Застряют танки не потому что есть вес и (или) обломки, а по ряду других причин совершненно несвязанных с домами и их устройством.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
И ещё у деревянного сарая при разрушении остаются торчать пара столбов, они как-то особенно мешают технике ездить, сколько раз уже видел зависшие на них танки :(
Визуальная и физическая модель (которая используется для моделирования застевания) никак не пересекаются. Видимые столбы не мешают технике.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
В начале боя ИИ любит проводить предварительную артиллерийскую подготовку, что само по себе правильно и порой даже эффективно, вот только очень часто ИИ стреляет по тем районам, которые считаются нейтральными, т.е. ключевые точки с "белыми флагами", а это уже как-то не логично и бессмысленно с его стороны, возможно стоит научить ИИ обрабатывать "препфаером" только те точки, которые заняты врагом?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
В начале боя ИИ любит проводить предварительную артиллерийскую подготовку, что само по себе правильно и порой даже эффективно, вот только очень часто ИИ стреляет по тем районам, которые считаются нейтральными, т.е. ключевые точки с "белыми флагами", а это уже как-то не логично и бессмысленно с его стороны, возможно стоит научить ИИ обрабатывать "препфаером" только те точки, которые заняты врагом?
А еще как мне показалось ИИ нападает зачастую в тот район где проводит арт подготовку ,и это логично.Вот меня только убивает то как он переставляет рубежи уж больно они метко их так ставят,мне для более менее точного постановки рубежа приходиться тащить арт корректировщиков аж метров за 600-800 к цели и это еще она должна быть в прямой видимости .Вот если бы они могли ставить рубежи с такой же легкостью как при первых приказах.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
я не знаю, написано ли это в мануале, но можно пристреливаться по рубежам дымовыми снарядами
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
сОБСТВЕННО ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ ПОЛЬЗА КОТОРУЮ ОНИ МОГУТ ДАТЬ В ИГРЕ :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
По идее, у дымовых еще некоторое зажигательное действие должно быть. Вообще:
Цитата:
Согласно уставам с помощью дымовых средств рекомендуется:
– прикрывать развертывание, маневр и перегруппировку наступающих войск;
– высадку воздушных и морских десантов;
– ослеплять атакующие войска, наблюдательные пункты и основные боевые средства противника;
– вводить в заблуждение противника относительно направления главного удара, районов расположения сил и средств;
– маскировать важные объекты (мосты, аэродромы, склады, заводы и т. п.);
– прикрывать пехоту и бронетанковые войска в наступлении;
– сигнализировать и давать целеуказание в ходе боя;
– скрывать оборонительные работы и отход войск в глубину обороны.
И т.д., Ардашев А.Н., Огнеметно-зажигательное оружие.
Только зачем капсить?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Пользы может быть больше, если реализовать дымы иначе, и сделать их более стойкими, как пример СombatМission (хотя приводить эту игру в пример тут по моему стало плохим тоном) :(
Цитата:
Только зачем капсить?
случайно
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А что не так с реализацией и что значит более стойкими? Я, честно говоря, не замерял ни разу сколько дымы держатся, но все в том же источнике говорится про пару минут.
Цитата:
При подрыве разрывных дымовых снарядов происходит разбрасывание фосфора, его энергичное взаимодействие с влагой воздуха и образование белого облака. В снарядах донного выбрасывания на конечном участке траектории дымовые брикеты выталкиваются после воспламенения. Выброшенные брикеты действуют как дымовые шашки. Снаряды донного зажигания по принципу действия не отличаются от обычных дымовых шашек. При падении на землю они в течение 1-2 мин. образуют дымовое облако. Специалисты считают, что дымовые завесы можно ставить как на своей территории, так и на территории, занятой противником.
Для сравнения современный снаряд.
Цитата:
Американский дымовой 155-мм гаубичный снаряд ХМ761 снаряжен заранее формованными дымовыми элементами – фосфорными фитилями (белый фосфор, армированный хлопчатобумажной тканью, свернутой в трубочку). В корпус боеприпаса плотно укладывается до 30 элементов. При ударе о землю они выбрасываются из снаряда вышибным зарядом и разбрасываются практически без дальнейшего дробления, как это было у обычных фосфорных снарядов. Это позволило повысить эффективность использования фосфора и довести время дымообразования до 5 мин.
Кстати, вот и про зажигательное действие, правда, я не понял это специальные снаряды или все фосфорные.
Цитата:
В качестве зажигательного средства артиллеристы применяли также дымовые снаряды и мины, снаряженные желтым фосфором и небольшим разрывным зарядом. При разрыве такого снаряда образуются частицы горящего фосфора, которые, попадая на открытые участки тела, вызывают сильные ожоги, а при попадании на легковоспламеняющиеся материалы – пожары.
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
случайно
Отредактировать же можно.
--- Добавлено ---
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Цитата:
Ручные дымовые гранаты (РДГ) относятся к маскировочным средствам индивидуального пользования и однократного применения. Они предназначены для постановки небольших и кратковременных дымовых завес, которые могут скрыть действия одиночных солдат, экипажей, расчетов и других малых подразделений, ослепить огневые точки противника в ближнем бою, имитировать присутствие войск в ложных районах сосредоточения, пожары боевой техники.
Уже в годы Великой Отечественной войны ручные гранаты типа РДГ помогали снижать эффективность огня противника в 5-10 раз. И поныне они способны обеспечить достаточно надежную защиту от поражения прицельным огнем из оружия, оснащенного не только визуально-оптическими, по и оптико-электронными (ночными, телевизионными, лазерными) системами наведения на цель.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Krabb
А что не так с реализацией и что значит более стойкими? Я, честно говоря, не замерял ни разу сколько дымы держатся, но все в том же источнике говорится про пару минут.
Как это ни странно пару минут +-25% и держатся. При сильном ветре - меньше.
Но в CM же не так, значит у нас не правильно :D
Цитата:
Сообщение от
Krabb
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Научите пехоту дымом выкуривать супостата из помещений - такого точно нигде ещё не было))
Шутка, если что)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
В 1939 году на базе гранаты «М-24» была разработана дымовая граната получившая название — «Nebelhandgranaten» («М-39»)http://s018.radikal.ru/i516/1204/bd/e0627f6846f7.jpg. Граната предназначалась для ослепления противника и создания маскировочных дымовых завес. На деревянную рукоятку дымовой гранаты наносилась белая полоса, а на металлическом корпусе гранаты белой краской — «Nb.Hgr.39». На ранних этапах войны на деревянной рукояти было пару колец с выточкой – для определения типа гранаты в темноте. Граната выпускала серовато-белый дым приблизительно через 7 секунд после активации, дымовая завеса держалась 1,5-2,5 минуты (в зависимости от погоды).http://s018.radikal.ru/i509/1204/e3/48df688b7ef9.jpg
Цитата:
Интересно, насколько в игровом плане реализуемы и вообще полезны РДГ?
Полагаю что полезны будут от случая к случаю.Но думаю в игре не стоит от них отказываться.
P.S Вот кстати интересно узнать как в Красной Армии они применялись.И в каких количествах они были в войсках(если конечно были). Немецкие я и сам находил неоднократно,а вот что то с отечественными аналогами вообще не знаком %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Трудно сказать. не совсем понятна их эффективность и в реальной жизни. Как-то не часто встречаются описания применения на практике.
Вроде бы, как раз они эффективны, хотя озывы - вещь субъективная. Вот отрывок из Военного Обозрения, правда тут про Афганистан, с соответствующей спецификой, так что больше к СУОВ относится.
Цитата:
Разумеется, не обошлось без подобных средств и в Афганистане. Ручные дымовые гранаты РДГ-2 использовались для выкуривания «духов» из пещер и прочих укрытий. Ими прикрывались при расчистке завалов после взрывов и лавин на «серпантине», при эвакуации под обстрелом наших воинов из горящих, подорвавшихся на минах БМП и БТР.
Ручные дымовые гранаты – маскировочные средства индивидуального пользования и однократного применения – предназначены для постановки небольших и кратковременных аэрозольных завес. Они позволяют скрыть действия одиночных солдат, экипажей, расчетов; ослепить огневые средства противника в ближнем бою; имитировать присутствие войск в ложных районах сосредоточения и пожары боевой техники. По отзывам командиров частей и подразделений, принимавших участие в боевых действиях, потери войск и техники при применении дымовых средств снизились в 2–4 раза.
По Ардашеву выходит, что в годы ВМВ РГД были даже в 2 раза эффективнее (по предыдущей цитате). Жаль мало информации, попробую найти что-нибудь еще. Вдруг выйдет заменитель шестовых мин? :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Так тут все равно нету применения в игре, например чего-то такого "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь"
А выкуривать из пещер, эвакуировать раненых, расчищать завалы, это явно не про игру :D
Мне попадалось одно упоминание строго негативное, про дымзавесы и атаку пехоты во время ВОВ - суть примерно такова: поставили завесу, атаковали, в дыму народ разбрелся и вообще не туда пошел - атака сорвалась. Так что я бы не был так уверен в полезности дымов :D
Я уже молчу о вопросах дыхания во время бега "в дыму".
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Обновление Май 2012 (новости)
1) Добавлено экранирование зрения ИИ пылью от выстрелов, взрывов и движения техники.
То есть для этого в игре есть применение а для РДГ нет? :mdaa:
Цитата:
например чего-то такого "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь
А например к опасному участку подойти или отойти?Да over9000 случаев где и как применить их можно.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Скорее, не "перед началом атаки кинули гранаты и побежали на противника. в результате 0 потерь", а "обнаружили огневую точку и используя дымовые гранаты обошли ее с фланга". Ну, или что-то в таком духе.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Мне попадалось одно упоминание строго негативное, про дымзавесы и атаку пехоты во время ВОВ - суть примерно такова: поставили завесу, атаковали, в дыму народ разбрелся и вообще не туда пошел - атака сорвалась. Так что я бы не был так уверен в полезности дымов :D
Я уже молчу о вопросах дыхания во время бега "в дыму".
Ну, тут, как говорится, объем выборки не позволяет сделать выводы. :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Prostofuntik
То есть для этого в игре есть применение а для РДГ нет? :mdaa:
Это _повсеместно_ добавляет некий элемент непредсказуемости/задержки в действия ИИ. И еще и зависит от погодных условий.
Т.е. плюсы какие-то осязаемые есть.
А насчет РГД, пока плюсы не очень видны, только минусы.
Цитата:
Сообщение от
Prostofuntik
А например к опасному участку подойти или отойти?Да over9000 случаев где и как применить их можно.
Ну вот один гипотетический допустим вы назвали (опустим пока моменты которые сводят на нет его применимость %)). А еще хотя бы 2, которые касаются игры - назовете? :D