AAR, вообще-то, означает нечто другое. Очередное модное по любому поводу американское слово (аббревиатура).
Вид для печати
AAR, вообще-то, означает нечто другое. Очередное модное по любому поводу американское слово (аббревиатура).
[QUOTE=Krabb;1797522]У некоторых нелюбовь к Т-72 заглушает элементарную вежливость с незнакомыми людьми. Цифры какие-то мутные, вполне закономерно в них усомниться. В западной википедии уже потери 25 и 30 написаны: http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_the_Bridges. Может я и ошибаюсь, но 2 Чифтена взяты по данным иранского полковника, арабская вики во всяком случае на него ссылается по потерям. Ему, конечно же, можно полностью доверять. 30 вообще непонятно откуда взялись. Может быть у вас есть нормальный невикипедический источник по этим потерям?
Кстати в анлийской Вики при описании боя написано,что кроме т-72 были и Т-62)))
Я же специально ответил ранее в "Ведре клиренса", чтобы не захламлять тему. В вики написан состав 1 бртд Ирака, про бой с Т-62 ничего. Конечно, могли и не опознать их в горячке.
доброго времени суток.купил игру...все что ненравилось в ярости здесь гипертрофировано ощющения себя причастным нет!!а так ее ждал!ребята после стальной ярости я ожидал большего ((для чего это непонятно для кого нужно скрещение с ахтунг панзер?непонимаю нелюблю эту игру?а танк сим обожаю.ярость лучшая игра!!разработчиков уважаю поэтому купил думаю что поддержал бы помощ напрямую.теперь вопрос _патчи ?редактор?моды?
сори за сумбур
А что ненравилось в С.Я. и в SABOW гипертрофировано, если можно 3 наиболее "плохих" особенности?
Потому что APOS гораздо более успешная игра чем С.Я., раз так в 1000. Нет ничего удивительного что последующие проекты выходят и будут выходить на ее базе.
Кто нибудь может сказать куда была перемещена тема "Задымление прицела после выстрела"?
Игра хорошая,кто бы что не говорил.Хотелось конечно чтобы техника и ландшафт были четче,а то в компании в зарослях всё сливается.Ещё хочется играбельную БМП.
Здравствуйте, ув. Graviteam!
К сожалению не имею времени перечитать всю ветку полностью. Возможно повторюсь в своих предложениях. И так сразу к ним:
1. Сделать возможность отключать подсветку ПНВ из танка, а не путем отдатия приказа на прекращения огня с тактической краты. Это, мне кажется неудобным. Если бы не форумы - я бы о этой фишке и не узнал.
2. Сделать переключение передач ручным если играешь на месте мехвода. С автоматическим несколько неудобно деражать малый ход. Возможно добавить пониженые передачи, целесообразность не такая уж большая потому что имеющихся в принципе достаточно.
3. Возможность пересаживаться на место убитого члена экипажа.
4. Доработать визуализацию следов от снарядов. Иногда они выглядят как плохо приклееные наклейки частично повисая в воздухе (например на катках, стволе орудия, малких элементах корпуса). Сделать из не по принципу "наклейки" а по принципу "татуировки" т.е. что бы они повторяли форму поверхности текстуры на которой изображены, было бы мне кажется лучше. Хотя может движок не позволяет.
5. Ну и хотелось бы чтобы трупы не вылетали из под гусениц. Подозреваю что это сделано в угоду снижения уровня насилия - привязать тогда к показывать кровь. если выкл - то вылетают, если вкл. - то нет.
Отличная игра, увлекательная, интересная, умная! Успехов Вам!
Будет, в дальних планах вместе с включением/выключением света в кокпите.
Ручного скорее всего не будет, место механика-водителя второстепенное, а всякие ручные манипуляции неудобно совмещать с ИИ.
Но вероятно будет фиксированный газ, думаю частично решит проблему.
Да, это будет, может быть даже в патче на следующей неделе :D
Это не поменяется, в обозримом будущем.
Чтобы они не вылетали, нужно чтобы они "деформировались", чего не будет по двум причинам: технической и моральной.
Спасибо!
- в СЯ, в Линии Фронта, в АЗ и пр играх - не вылетали, имхо когда в СЯ тела вдавливало в землю, т е когда они и части раздавленной техники проваливались в грунт, выглядело это намного "реалистичнее"...
Я думаю причина "физики твердого тела" в Оскале войны" в том, что в СЯ, насколько я помню, стволы танковых пушек кажется могли иногда проходить через некоторые объекты - деревья или строения , не разрушая их - и выглядело это не очень...а в SABOW такого недостатка уже нет, но в результате побочный эффект - тела.
ИМХО т к убрать полет тел скорее всего просто нельзя, то выход в нормах морали - во многих играх, кстати западных есть повреждения частей тел или полностью их раздавливание(в стратегии).
Современное общество с современным уровнем насилия в мире давно уже привычно смотрит на такие вещи (с экрана).
Наоборот, если сделаете тела как в СЯ, или раздавливаемые тела - имхо еще и поклонники не крови, но большего "реализма" найдутся.
Не желая лицемерить, скажу что я был бы среди них.
ps: ну сейчас будут ругать
В этом смысле и в смысле тел, физика идентичная в С.Я. и SABOW.
Если честно за все время разработки вылетание тел из-под танков я видел 1 или 2 раза (еще столько же наверное в APOS и С.Я.).
Думаю что проблема несколько преувеличена.
Это создает проблемы при издательстве игры. За нашими играми издатели в очереди не стоят мягко говоря, слишком непопулярные жанры, добавлять фичи, которые даже потенциально могут создать трудности в этом плане, мы не будем.
Здравствуйте, Graviteam!
После освоения боевых машин на полигоне, я отправлся попробовать свои силы в кампании. Очень увлекательно. Даже когда не играю: нет-нет да и проскочит мысль как бы там получше атаковать или организовать засаду. В общем, я уже высказывал свою оценку игре - 5 баллов. Больше не буду повторяться :)
По ходу игры появилось дополнительно предложение. В случае если игрок играет за командира на картах с плотной растительностью бывает очень проблематично задать цель наводчику, так как попасть курсором в пиксел мелькнувший в кустак часто не предстваляется возможным. Andrey12345, вы уже упоминали что система назначения цели будет переработана, хотя пока не решено каким образом, чтобы не сделать ее слишкой легкой. Мое предложение тут следующее: следать курсор назначения цели (который вызывается через Ctrl) таким чтобы он имел активную площать а не просто точку в центре. Точку, конечно, оставить как есть - она нужна для четкого и мгновенного назначения целей. А вот активную площать вокруг точки (как и есть сейчас в виде круга) сделать так: задание цели через нее должно носить рекомендательный характер. Тоесть, если в этой площади есть цель - пусть даже и не в прямой видимости - она назначается наводчику как приоритетная и он выстрелит в нее как только она окажется в зоне его видимости. Что мы получим в итоге: возможность командуя танком делать "прострел" растительности. Видим мельтешение в кустах, но задать (как это делается сейчас) не можем, наводим круг туда, где должен быть предполагаемый враг (его кстати будет видно на карте) и задаем облать и как только он снова засвечивается (становится виден наводчику) - наводчик ведет огонь. Нет проблем с наводкой на полузамаскированные цели. Нет возможности стрелять совсем в слепую. Активную площадь вокруг точки, впрочем, можно заменить стандартной для стратегий рамкой, но весьма ограниченного размера.
PS Увидел что в анонсе второго мартовского патча алгоритм задания цели наводчику уже был переработан. С нетерпением жду, чтобы опробовать.
PPS Прочитал в одной из тем что свою пехоту пулеметы не берут. Предлагаю включить! Ну хотя бы опцию такую сделать в разделе реализм. Как-то это неправильно, что они к своим пулям неуязвимы :)
По поводу пулеметов: по умолчанию они валят свою пехоту на раз, в чем периодически убеждаюсь)))
Здравствуйте, товарищи. Ну, коль скоро дорвался предложить улучшение так тому и быть)
Прежде всего, спасибо за работу, игра вышла хорошая. Есть у меня, как конечного потребителя ,правда, небольшие пожелания.
1) Почему время быстрого боя ограничено?
2) Не совсем внятный и однозначно/сразу понимаемый интерфейс. Некоторые клавиши могли бы использоваться ТОЛЬКО в режиме "ПОВЫШЕННЫЙ РЕАЛИЗМ", а не игровом.
3) Танк Т-62 не всегда готов перейти брод по каналу, хотя воды в нем всего-то по верх гусеницы - тормозит и дальше ни в какую, приходится объезжать (у него действительна такая низкая скорость подъема в горку???)... Там, на берегу добивают свои части, а пробраться к ним нельзя.
4) Не удобно на карте ставить задачи и расставлять подразделения. Почему места расстановки сил сильно ограничены?
5) Более-менее удобно пересаживаться в танки
6) Предлагаю отойти от истории в доскональности и, все же позволить расставлять подразделения по усмотрению игрока, а не только согласно реальному положению вещей. Все-таки игра, а не реальная БТТ.
7) По части детализации все хорошо-любо посмотреть на искусно выполненные модели. Спасибо)
Еще раз спасибо за внимание.
Спасибо за крайний патч. Особенно за фичи из-за которых мы немного собачились тут, извините уж если что не так.
Нельзя ли сделать опцию с более сильным запылением/задымлением при стрельбе, ну если у кого тормозит то чтобы они выключить могли. Чтобы боевая скорострельность снижалась в сравнении с технической. А то шмаляю как глухонемой, закидной покурить не успевает)))
И ещё командир... Мне кажется лучше сделать ему обзор на 360 градусов. То что есть сейчас не кошерно.
Ещё на экране 5:4 сверху и снизу две черные широченные полосы скрадывабщие обзор при виде из люка. Их можно убрать?
И вид через бинокль не доходит даже до 90 гр. в стороны.
Таковы правила игры, время боя ограничено, задается в настройках.
В режиме прямого управления танки совершают минимальное количество маневров, поэтому наткнувшись на потенциально непреодолимое препятствие останавливаются.
Если хочется чтобы объезжали и вообще маневрировали - даете команду по карте или правой кнопкой мыши из танка.
В игре (и в реальности) подразделения занимают определенное положение в пространстве и не могут перемещаться мгновенно в любую точку.
Не совсем понятно что имеется ввиду под "по усмотрению игрока"???
Сейчас игрок волен расставлять абсолютно свободно свои войска в пределах квадратов в которых они могут находиться, если речь иде про режим расстановки перед боем.
Или вы про оперативную фазу боя? Там останется исключительно в рамках исторической достоверности на сколько это возможно.
--- Добавлено ---
Так есть уже и опция и запыление (в тех местах где сухо было, понятное дело).
Нет, сейчас и так клипинг кое где происходит. Скорее всего в будущем еще сильнее ограничим.
Нет, они убирают излишний клипинг и снижают требования к настройке анимаций и положения танкистов.
Бинокль ограничен люком и опять же артефактами отсечения. Тоже можно закрутить только в сторону уменьшения.
На большинстве мест (включая вид через бинокль) углы обзора от -120 до 120, фактически получается чуть меньше за счет того что голова не шарнир вращающийся по 2 осям независимо. ИМХО этого более чем достаточно.
Просто нужно помнить, если вы голову наклонили сильно, то вращение по горизонтали будет ограничено (как и у человека).
Ок, посмотрю подробнее, нужная вещь.
А что такое этот "клипинг"?
Ребят... ну вот в данном случае симуляция работы головы мне кажется немного лишней фичей убивающей геймплей. Сами посудите, реальный КТ может используя минимум движений свободно осматривать местность на 360 гр. вокруг танка. Ни люк, ни атеросклероз ему мешать не должны по идее...
Речь ведь идет о невозможности посмотреть назад с места командира в походном положении, когда КТ торчит из люка?Цитата:
Ну так а что предлагаете делать? Убрать танкистов?
Нет конечно! Убирать танкистов не стоит. Ну а если все же задать командиру возможность крутить головой на 360 гр. что за тех. проблемы будут? Я просто не понимаю, не вижу траблы. Ну крутит он головой и что страшного? Ботам анимации делать не нужно, они пусть так и сидят смотря вперед как статуи острова Пасхи. Это не роялит на мой взгляд. А вот меня лично сильно раздражает невозможность глянуть что там сзади танка творится.
Имхо имеющегося обзора достаточно.
Предлагаю дублировать игровые сообщения от других юнитов где нибудь в однострочном списке, как это сделано для глобальных сообщений "начинается артобстрел", "захвачена ключевая точка" и пр. Нужно для того, чтобы не щелкать по всем юнитам в поисках фамилии, которая "занял оборону" или "вижу противника", а кликнуть на сообщении в списке и перенестись по карте к этому юниту.
Так, на будущее, может это не сильно сложно реализовать :)
Насчет этого подумаем.
Сори, если уже было. Очень хочется ручную коробку передач)
А с неработающей подвеской обоих танков и невероятно слабым стабилизатором Т-62 будете что-то делать?
Насчет подвески: такое впечатление, что ваш танк - это не система из 5-6 независимых катков на борт, на которые опирается с помощью упругих элементов и амортизаторов тяжелый корпус, а легкий фургон на четырех колесах (в районе крайних передних и задних катков), жеско закрепленных на этом фургоне. Любой наезд одного колеса на любой бугор заставляет корпус крениться и качаться согласно мельчайшего изменения рельефа. Плюс у вас не деформируется под танком грунт. Понимаю, что это, возможно, сделать трудно - но ведь деформация грунта - это тоже залог плавного движения танка! Пока что кажется, что танк движется не по грунту с дерном и другой растительностью, а по застывшему полю из лавы. И каждый бугорок воздействует напрямую на корпус танка, минуя подвеску. А ведь даже по горному грунту танк типа Т-55 или Т-62 идет гораздо мягче (я всю свою танковую жизнь прослужил на Кавказе в горных условиях), чем ваши модели по саванне... Короче, перенастройка подвески - это архиважно, как говорил классик.
Ну и исходя из ненастроенности подвески - не работает как надо и стабилизатор. Атаковать с ходу у меня не получалось. Приходилось стрелять с коротких. И это в саванне! Время, когда угольник не лежит на цели из-за отработки очередного колебания корпуса, во много раз превышает время, когда угольник стабилизированно лежит в центре цели. А должно быть строго наоборот! 90% времени угольник должен если не лежать точно в точке, куда я его направил, то ходя бы мелко колебаться с отклонениями, не выходящими из габаритов цели типа танк. Причем, я уже вам писал об этом, стабилизатор по вертикали работает более точно и сильно, чем по горизонтали.
Исходя из этого получается, что главная способность и главное преимущество танка Т-62 - его возможность вести точный огонь с ходу, в этой игре опущена до положения арыка. А так хочется по-настоящему пострелять...
Стабилизатор делался строго по ТТХ (по максимальным скоростям отработки). Я бы даже сказал, что он несколько читерский ибо не учитывает угловое ускорение и его никуда не уводит и направление он помнит всегда идеально.
Жесткость подвески подбиралась по роликам со стрельбой. Задача была добиться именно такой же прокачки после выстрела как и в роликах. Если Вы считаете, что получилось слишком жестко - можем попробовать немного подкрутить.
Ну тут да. Фактически независимо от типа грунта с точки зрения подвески танк движется по абсолютно твердой поверхности. Грунт влияет только на силы сцепления и сопротивления. Будем думать, что с этим можно сделать.
С удовольствием выслушаем Ваши предложения. Стабилизатор крутить не хотелось бы - это то место где можно сделать согласно известным ТТХ и оно будет работать относительно правильно. В других местах все несколько хуже. На данный момент нам не удалось придумать сколько нибудь эффективную систему регулировки подвески и сцепления. Фактически все делается подбором "на глаз". Если Вам интересно - я могу сказать где и что крутить, а Андрей расскажет как сделать мод, попробуете покрутить самостоятельно.
Плавность хода ключевой параметр подвески танка. На глаз , как раз хорошо и видно т.е. со стороны эту плавность. В кинохроннике можно глянуть. А сейчас какая-то арба средневековая получилась. Бывало ездишь сидя на башне, опустив ноги в люк, и никаких синяков... Приотлично себя чувствуешь.Пыльно правда.
Мне что-то подсказывает, что всё дело не в работе танковых систем, а в слишком здАравенных буграх величиной почти с половину катка. Таких бугорков я не видел даже на наших дачных разбитых дорогах. Тем более эти бугры встречаются каждый 7 метров.
--- Добавлено ---
Также хочется отметить, что дыма при выстреле гораздо больше, чем при взрыве фугаса. И дым выстрела весит в воздухе дольше, чем дым от фугаса. Разве это провильно?
И ещё:rolleyes: Если на Т-62 поднять или опустить ствол и отдать команду на зарядку, то казённик не будет выходить на угол зарядки и заряжающий будет запихивать снаряд удивительным образом.
Вполне возможно.
При отключенной СУО так и есть. А как должно быть?
--- Добавлено ---
Ну никто не говорит про абсолютно ровную поверхность. Можно просто попробовать прикрутить высоту бугров. Но нам для этого необходимо перегенерировать полигоны, а вам всем потом придется качать заново пару гигов.
[QUOTE=dima12345;1808788]Вполне возможно.
При отключенной СУО так и есть. А как должно быть?
Я про это вот говорю. http://pikucha.ru/i8t9q
А разве у Т-62 есть СУО?
[QUOTE=dima12345;1808788]Вполне возможно.
При отключенной СУО так и есть. А как должно быть?
Я про это вот говорю. http://pikucha.ru/i8t9q
А разве у Т-62 есть СУО?
[QUOTE=dima12345;1808788]Вполне возможно.
При отключенной СУО так и есть. А как должно быть?
Я про это вот говорю. http://pikucha.ru/i8t9q
А разве у Т-62 есть СУО?
Там и с формами этих бугров не всегда всё в порядке))
Извиняюсь:ups: Сейчас ещё раз проверил и обнаружил такое только при поднятом стволе.
Вот собсно ссыль на это действие http://pikucha.ru/i8t9q
Честно говоря, стабилизатор при заряжании работает правильно. При начале заряжания основной контроль проводится на угол возвышения пушки. Если орудие имеет угол возвышения около 2,5 градусов или больше (казенник, соответственно, опущен еще ниже), то на угол заряжания орудие не приводится и остается в таком положении. Если же пушка имеет угол возвышения менее 2, 5 градусов, то орудие поднимается в положение возвышения на угол 2,5 градуса и стопорится на этом углу. Это сделано по соображениям облегчения работы заряжающего. При данном угле возвышения наиболее эргономично выполняется заряжание. Если возвышение орудия больше (казенник ниже) - тоже достаточно легко произвести заряжание, всего лишь ниже нагнуться. Но если орудие стоит прямо, а тем более опущено вниз, то казенник находится высоко, а то и совсем под потолком башни. Попробуй запихнуть снаряд в пушку с подпрыга!
Ну, а в данном случае мы имеем всего лишь одну-единственную анимацию работы заряжающего при всех возможных углах пушки. Потому такое и получается.
--- Добавлено ---
Если сделано по заданным ТТХ - то все нормально. У меня тоже были адекватные впечетления при работе стабилизатора, что он действует как надо. Пока я не нарывался на очередной валик или яму на местности. А так как ходовая отрабатывала эти неровности со всей пролетарской ненавистью - то тут и стабилизатор Т-90 не справится.
У подвески есть не только жесткость. Там очень много при выстреле берут на себя амортизаторы. Они же гасят колебания при неровностях грунта. То есть подвеска у вас должна быть весьма мягкая - но всю раскачку должны гасить амортизаторы.
С удовольствием буду ждать результатов. Но и помочь готов.
Да, стабилизатор пока не трогайте. Надо разбираться с подвеской.
Могу попробовать поработать с модом. Вы можете с Андреем сделать письменные инструкции по этим вопросам и передать через Владимира? Если да - тогда жду.
Да, кстати. При настройке ваших подвесок учитывайте цифры характеристик подвесок и требований к ним, указанные в данной статье:
http://armor.kiev.ua/Tank/design/suspension/
Думаю следует обратить внимание на оптимизацию рендера. В массовых сражениях очень проседает fps даже на hi-end видеокартах.
Тупость мехвода доставляет. Гоняю чифтенов полотенцем 30 минут. Нарвался на большое скопление сил противника. Стою лбом к врагам. Надо отступить отъехав задом метров на 10. Даю мехводу приказ движения назад. Этот **** берёт и поворачивается к врагам задом. И естесственно все 30 минут стараний отправились к коту в одно место. Думаю ну ладно бывает. Следующая попытка и всё заканчивается тем же. И так постоянно этим заканчивается бой. Можно мехвода сделать ещё тупее чтобы он делал только то что ему приказывает игрок? Ну хоть подключаемой опцией. Ехать назад - пусть едет и не поворачивает если что я сам ему помогу командами объехать препядствие. Когда едёшь группой его всё время тянет покрутиться на месте. Всё удовольствие от игры портится этой нелепостью. Больше всего тут жалко убитое время.
:eek: а патч последний установлен?
Да, конечно!
Тогда можно поподробнее описать ситуацию когда по команде "назад" мехвод разворачивает танк?
Ну вот и стал я счастливым обладателем сабжа. Один наглухо выпавший из жизни вечер позволил составить первое впечатление. :D Игра на 250 баллов. Хоть дальше быстрого боя я пока не ушел. Рывок вперед по сравнению с СЯ не просто заметен, а бросается в глаза сразу. Но, как обычно и бывает, появились и предложения. Про Т-55 писать не буду, хотя я бы хотел все таки ТО-55 :D
Для начала хочу присоединится к раздававшимся уже здесь голосам с просьбами ввести ограничение на использование пушки по пехоте. Мало того, очень хотелось бы расширить и углубить идею. Иметь возможность запретить не только работу ОФ по пехоте, но и ввести функцию "бронебойными только по танкам". Сейчас алгоритм такой: по танку ИИ работает сначала ломом, потом кумой а уж потом ОФ. По БТР сначала: кумой, потом ломом, потом ОФ. Оно и правильно, но в результате, если танковый взвод противника появляется минуте на пятой боя, то мои подчиненные к этому моменту уже все бронебойные извели на легкую бронетехнику, что вполне хорошо валится ОФ чемоданами. И, если на своем танке я, сев на место наводчика, вполне способен контролировать этот момент, то ИИ знает два приказа: "Не стрелять" и "Огонь". В случае же включения данных двух фич ИИ начинает работать по ПТО средствам и легкой бронетехнике ОФ, по танкам кумами и ломами, а пехоту мы подпустим метров на 600 и оприходуем пулеметами. Если выбрана только функция "бронебойными по танкам", то по всему, кроме танков ОФ и пулеметы. Если выключены обе функции, то имеем текущий алгоритм. Ну и добавить, хотя бы в быстрый бой, выбор чего и сколько загружено в танк. Не думаю, что реализм пострадает. Сомневаюсь, что найдутся идиотики, что зная про возможно столкновение с танками, предпочтут остаться без ПТ средств, коих и так кот наплакал, во имя устава. Обычно смерть первых даунов быстро учит выживших.