облака, шейдерная вода, итп?Цитата:
Наверное игра не упевая просчитывать и прорисовывать сложную графику как-то халтурит со временем.
ну дела... неужели оно не синхронится с системным клоком?
Вид для печати
облака, шейдерная вода, итп?Цитата:
Наверное игра не упевая просчитывать и прорисовывать сложную графику как-то халтурит со временем.
ну дела... неужели оно не синхронится с системным клоком?
Не.. Я имел в виду во времена Второй Мировой войны. Там же радаров не было. Направления измерялись по звуку, видели в кинохронике такие рупоры в небо смотрят? По ним засекали с какого направления летят вражеские бомберы. Ну и через сколько времени, приблизительно конечно. Кстати также измерялись направления на артбатареи противника, которые вели огонь. Поэтому наверное и в Ил-2 точность не блещет... Реализм.... Радиолокационные станции (РЛС) только в конце войны появились, их точность тоже оставляла желать лучшего, по сравнению с современными...
Да, Ulmar прав. Вопрос только в том, что просто отстав от своих, твой ведущий и следующий ППМ находятся в одном пелеге. И куда он тебя направил? К себе, или на следующий ППМ? Я попробовал не просто отстать, а уйти в бок от маршрута. По-моему ведущий мне сказал ОП (обратный пеленг) следующего ППМ... Могу ошибиться... Точность 30гр, просто волосы хочется от такой точности себе на голове рвать...
Ну вот, у меня не совпадает... У меня пень 3000 двухядерный, ОЗУ 512, видео Радеон 9700 128Мб Разрешение в игре 1024х768 видео настройки максимальные. Может кто еще замечал такое? Там в игре что-то было какая-то синхронизация в видео настройках... Точно не помню. Может ее надо включить?
ну нет, кое у кого с самого начала они были.Цитата:
Радиолокационные станции (РЛС) только в конце войны появились
а еще были данные авиа- и просто разведки, да к тому же акустическая пеленгация давала вполне точное направление. артиллерия может работать на очень большое расстояние, а точность там нужна весьма высокая.Цитата:
Направления измерялись по звуку, видели в кинохронике такие рупоры в небо смотрят? По ним засекали с какого направления летят вражеские бомберы. Ну и через сколько времени, приблизительно конечно. Кстати также измерялись направления на артбатареи противника, которые вели огонь.
до появления компасов и для ведения б/д в непосредственной видимости противника хватало шкалы N-NNW-NW-WNW-W итп.
а уж в авиации второй мировой уже было все четко с курсами.
просто карты изначально были маленькие, летал один штурмовик и файтеры, на курсе можно было сэкономить (озвучка, скрипты, итд). 30 градусов - за глаза.
еще счас в голову пришло - 30 градусов - это же часы. от 1 до 12 пространственных часов.
насчет синхрона - надо бы конечно проверить на других системах...
Просто аплодисменты!!! Кстати 50 метров с такой высоты это 0.45 градуса, значит компенсацию топливом надо было увеличить на 20-25%. В смысле слить еще 25%. Я тоже окончательно убедился, что изменение угла атаки уводит за собой вертикальную ось прицела. Блин, что бы его вычислить нужны поляры крыла или хотя бы кривые Жуковского по тяге или мощности. Там функция 2-го порядка... Ну или хотя бы зависимость су от угла атаки. А точно, что Ctrl+F1 дает истинную скорость? Тогда давление на уровне моря на этой карте будет 742мм. Я еще одну особенность выявил, разные бомбы падают с разным относом при одинаковых исходных параметрах. Я раньше тестил ФАБ-50-100-250 с Пе-2, у них одинаковый относ. А потом ФАБ-500-1000 с Тб-3, тоже было одинаково и сделал неправильные выводы. (sasha2000 ты был прав! Извиняй... С меня коньяк.) А тут недавно сбросил одновременно 250 и 500 с Пе-2 по мосту в Крыму, 500-ки улетели дальше на ~120 метров. Смотрел в замедленнии и видел, что 250-ки набирают скорость быстрее и падают первыми. (такого быть не может, все тела в вакууме падают одинаково, еще Галлилей это доказал бросая пули и ядра с Пизанской башни). Я вот думаю, что они в формулу падения разных бомб вставили разное ускорение свободного падения (там просто больше нечего менять). Надо придумать как это проверить... По времени падения бомбы не получится, оно оказывается разное в игре и в реале. То, что бомбы падают не встречая сопротивления воздуха, определил смотря на их падение в прицел с углом 0. В нем они падают не смещаясь относительно самолета (скорость, высота постоянна), немного уходя вперед из-за эффекта перспективы (прицел впереди от места их отцепки). И по тени от самолета. Если делать сброс в 12:00 виртуального времени (солнце ровно на юге или в зените) с курсом 90, то падение бомбы совпадает с приходом тени самолета (если скорость его постоянна). Следовательно продольная скорость бомбы не изменяется. (в реале ее тормозит воздух, видели в кинохронике все бомбы взрываются сзади самолета?) А у тебя есть данные по углам тангажа для различных скоростей и высот у Не-111? Я приблизительно знаю эти зависимости (для всех самолетов они приблизительно одинаковы) и мы сможем вывести формулу и сделать расчеты пока хотя бы для Не-111. Да, не заметил, влияет ли температура на угол атаки? В реале увеличение температуры, ведет к увеличению УА, правда ненамного...
Нет.
У тебя памяти мало.
Синхронизировать игровое время с системным нет смысла, если из-за недостаточной производительности компа обсчет сцены начинает тормозить, то такая синхронизация приведет к тому, что по расчету времени скорость всех движущихся объектов уменьшится. А так - сцена тормозит, и время в ней тоже, внутри игрового мира полный порядок.
<offtopic>Второй час ночи. Пиво в мозгах начинает порождать мысли типа: "А может все релятивистские эффекты - суть недостаток оперативки в компе Творца?"</offtopic> %)
Пока тестировал на летней карте в основном на высотах 5000м и 6000м. (высоты практического бомбометания). Недавно этим заморочился, оформлю и выложу чуть позже.Цитата:
А у тебя есть данные по углам тангажа для различных скоростей и высот у Не-111? Я приблизительно знаю эти зависимости (для всех самолетов они приблизительно одинаковы) и мы сможем вывести формулу и сделать расчеты пока хотя бы для Не-111. Да, не заметил, влияет ли температура на угол атаки? В реале увеличение температуры, ведет к увеличению УА, правда ненамного...
Еще такой момент. Я после включении автомата горизонта, как только самолет поднаберет скорости, до конца выкручиваю триммера рулей высоты. Это немного увеличивает тангаж и самолет на больших высотах и с большой загрузкой не так сильно теряет высоту.
Особенно актуально на He111 на высоте от 6000м и с 2х2000
Поэтому все мои замеры выполнены с выкрученными триммерами.
пример для сравнения:
Не111 2х2000, топл. 20%, карта Курск.
H______V____тангаж___угол сброса
6170__255_____3,0_______28,0_______триммер по центру
6300__255_____3,4_______27,5_______триммер на климб
5000__250_____2,5_______28,5_______триммер по центру
5330__255_____3,1_______28,0_______триммер на климб
А угол тангажа, если уж приспичит, я примерно навострился по авиагоризонту определять, сделал несколько скриншотов для сравнения, надо пиксели отлавливать.
мы в Матрице :)Цитата:
<offtopic>Второй час ночи. Пиво в мозгах начинает порождать мысли типа: "А может все релятивистские эффекты - суть недостаток оперативки в компе Творца?"</offtopic>
Я уже выше писал, надо проверить еще, но мне кажется место падения бомб расчитывается отдельно, а траектория (визуальное отображение) рисуется по мере возможности компьютера пользователя. Иначе законы физики в игре будут у всех разные.
помню на слабой машине было так - фриз, все замирает, потом размирает, да поздно - твой пепелац горит в земле.Цитата:
если из-за недостаточной производительности компа обсчет сцены начинает тормозить, то такая синхронизация приведет к тому, что по расчету времени скорость всех движущихся объектов уменьшится. А так - сцена тормозит, и время в ней тоже, внутри игрового мира полный порядок.
если предположить что время затормаживается, почему же самолет летел дальше?
Десятки человек, два года ломают голову над тем, что Олег заложил в математическую модель игры ИЛ2.
Может попросим автора (ОМа) - ФОРМУЛЫ В СТУДИЮ?
В оффлайне ни разу не видел чтобы фриз привел к падению. В онлайне - сколько угодно. Но там сервер аппроксимирует твою траекторию пока ты во фризе.
Кстати, советую тестировать и строить таблицы также для онлайна, подозреваю, что там результаты будут несколько отличаться.
Есть еще момент - если в треке (ntrk) записано , что точка, в которой уничтожен объект имеет координаты Х,У, а объект (по причинам производительности компа при воспроизведении трека) в эту точку при просмотре трека явно не успевает, то боеприпасы на треке летят мимо, но потом объект резко прыгает в эпицентр и там мгновенно дохнет со всеми спецэффектами. Бомба - тоже движущийся объект. Но это в треке...
наверное от неимения слабой машины.Цитата:
В оффлайне ни разу не видел чтобы фриз привел к падению.
я постоянно втыкался когдато, при штурмовках, особенно на карте финзалива. и очень досадовал. потому как ничего не сделать было. иногда помогала фича - автогоризонт, тогда он применялся для всех самолетов.
Имел. Селерон 466 поднятый до 500 + GF2 + 384Mb. И будучи именно штурмом все же не втыкался во фризах. Но в онлайн на этом я попробовал только один раз, после чего пока не проапгрейдился - даже не пытался.
Возможно твои фризы суть и были вызваны столкновением - вот такое было не раз. Т. е. когда на слабом компе расчет показывал, что следующий кадр надо рассчитывать уже "со спецэффектами", то картинка замирала (самолет еще в воздухе), а потом вместо "спецэффектов" был "пшик" - сразу воронка и костер. То же самое у меня было, когда я нарисовал миссию со сбросом 5000 с Пе-8 - на последнем кадре еще бомба падает, потом фриз а потом сразу развалины и костры.
не - подлетаешь к зениткам, они начинают палить, а ты уже углом к земле на них пикируешь.
потом на несколько секунд висяк и следующий кадр - столб дыма и огня.
кстати, потом применял такую технологию - в момент фриза руль высоты вверх - иногда выходить удавалось.
правда там ждала еще одна опасность - перетянув ручку можно было следующий кадр получить в свечке, без скорости. как правило, из этого тоже выйти не успевал.
Похоже на недостаток памяти: кадры, которым не хватило памяти, наверное просто скипаются.
Кстати, иногда в логе можно обнаружить странные сообщения вроде "Time overflow (1541): speed 0.8426966" или вот такие замечательные exception'ы:
Что явно своидетельствует о связи времени игрового мира с производительностью компа.Цитата:
[16:34:16] java.lang.NullPointerException
[16:34:16] at com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric$Move.tick(TankGeneric.java:1532)
[16:34:16] at com.maddox.il2.engine.Interpolators.tick(Interpolators.java:222)
[16:34:16] at com.maddox.il2.engine.Actor.interpolateTick(Actor.java:434)
[16:34:16] at com.maddox.il2.engine.InterpolateAdapter.msgTimeOut(InterpolateAdapter.java:174)
[16:34:16] at com.maddox.rts.MsgTimeOut.invokeListener(MsgTimeOut.java:73)
[16:34:16] at com.maddox.rts.Message._send(Message.java:1217)
[16:34:16] at com.maddox.rts.Message.sendToObject(Message.java:1191)
[16:34:16] at com.maddox.rts.Message.sendTo(Message.java:1134)
[16:34:16] at com.maddox.rts.Message.trySend(Message.java:1115)
[16:34:16] at com.maddox.rts.Time.loopMessages(Time.java:248)
[16:34:16] at com.maddox.rts.RTSConf.loopMsgs(RTSConf.java:106)
[16:34:16] at com.maddox.il2.game.MainWin3D.loopApp(MainWin3D.java:131)
[16:34:16] at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:323)
[16:34:16] at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
Но это все, видимо, слишком глубоко для топика, факт в том, что время в игре течет самостоятельно и таймер в проге будет бесполезен.
для того, чтоб пройти, скажем, 50км по курсу, а потом сделав доворот еще 30км пройти - точность таймера в проге вполне подойдет. хотя бы простая хрень на мин:сек с одной кнопкой старт/стоп/сброс.Цитата:
факт в том, что время в игре течет самостоятельно и таймер в проге будет бесполезен
жаль, наверное трудно сделать в подобных приложениях настройку пользовательских хоткеев.
я както пытался браться за изучение с++, но без толстой книги и кучи туторов-примеров это все лишняя трата времени.
Проблема в том, что приложения автор пишет на Java, а там понятие Always On Top применимо только к окнам в интерфейсе приложения. Да и с хоткеями та же беда - они работают только пока приложение получило фокус (его сделали активным).
С таймером - сытый голодному не товарищ, у меня Х52, :), да и карманников три штуки, один другого старше... :)
У меня другая беда - летать некогда, людям чемпионаты организую, а сам свои же задания на результат отлетать не могу - так Х52 и пылится... :)
ясно. просто я подумал - если будет жава-версия для телефонов, то либо секундомер, либо прога будет на дисплее. одной кнопкой не переключишь.Цитата:
С таймером - сытый голодному не товарищ, у меня Х52, , да и карманников три штуки, один другого старше...
все понял.Цитата:
Проблема в том, что приложения автор пишет на Java, а там понятие Always On Top применимо только к окнам в интерфейсе приложения. Да и с хоткеями та же беда - они работают только пока приложение получило фокус
я и сам с осени с дгеном только морочаюсь в иле, летать туда пока чтото не получается.Цитата:
У меня другая беда - летать некогда, людям чемпионаты организую, а сам свои же задания на результат отлетать не могу - так Х52 и пылится...
Ну да были, но не у нас. (в Греции все есть... :-)) Немцы сделали большую ошибку, что прекратили бомбардировку антен РЛС у англичан. И недооценили их важность. А еще с помощью этих радаров микроволновку изобрели. Один из операторов случайно руку под излучение засунул и обжегся, в 43 году кажется. Потом он наладил производство микроволновых печей. Правда до 80-х годов они были очень большие и применялись только в промышленности.
Ну не совсем... Немцы все-таки промахнулись ночью в СМУ (сложных метеоусловиях) и бомбанули по Лондону, вместо военных заводов. А англичане в отместку их Берлин. И пошло, поехало... Они и проиграли битву за Британию, только потому, что перестали бомбить военные объекты, а все удары сосредоточили по городам. Англичане за это время востановили аэродромы и наштамповали самолетов и т.д. А ведь они были уже на грани, еще чуть-чуть и все...
Для воздушного боя, согласен 30гр за глаза. А для точного самолетовождения абсолютно не приемлимо. Погрешность даже в 1гр дает неточность в определении места самолета порядка 1,3км на удалении 50км от АРП (автоматическиго радиопеленгатора). Но я придумал способ (верней переделал способ из реала, нахождение места самолета по пеленгу одной или двух РС (радиостанций)) для игры. Точность конечно не блещет, но держится в пределах 3-6км на удалениях 100-150км от базы. И еще он (этот способ) для терпеливых и карту надо распечатывать.
Спасибо, за данные по тангажу. Будем строить кривые Жуковского по практическим результатам. Правда времени это много займет. Тоже склоняюсь к мысли, что место падения бомбы расчитывается отдельно. Вот кстати трек падения 500 и 250 бомб сброшенных одновременно. (250-ки ушли на 0.3сек позже). 250-ки обогнали 500-ки и упали раньше. Тела в вакууме так не падают... Полюбому у них в формуле падения разное g. (ускорение свободного падения).
Чем просить и унижаться, лучше ,,свиснуть,, и молчать! Шутка. Формулы то известны... В любом учебнике по аэродинамике они прописаны и очень подробно. Просто в игре есть некоторые ньюансы (например падение бомб в вакууме и я не уверен что реальные кривые Жуковского будут совпадать с игровыми). Поэтому их надо выявить смотря на реальное поведение объектов в игре и уточнить реальные формулы... Но это время...
Да мне надо это не для игры... Я хочу по времени падения бомбы расчитать какое на нее действует g. А то они все по разному летают, хоть и в вакууме. И мне необходимо, что бы время в игре совпадало с реальным (на моем секундомере на столе). Вот только как это сделать....
<offtopic>
а) Вы антенну того радара видели хотя бы на фото? Руку засунул... :)
б) на какой частоте работали те радары и на какой работают микроволновки? :)
Немцы в нормальных метеоусловиях за все время налетов на Москву в Кремль попали всего 5 бомбами, из них только одна 250кг (остальные 50кг) и та не взорвалась. Маскировка (прятали даже излучину реки у Кремля) + аэростаты + прожектора + море зениток + истребители. Вы переоцениваете возможности точной бомбардировки ночью (в то время).
</offtopic>
Радиополукомпас. Его, кстати, англичане применяли для ночных бомбежек, когда расстояние до цели небольшое, а база (дистанция между приводными радиостанциями) достаточно велика, то точность очень высокая.
Но нужна инфраструктура.
Ну почему только на Java? Могу и на С++, С#, Delphi. (как кот Матроскин и на машинке и крестиком... :-)) Только Бейсик не очень понравился... C# наоборот, весьма... (новый язык 2003 года, разрабатывал человек которого Микрософт переманила у Борланда). Язык програмирования тут роли не играет, все равно, все они делают одно - изменяют системные сообщения виндовс (раньше было функции прерывания под ДОС) просто описывают это разными способами. Сделать Always On Top - 5 секунд времени на любом языке, но они хотят не этого... Always On Top подразумевает то, что окно приложения при потере фокуса не перекрывается другими окнами, и все. Если оно получит фокус то Ил-2 все равно уйдет в ТаскБар. Они хотят окошечко при игре... Это уже не оконное приложение, а графическое. Хоткеи не обязательно привязаны к окну, можно и привязать их к самому виндовсу, просто добавить в него еще системных событий. Там есть промежуток адресов которые определяет сам пользователь. Самое главное это графика, придется узнавать на каком экране отрисовывается Ил-2, получать дескриптор на него. (например рабочий стол рисуется всегда на 0), все вручную отрисовывать... И если Ил-2 идет с частотой 30 кадров в сек., то все что я там на экране отрисую будет стираться 30 раз в секунду, он то не знает, что я тоже решил порисовать углы сброса на его экране. Надо по новой все выводить... Головная боль... Кто знает способ проще и лучше сообщите! А прогу с Always On Top... Вот пожалуйста, прикрепил... Попробуйте загородить его другим окном.