-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
Не полемики ради, правда - вот скажи, Ифе, что такого нового в Конане?
А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью. Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты). Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным, убирая ощущение гринда (ну а потом всегда ПвП есть). В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое. Повторю - не новое и революционное, а другое.
P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?
P.P.S. А Реквием действительно нельзя сравнивать с ЛА2 :) Но исключительно чтобы не оскорблять последнюю :) Так-то жанр, безусловно, один.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
А я где-то что-то сказала про "новое"? Если только случайно. Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет. По дороге к месту выполнения квеста - да, придется убить "посторонних" мобов - но они будут не самоцелью.
Ну... Честно говоря, у меня такое же ощущение было и в процессе освоения ВоВ, в ЛОТРО и даже... (сюрприз) после очередного возвращения в СВГ с месяц назад (до 56 левела тупо шел по легаси квесту, не подходя к мишн терминалам и не воюяя мобов без надобности). Да, интерес и интерактивность оных квестов в принципе разнятся (Легаси хоть как-то заинтересовал только в коррелианской части, например, набу - особенный тупизм). Вобщем, после СВГ с квенкерами, любая игра может показаться безгриндовой, ибо в изначальном СВГ квестов не было (миссии из терминала, разнящиеся только ценой и именем заказчика на квесты ну никак не тянули). В современных играх - есть, теперь уж без этого никуда.
Цитата:
Очень интерактивные бои, когда не просто вяло щелкаешь привычное сочетание кнопок, а реагируешь на постоянно меняющиеся условия боя (щиты на противнике, твои доджи, блоки и те же щиты).
Ну, не знаю. В бету не играл (и не буду, конана посмотрю только когда/если дадут триал после выхода. наигрался в беты, хватит с меня). На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы. Для меня и ВоВе, и в ЛОТРО, в принципе, комбат был достаточно интерактивным (основными классами у меня был вар в вове, где без станс данса и своевренной реакции, например, на додж ты не вар и менестрель в лотро, у которого чтобы эффективно воевать помогает строить цепочки баллад, причем тоже в зависимости от ситуации). Обещанный конаном морталкомбат онлайн меня и не привлекал изначально (хотя в мортал комбат я в свое время рубился с удовольствием) и не похожи виделролики конана на него. :)
Цитата:
Да, механика и, как всякая механика когда-нибудь надоест, но на достаточно долгий срок каждый бой будет выглядеть уникальным
Вот то-то и оно. Как я его сейчас вижу - конан это просто еще одна игра как все. Такая же "то же самое только вид сбоку". По-моему в этом изрядная вина ВоВ - уж больно успешен он оказался на рынке. Теперь все остальные вольно или невольно делают "примерно то же самое но на чутка другую тему". В итоге имеем ЛОТРО - ВоВ в мире Толкина. И АоК мне кажется - ВоВ про Конана. :)
Цитата:
В игре абсолютно другая система айтемизации, иначе сделанный крафт - да все другое.
Да? А в чем другая-то? Там шмотки не носят? :) Насколько я понял - все как обычно. Шмотки со статами, которые называются и выглядят чутка по-другому, но суть все та же. Крафт - может я что-то пропустил, но как раз крафт 1:1 а-ля ВоВ/ЛОТРО меня оттолкнул больше всего. Он просто 1:1, вся разница - в названиях предметов и цифре левела на котором дается крафт-подпрофа (ВоВ - 5, ЛОТРО - 10, АоК - 40). Заранее определенные хар-ки продукта, фиксированные материалы, отсутсвие кастомизации на стадии производства.
Цитата:
P.S. К вопросу о терминологии: а что именно тебе кажется "другим" в СВГ?
Много чего.
В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ. Не знаю про АоК, но, к припмеру, в ЛОТРО плеер поселения - убогие. Ты не можешь ничего там сделать сам, только вставить или не вставить что-то в указанный слот. ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно. В СВГ мы имеем две-три игры в одной.
Последние нововвендения в плеер-мейд контенте - это просто сказка и мечта ролевика. "Гейммастер на дом", сторителлер система - для меня это тоже ставит СВГ отдельно от остальных.
К сожалению, степень проработки, работспособности и раскрученности СВГ не дает ей возможности претендовать на что-то хоть как-то похожее на "лучшую игру", но уж самобытности в ней хвататет. ИМХО, конечно же.
А что касаемо гринда - я под гриндом понимаю рутинно повторяющуюся последовательность действий. Вся наша жизнь - гринд. И любая ММОРПГ - гринд по определению, ибо:
1. В той или иной степени является симулятором жизни;
2. Расчитана на продолжительное убиение времени ее пользователями без активного вмешательства массовиков-затейников со стороны производителя (ибо такова бизнес-модель).
И это - причина, по которой игры надоедают. В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра. ВоВ надоел, причем массово. У меня множество друзей разных национальностей, возраста и пола, кто этой весной "забил на ВоВ". Практически - все из друзей/знакомых кто играл. ЛОТРО помогает не сильно - будучи клоном ВоВ, настоящей новизны не приносит (кабы не самомузыка, был бы полным ацтойем ИМХО). Ив Онлайн - развлечение не для всех. Некоторые уходят туда весьма капитально, но больше таких, кто "ниасилил" (включая меня). АоК и Вархаммер давно манили чем-нить новым, но вот теперь как-то увидеть это что-то новое в конане у меня, например, получается с трудом. Уж больно похоже на ВоВ, а то что не похоже - скорее настораживает чем притягивает.
Нды... А вообще наверное Боз прав - хороша трава в санфранциске. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Опять-таки я влезу. :)
Цитата:
Не "новое", а "другое", иначе сделанное. Вот та же безгриндовость (как бы невероятно это не звучало). Она не означает, что в природе совсем нет свободнобегающих мобов, но квесты организованы так, что в гринде необходимости нет.
Если это что-то поменяет, можно сравнивать АоС не с ВоВ, а с СВГ. Для кача - гринда в СВГ нет и не надо, сплошь квесты, и их даже больше, чем надо для достижения 90 уровня.
Касаемо боя. Единственный светлый момент - комбо, о чем я и писал в прошлом посте. Да, динамики больше, и имхо даже такое, не особо-то значительно, изменение, координально меняет геймплей для рукопашников в лучшую сторону. НО! Как говорят тестеры, всякие блоки/щиты на комбо как раз не сказываются, т.е. поставить блок от комбо вроде бы нереально - последний удар по-любому пройдет. Но это я уже придираюсь, остальной бой действительно интересен.
Ну а давайте глянем на магов. Обещали магов как хардкорную профессию, требующую виртуозного управления, а плетение заклинаний - единственным способом каста. Получили простое использование скилла с тулбара по одной кнопке и плетение как режим вкл/выкл. Абидна, да? Лично мне обидно, маги не то что не "другие", а вообще банальные до отвращения, такую фичу загубили.
О крафте. Чем он другой, не понимаю. "Имея в инвентаре нужное число правильных ресурсов, кликните на рецепт, и вещь будет создана". Вот весь крафт. Единственное отличие от ВоВ хитро спряталось в мощи предметов, по заявлениям Фанкома наиболее мощными являются крафченые вещи со вставленными гемами. Но это еще бабушка надвое сказала.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ. ;)
А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ката Вентру
А на счет детекшн коллижн (я тоже встряну), полагаю к нему будет прилагаться еще меню вариаций команды /unstuck. %)
"Ненавижу, когда мой шворц скручивается" (с) Spaceballs ? :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Как бы это... В общем, мне нравится сравнение с мортал-комбатом. Оно и правда несколько ближе. Как я понимаю систему боя, у милишников это именно он - комбат. Рубимся имеющимся оружием, мониторя защиты противника и пременяя свои. В остальных играх это именуется "белым дэмаджем", без спец.абилок. Иногда вставляем комбо - усиленные удары с определенной стороны, когда противник "открылся". Если именно так все и задумывал Фанком - задумка удалась. В ПвЕ оно несколько смазано, но в ПвП будет применяться по полной.
Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
Насчет гринда - и в ВоВ можно чисто квестами перебиваться, но кто скажет, что там не надо гриндить и фармить - пусть первым бросит в меня камень. В АоКе гринда действительно нет (по крайней мере пока). Не запланирован. Уже есть страдальцы, которым его не хватает.
Подождем рейдов, конечно, но вроде как никакого хонора, стендинга с фракциями, безумного заработка денег фармом и прочих прелестей.
Цитата:
На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы.
Да не революционной! В том-то и дело. Уж если очень хочется сравнений, чтобы понимать о чем речь - тут ближе к приставочным РПГ-синглам.
Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться. Никак и никаким боком ВоВ не напоминает (другие игры тоже и вообще, у Фанкома крафт-ориентированных игр не бывает, так что чистым крафтерам в АоК правда идти не стоит).
Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
В общем, предлагаю и правда отнестись к игре, как к мортал-комбату, приспособленному под онлайн-РПГ :) В смысле, главное в игре - бои (с фокусом на ПвП, но и интереснейшим ПвЕ), требующие скилла. Все остальные виды деятельности - вторичны. Чистые крафтеры и социалайзеры могут не беспокоиться, игра не стоит их внимания. Тем не менее, мир достаточно сложный и тот же крафт, как дополнение к боевым навыкам есть и востребован.
По СВГ... Не совсем верно.
Цитата:
В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
EQ2 куда больший "мейнстрим", чем СВГ. Да даже УО я бы не записывала во "вторичный" рынок. А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней). И в обеих упомянутых играх можно быть чистым крафтерам, ни разу не забив ни одной крысы. Это не считая игр, где боев вообще нет - чисто крафтерских. Сбор ресурсов в СВГ действительно был своеобразным. Но если исходить только из этого, то в Конане крафт просто уникальный :)
Про Аион (выходит в этом году) слышать доводилось? Крафт там повторяет EQ2 до нерфа. Может понравиться.
Цитата:
Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ.
А еще в том же EQ2 (в смысле жилища еще и круче будет). Даже в старенькой АО дома можно было обставлять. А самая крутая кастомизация персонажа в СоН - СВГ просто рядом не стояла. Следующим будет Аион. И, кстати, в Конане настроек будет побольше современной СВГ. И даже в возможности смены внешности уже в самой игре СВГ больше не уникальна - ЛотРО и Пираты тоже так могут.
Цитата:
ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт. Но, ИМХО, тут споры бессмысленны - каждому свое. Разве что скажу, что и эта фича не уникальна в СВГ.
Цитата:
Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно.
На что заточены ЛотРО, EQ2, УО и прочие? Вот за исключением космоса - и крафт, и бои, и квесты. А есть игры, где можно еще и самостоятельно миссии создавать или еще чем заниматься, в СВГ не предусмотренным. WoW - не единственная игра, есть масса других с теми же фичами, что в СВГ (твоими словами - две-три игры в одной).
На момент релиза игра была достаточно сильной и выделялась на фоне трех остальных существующих :) Но и тогда она следовала общим правилам в убиении времени игроков (СОЕ не блещет оригинальными идеями, но умеет делать красивые песочницы).
Впрочем, это все лирика - если игра нравится, то даже самые избитые и затасканные фичи кажутся яркими и оригинальными, а когда не нравится, то и уникальные качества в лучшем случае будут названы плохим изобретением велосипеда.
Цитата:
В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра.
Можно утешаться тем, что за кризисом обычно следует выздоровление :) )Умирать же такой прибыльный бизнес явно не собирается). Экспериментируют китайцы, пробуют новые направления Европейцы. Вот перестанут пользователи от каждой игры ждать повторения ВоВ и искать только знакомые фичи - сразу прорыв будет :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо. :) Я если и пойду "назад", то в PBEM какую-нибудь обновленную.... Эххх...
Я не спорю что каждому свое. Упоминания EQ и линейки меня еще раз убедили что собственно, не объяснить мне что можно считать игрой, а что нет (с моей т.з.). :) Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу. Думал конан спасет отца русской демократии, но похоже, не судьба все-таки. Не вижу я в нем потенциала быть интересным года три подряд. Поиграюсь в нынешний СВГ пока, а там посмотрим...
ЗЫ: Отвечу про умпоминавшиеся тайтлы. Для меня они - не вариант для серьезного времяпрепровождения. Интересные мне люди туда не пойдут (см.выше про EQ), а это все-таки главный критерий. Комьюнити - вопрос первостепенный, сама игра - всетки на втором месте.
2
Цитата:
Сообщение от
Ife
На что заточены ЛотРО
ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
ПвЕ рейд-контент. Как и ВоВ, клоном какового и является. Есть другие мнения?
Есть :) Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену. И в плане ПвМП они много делают. А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).
УО я упомянула исключительно как пример уже имеющихся фич. И, кстати, в плане разнообразия игровых действий Ультима до сих пор вне конкуренции. Но это так, к слову.
Цитата:
Я тупо хочу замену ВоВу и не вижу.
Совершенно верно. И огромное количество народа хочет (в первую очередь, конечно, те, кто с него начинал, а их больше, чем всех игроков "старой школы" вместе взятых). Потому и говорю, что когда вот эти игроки захотят чего-то другого - тогда кризис минует окончательно.
И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.
Цитата:
Интересно, а геммы тоже крафтятся? Как в ВОВ.
Гемы добываются из убитых мобов, лучшие - из рейдов. После добычи гем должен обработать ремесленник-gemcutter, после этого камень будет пригоден для вставки.
Цитата:
Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.
Не то чтобы дико сложным, но "хардкорным" и "не для всех" точно обещали. По идее, оно должно было выглядеть чем-то похожим на игру Black&White, или на систему "собирательных" спеллов (не помню, где такую видел). То есть маг последовательно применяет некие части заклинания, совершая некоторые действия вручную (не просто тыкая в тулбар), затем законченный спелл "проигрывается". Типа рисуем символ лечения, затем символ огня, символ АоЕ, получаем спелл, который в области вылечит союзников и подамажит врагов. Самое похожее - система комбо у ассассинов в Guild Wars, когда сама комба строится из верной последовательности скиллов. Вместо этого - таргет+тулбар, понеслась. Плетение хотя и не видели, но его анонс был, и совершенно не впечатляет, просто стойка для усиления эффекта за счет здоровья мага.
Цитата:
Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться.
Я нашел только одно отличие от ВоВ&Co - ресурсы собираются в инстансах. Видимо, чтобы уж точно всем и всегда их хватало. Как будут счастливы боты-фармеры.. То есть способ сбора ресурсов тот же самый, но еще более "защищенный" и примитивный. Причем, любой игрок может собирать все ресурсы, без ограничений - еще одна подачка в пользу примитивности крафта.
Цитата:
Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.
Например? У классов есть четко прописанные возможности по использованию оружия и брони. Если имеется ввиду что-то вроде "рейнджер получает лук на 5ом уровне, а герольд на 20ом", так никакого сохранения функционала в этом нет, к этому счастливому моменту рейнджер уже сменит лук на более мощный, а у герольда будут абилки, абсолютно превосходящие пользу от этого лука. Может, я что-то не так понял?
Цитата:
А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней).
Так сложилось, что на данный момент я играю в SWG и UO, после релиза АоС от УО откажусь. Так вот, ничего общего в крафте СВГ и УО нет, и в сборе ресурсов тоже. В СВГ сбор ресурсов сделан куда интереснее, да и сам процесс крафта тоже - за счет фичи с эксперементом.
Цитата:
Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт.
Есть такая игра, ShadowBane. Там эту проблему решили без всяких инстансов, и не портя ландшафт. В каждой большой "зоне" есть ограниченное число мест под города, и специально отведенные места, где эти города можно построить. Отгрохать поселение посреди фарм-зоны невозможно, а если тебе не хочется видеть город, просто не идешь к нему и все, ничего при этом не теряешь, т.к. кроме собственно города там ничего и нет. И все города атакуемые, без всяких инстансов. Ландшафт они не портят просто потому, что сама карта спроектирована из рассчета "тут будет город".
Результат - постоянное и осмысленное ПвП, бой за контроль над всей картой, периодически завершающийся успехом, когда за дело берется мощный альянс гильдий. Кроме того, стимулируется объединение игроков и дипломатия. Покажите мне другую игру, где межгильдейская дипломатия имеет смысл и нельзя просто послать непонравившуюся гильдию подальше без сколь-нибудь весомых последствий.
Если бы не чудовищные графика и интерфейс, а так же ориентированность на США (время осад обычно утром по Москве), мне бы вообще не нужны были другие ММО, вечный кайф.. Гринда нет, ПвП осмысленно, скиллово-левельная система, небывалое разнообразие рас/классов/билдов, и т.д. и т.п.
Реализация частных домов в ЛОТРо и АО у меня лично вызывает глубочайшее отвращение. И в АоС тоже.
Цитата:
Я ждал вспоминания УО... Давайте тогда уж к корням - в MUD любой? Нет уж, 21й век на дворе, спасибо.
А по голове? :) Не обижай УО, во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система. А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока. Свобода не только перемещений по миру, не только получения в морду (эту свободу как раз урезали), но и развития персонажа, "кастомизации", видов деятельности. Куда там всяким ВоВ с их вечным гриндом.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
Есть :) Квесты-соблюдение сторилайна-ролеплей по Толкиену.
Даже на единственном РП сервере (Лаурелин) я оного ролеплея по Толкину увидел не много. :) Сторилайн-квесты - да, фича. Но сказать что бы игра была на это "хаточена" я бы постеснялся. :)
Цитата:
И в плане ПвМП они много делают.
Опять же, оно есть, причем с моей т.з. весьма спорной интересности (хотя можа на Лаурелине народ вялый просто). Но "заточено" - нееее... игра не про это. ИМХО.
Цитата:
А в ВоВ (так, к слову) половину геймплея составляет ПвП - в первую очередь арены (которые и держат кучу народа).
Весь ПВП в ВоВ - вторичен. Откровеннейший костыль из серии "а у нас еще и ПвП есть". Игра _заточена_ (термин из твоего вопроса, Ифе) на рейдовый ПвЕ и только на него. Арены далеко не сразу стали самостоятельным подвидом времяпрепровождения (этак с год назад даже самые заядлые ПвПшники, которые в рейды никогда не ходили, вписывались в крапажан рейды за бабло чтобы получить горехоул, с каковым дальнейшее продвижение по арена-ладдеру становилось сильно веселее). И сейчас оные Арены столь популярны только потому, что остальное надоело, а это еще не очень. :)
Цитата:
И еще раз отошлю к Аиону - очень интересная игра намечается. Конана, конечно, не стОит и смотреть - экшн-ориентированная игра, другой стиль. А вот Вархаммер можно. Хотя упомянутое большинство будет ругаться на каждом шаге, но все-таки самый близкий из выходящих заменителей.
Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит. Вархаммера жду. Хоть и с лёгким недоверием, но все же это - Вархаммер. :)
8
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Реализация частных домов в ЛОТРо и АО
В АО не играл, про ЛОТРО соглашусь на 100%. :)
Цитата:
А по голове? :) Не обижай УО,
Я написал MUD и УО в одной фразе. Это комплимент на самом деле. :)
Цитата:
во-первых, она ни в чем не уступает "современным" играм, у нее такой же интерфейс, приличная графика, вполне привычная игровая система.
Возможно. Хотя насчет графики, у меня скрины даже с нового движка вызывают ностальгическое умиление. :)
Цитата:
А во-вторых, по многим аспектам бабушка ММО уделывает современные игры, и в первую очередь по степени свободы игрока.
Я ж писал - тада мона и в MUD пойти. Единстаенное ограничение свободы - собственная фантазия. Но хочется все-равно чегонть красивенького, достаточно современного, относительно серьезного и массового дабы там оказался интересный народ...
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
Про Аион спасибо, почитаем. Чем чёрт не шутит.
Это который aiononline.com? NCSoft? :eek: Неее... Увы, но в ЭТО я играть не смогу. Я только на сайт посмотрел и глупо хихикать начал. Ничего не знаю про геймплей (возможно что очень даже), но большеглазые эмоимбицилы - не моё. :) Не ипониц я... :(
2
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Разобью пост на 2 части. В первой - продолжу идущее обсуждение, во второй отпишу свое впечатление от игры в бете.
Везде обман... :( Сказал напишешь про бету, а сам... ;)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Часть 2. Впечатления от беты.
Сразу оговорюсь, что речь идет о начальных уровнях игры. Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
Нытье о багах и технических недоработках пропустим. Сделаем вид, что верим в релиз без багов. Хотя клиент уже ушел "на золото", а багов еще дофига, так что на самом деле ни во что такое я не верю. Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут. Такое чувство, что все зоны вместе с текстурами сначала качаются из инета, потом распаковываются, устанавливаются, добавляются в БД, и лишь потом загружаются. К этому просто надо быть морально готовым. Я был готов. :)
Графика красивая. Я оставил настройки по-умолчанию, лень было заморачиваться, есть мнение, что это Low Quality - и все равно красиво. После комиксообразных китайцев и пластилиново-мультяшных ВоВ просто глоток свежего воздуха. Напоминает просмотр фильма, особенно если убрать из зоны видимости задницу своего персонажа. Стабильно было ~50 fps. Пинг ~250, видимо, сервера в США. В процессе игры временами проявлялся своп, гамез тормозился на несколько секунд, активно юзая хард. Провел дефрагментацию, может, полегчает..
Кстати о заднице. Она закрывает обзор весьма капитально, так что толком полюбоваться, как герои изображают бой, я не смог - нифига не видно. Та же проблема со спеллами, они у Герольда контактные (т.е. работают впритык), и видна лишь анимация спелла, а как он бьет врага, не видно. Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
Таргет.
Он есть. В меню можно разрешить таргет мышкой, таргет себя/группы вынесен на F-кнопки. Таргет врагов по-умолчанию автоматический, подойдя достаточно близко к возможной цели, она выберется. Цели можно переключать Tab-ом, эта опция почему-то глючит - бил 3х пиктов, 2 контактника и шаман, переключаться удавалось только между контактниками. Так же есть авто-поворот лицом к таргету. Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
Обычная атака.
Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками. Направления: сверху-слева, сверху, сверху-справа. Удар кинжалом сверху-вниз, что может быть смешнее.. Опции "колющий удар" нет, хотя сами удары с кинжалом в руках похожи на колющие.
Авто-атаки не замечено, надо тыркать 1-2-3, чтобы бить. Бои динамичные, ничего не скажешь, время между ударами, по ощущениям, около 0,75 секунды. На противнике показано, какие стороны и насколько сильно он защищает, бить в защищенную сторону беспонтово, но нет ничего сложного в выборе правильного направления ударов, ни сверх-реакция, ни супер-низкий пинг не нужны. В процессе боя враги зачастую меняют защищенные точки, поэтому жать одну и ту же кнопку обычно не получится.
Защита.
Представлена разными методами. Есть чисто математические рассчеты сервером на уклонение и парирование, зависят от параметров персов, а есть "щиты". В кавычках потому, что никакого щита Герольду не положена, а у противников не замечено, и тем не менее такая опция есть. Она задает, какие направления персонаж защищает сильнее. Всего "щита" три, распределять по сторонам их можно в любых комбинациях - бросить все 3 на одну сторону, или равномерно защищать все стороны. Понятно, что 3 щита на одной стороне защитят эту сторону лучше, чем 1 щит, но при этом оставят полностью открытыми остальные 2 стороны.
Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
А теперь о грустном. Как я сказал, время между обычными ударами меньше секунды, в результате никакого понта перекидывать щиты в процессе боя нет, т.к. это долго и неудобно нажимать, и за это время можно стукнуть самому (а также огрести). Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера. В теории, можно попробовать блокировать щитами комбо, но на практике фиг поймет, влияет ли блок на комбо вообще, и куда это комбо бьет. Например, мое комбо Sweep (начальное АоЕ-комбо) с атакой сверху-справа бьет одинаково как по тройному щиту, так и по отсутствию щита.
В остальном все банально, эквип дает +defence и +resist для "вычисляемых" защит, плюс в наличии имеется некислый список защит от разных типов магии.
Комбо.
Вытаскиваем комбо на тулбар. Жмем циферку с комбо. На экране появляется значек комбо, а под ним стрелочки, показывающие направление удара, которое сейчас надо нажать, чтобы шло комбо. Не обязательно спешить с нажатием, оно висит довольно долго, но если нажать не ту кнопку, комбо прервется. Есть время "каста".
Собственно, вот и вся система комбо. Как ни странно, одно из стартовых комбо тупо срабатывает сразу по нажатию, без тырканья комбинаций клавиш. Обычные скиллы, активируемые необычным образом. Забавно.
Резюме по рукопашке.
В какой-то момент я поймал себя на мысли, что рукопашка в АоС больше всего похожа на боевую систему браузерок типа БК.. Стоим друг напротив друга (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать), и жмем "удар в голову - блок ноги". Разве что все идет в реал-тайме и очень шустро, поэтому блок легче поставить заранее, чем менять во время боя. Комбо ситуацию особо не меняет.
Тем не менее, комбат происходит довольно увлекательно, т.к. ощущаешь себя именно участником боя, а не сидишь, задумчиво любуясь авто-атакой, в ожидании гибели очередного врага. Опять же, пару рядом стоящих мобов можно зацепить одним ударом, забавно. Комбо, даже базовые, имеют спец-эффекты (типа отталкивания), а не просто повышают ДПС, что позволяет строить цепочки атак. И вообще в бою именно учавствуешь, а не наблюдаешь.
Один раз получилось фаталити. Увидеть я его не успел, т.к. в этот момент отвлекся на телефон. Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось. После фаталити на игрока вешается бафф, но исчез он так быстро, что его эффекты прочитать я не успел, только реген стамины заметил. Вообще про фаталити я как-то инфу пропустил, и кроме того, что они есть, нифига не знаю.
В целом, впечатление скорее положительное, исключая систему защиты.
Магия.
Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже. У Герольда на начальном этапе есть пара спеллов, 1 атакующий и 1 превращающий в демона. Атакующий спелл - тупо тыканье по тулбару, когда выбран таргет и находимся достаточно близко от врага. Нажали - нанесли дамаг, никаких особенностей в сравнении с любой другой ММО просто нет. Превращалка забавнее, она делает из Герольда зверского бойца на 25 секунд (кулдаун 2 минуты) и меняет его внешний вид на нечто ктулху-образное. Я очень доволен, что его внешний вид меняется, и подозреваю, что с повышением левела и взятием талантов внешний вид демона будет различным. В остальном просто селф-бафф.
Интерфейс и управление.
При загрузке игры на одной из заставок была показана клавиатура с выделенными цветом кнопочками и подписями к ним. Выделено штук 10, я их быстренько поглядел, запомнил и обрадовался - не надо опять играть в пианиста на всей клавиатуре (особенно если с кантролом и альтом, как в УО..). Как я ошибался. В игре меню управления имеет весьма приличный список кнопочек. Чтобы игроку было веселее, реальное управление не совпадает с показанным на картинке в заставке. :) В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
Интерфейс удобный, крупные элементы каким-то чудом умудряются не мешать обзору. Шрифты крупные и легко читаются. Понятные карты и радар, есть стрелочки на цели квестов, ну и в целом все хорошо. Правда, не совсем понятны некоторые тулбары, под здоровьем/маной/стаминой есть загадочный короткий тулбар, не подписанный "горячими клавишами". Чем оно активируется, неясно. Кроме того, на экране нашлись 2 тулбара, изначально бывшие прозрачными и потому не замеченные сразу, тоже не подписанные, и вообще непонятно, что это, откуда и зачем. Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. :) Хотя и не особо старался..
Мне показалось, что некоторые сообщения с экрана пропадают слишком быстро, и надо заново просматривать их в окошке чата. Очень убого сделан онлайн-туториал. Нажимаем значек "?", из левого края экрана выезжает небольшая открытая книга с перечнем разделов, подозрительно похожая по структуре на файлы хелпа в винде. Пользоваться ей некомфортно из-за мелковатости, странных названий разделов и полного отсутствия логики классификации статей. Ценность самих статей тоже не впечатляет. Игровой туториал заключается в том, что эта книжка иногда выезжает сама, и из нее торчат закладки с названием раздела, который рекомендуют почитать, клик по закладке открывает нужную статью. Короче, убогий туториал..
AI
Отсутствует. Если встать между двух лучников, они оба достанут кинжалы, не пытаясь отбежать и начать стрельбу, или привести помощь. Мобы твердо знают, что кратчайшее расстояние до игрока - по прямой, и не пытаются зайти во фланг или в тыл, что позволяет выстроить их перед собой и мочить всем гуртом. Блоки они ставят по принципу "огреб сверху - всю защиту вверх", и апдейтят блок в зависимости от каждого нового удара игрока. В результате достаточно не повторяться с выбором направления атаки, чтобы плевать на эти блоки.
Принцип выбора мобами комб и спеллов, похоже, рандомен - шаман бежит к игроку, чтобы ввязаться в рукопашную, а перед смертью пытается кастнуть что-то дамаговое, остальные гаврики действуют в том же духе. Убегать мобы, похоже, не обучены. Кстати, мобы-стрелки почему-то наносят очень маленький дамаг, и становятся опаснее, убрав лук и достав кинжал.
Вот такие впечатления. Надо бы еще поглядеть рейнджера и демонолога, поплотнее разобраться с магией и стрельбой. Может, еще некроса - на толпу петов поглядеть.
2
Цитата:
Сообщение от
Afra
Везде обман... :( Сказал напишешь про бету, а сам... ;)
Я 2 часа писал пост про бету, отвлекаясь на всякую фигню типа работы. %) Потому они и не подряд.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести.;) тоже в сан-франциско гоняли? ;)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Часть 2. Впечатления от беты.
Спасибо!:cool:
Цитата:
Стабильно было ~50 fps.
А чюво за железо, если не секрет? :)
6
Цитата:
Сообщение от
Kapral
Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести.;) тоже в сан-франциско гоняли? ;)
Не дадим, самим мало!
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Afra
А чюво за железо, если не секрет? :)
Core2Duo ~3200Mhz (разгон, частота иногда меняется), 2 Gb память, видюха ATI 1650 XT 256 Мб. Вин ХР.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Буквально пара поправочек для полноты картины:
Цитата:
Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
Уточнение - разным классам на разных этапах приходится хреново. В смысле, не бросайте свой "очень трудный класс" до 20-ого уровня - может резко здорово полегчать.
Цитата:
Сделаем вид, что верим в релиз без багов.
Даже в виде шутки не надо :) Будут баги, будут. Но Фанком фиксит довольно оперативно.
Цитата:
Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут.
У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
Цитата:
Пинг ~250, видимо, сервера в США.
Будешь смеяться, но бета-серверы как раз недавно переносили в Европу. Я тоже с ужасом ждала падения пинга и ФПС, а обошлось. Так что есть надежда, что играть можно будет где угодно без проблем.
Цитата:
Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
Цитата:
Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
Цитата:
Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
Обычная атака.
Цитата:
Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками.
Последние две атаки добавляются на более высоких уровнях.
Ну и к 1-2-3 они не привязаны - можно перенести иконки куда угодно.
Цитата:
Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
Цитата:
Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера.
Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
Цитата:
(бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать),
Но очень и очень рекомендуется сманеврировать так, чтобы все враги оказались перед тобой и обязательно в пределах досягаемости оружия - иначе плакали твои комбо.
Цитата:
Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось.
Сколько знаю, это рэндом после применения комбо-удара. Может появиться, а может нет.
Цитата:
Магия.
Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже.
Да, без плетения заклинаний маг - обычный маг. Могу только сказать, что демонолог - истинный маг в классическом понимании (масса дистанционных спеллов, огненных и электрических, плюс контроль и баффы на огонь и молнии). Пет у него поначалу просто для понта. Истинный петовод - некромант (но и тут танкующих петов не ждите). Ну а НоХ - мили-маг, как и было сказано.
Цитата:
Интерфейс и управление.
В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
ТВоя любовь с UI еще впереди :) Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена :)
Хотя вот тут как раз стролько криков на форумах, что есть шанс на изменения.
Цитата:
Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. :) Хотя и не особо старался..
Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
Цитата:
Очень убого сделан онлайн-туториал.
Недоделан совершенно, но будет правиться, не пугай народ :)
Есть такое дело. Но и это активно меняют.
Кстати, не сравниваем мобов из тьюториала (год-мода для игрока) и реального мира - все будет много хуже, в том числе и лучники, и маги.
Да, еще про графику - Dx10 все еще не включили. Плюс, часть настроек надо выставлять ручками - просто нажатие хай-графики включает не все.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN. Как я понял, жалобы на загрузку зон идут именно у последней. Причем, повторная загрузка зоны (вышел из игры, зашел опять) занимает секунды.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
Поле боя видно хорошо. Не видно, что делает мой персонаж и тот, кто стоит напротив него.
Цитата:
Сообщение от
Ife
хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
Цитата:
Сообщение от
Ife
По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
Есть выбор цели мышкой, в принципе.. А что авто-таргета нет и снайпера фиг увидишь, так это отлично, я практически щаслив. :)
Цитата:
Сообщение от
Ife
Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
Физически нереально реагировать на каждый обычный удар противника, макросы тут не помогут - только скрипты, а это бан. :ups: Про абилки я написал - впечатление, что комбо бьет не в какую-то определенную сторону, а просто бьет. Если щиты все-таки действуют на комбо, то лично мне и макросы не потребуются, и так вполне можно переключаться.
Цитата:
Сообщение от
Ife
ТВоя любовь с UI еще впереди :) Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена :)
В УО у меня задействованы под что-нибудь все F-кнопки, все цифровые, и вся левая половина клавиатуры (до ряда U-J-N) с обычным нажатием, с альтом, и с кантролом - так играют некро-магом-спеллвивером, и это у меня еще нет макросов на команды пету. А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. :D У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС.. ;)
Цитата:
Сообщение от
Ife
Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
Спасибо, погляжу.
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
У меня загрузка сильно ускорилась дефрагментации раздела с игрой и замены нвидивских дров на последнюю бету. Вместо пары минут стало 10-20сек. Еще сильные тормоза, когда загружается помещение, какое-то время идет слайд шоу. Сдается мне, что движок начинает расчитывать статическое освещение в это время, после того как закончит - все нормально.
Про геймплей судить все таки сложно, я пока 20й не набрал. Но боевка только кажется чем-то выдающимся, на самом деле - это не так :)
Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN.
Возможно. И вот еще про бета-драйверы Нехно точно говорит. Хотя у тебя ATI ...
Цитата:
Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
И плетения у него не будет. Он все-таки больше милишник.
С хилерами же так - только НоТ-ы. И ауры. Так что на классику тоже рассчитывать не приходится.
Шаман - мили-хилер (всеми любимый класс за выживаемость и ДД), ToS - маг-хилер, РоМ - чистый хилер и контроллер.
Цитата:
Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные :)
Цитата:
А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. :D У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС.. ;)
Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а :D А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран. Так что на сегодня приходится либо кликать мышой, либо запоминать куда ты засунул любимое комбо %) Вот на фикс этого безобразия все и надеются.
Цитата:
Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд
Истинная правда. Только я эти квесты воспринимаю как утилизацию мобов, которых и так придется убить по дороге к нужному квесту. Чтобы шкурки зря не пропадали :)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ife
Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные :)
Йа умный. %) Но я же, блин, не телепат, чтобы угадывать идеи фанкомовцев об управлении персонажем.
Цитата:
Сообщение от
Ife
Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а :D А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран.
Не понял. В списке управления есть 2 активации панелек - просто цифры и с альтом, плюс переключение между наборами панелей. Итого это дает страшное число свободных слотов. Конечно, это не самый комфортный вариант, но жить можно.
Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Утилизация мобов? :) интересный термин....
"гринд - наше всё!" :) (также, как вариант "дайте мне миллион квенкеров, и я переверну мир") %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Да... Конан - это игра без гринда, но с утилизацией мобов... Просится в подпись. %)
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Цитата:
Сообщение от
Ledenec
Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
Есть. Команда /macro (кажется, лучше все-таки списочек глянуть). Честно скажу, даже возиться не стала - G15 функциональней.
А не биндятся вот как раз те невидимые панели и левая часть нижней. Что крайне раздражает. Плюс, вот те, которые под шифтом и альтом нельзя все разбросать по экрану. При большом количестве абилок становится неудобно и все все-таки надеются на фикс.
На всякий случай уточню с так понравившейся всем "утилизацией". :thx: Гринда нет в смысле отсутствия необходимости выкашивать поля свободнобегающих мобов на экспу-репутацию-повторяемые квесты. Но убивать мобов по дороге к месту основного квеста таки придется. Обидно, когда тушки просто так пропадают, вот, чтоб не пропадали, и есть умеренно сторил-лайновые квесты "забей 10 пиктов".
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Ife а ты на каком сервере в закрытой бете и как чара зовут?
-
Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit
Какой страх-то я нашел - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=190343
Собственно, первый пост. Что, неужели все и правда так плохо? Может, стоит звякнуть в Англию и отменить все-таки заказ? :)