???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 76

Тема: pyro's report of the april 26th san francisco summit

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    46
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Часть 2. Впечатления от беты.

    Сразу оговорюсь, что речь идет о начальных уровнях игры. Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.

    Нытье о багах и технических недоработках пропустим. Сделаем вид, что верим в релиз без багов. Хотя клиент уже ушел "на золото", а багов еще дофига, так что на самом деле ни во что такое я не верю. Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут. Такое чувство, что все зоны вместе с текстурами сначала качаются из инета, потом распаковываются, устанавливаются, добавляются в БД, и лишь потом загружаются. К этому просто надо быть морально готовым. Я был готов.

    Графика красивая. Я оставил настройки по-умолчанию, лень было заморачиваться, есть мнение, что это Low Quality - и все равно красиво. После комиксообразных китайцев и пластилиново-мультяшных ВоВ просто глоток свежего воздуха. Напоминает просмотр фильма, особенно если убрать из зоны видимости задницу своего персонажа. Стабильно было ~50 fps. Пинг ~250, видимо, сервера в США. В процессе игры временами проявлялся своп, гамез тормозился на несколько секунд, активно юзая хард. Провел дефрагментацию, может, полегчает..

    Кстати о заднице. Она закрывает обзор весьма капитально, так что толком полюбоваться, как герои изображают бой, я не смог - нифига не видно. Та же проблема со спеллами, они у Герольда контактные (т.е. работают впритык), и видна лишь анимация спелла, а как он бьет врага, не видно. Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.

    Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.

    Таргет.
    Он есть. В меню можно разрешить таргет мышкой, таргет себя/группы вынесен на F-кнопки. Таргет врагов по-умолчанию автоматический, подойдя достаточно близко к возможной цели, она выберется. Цели можно переключать Tab-ом, эта опция почему-то глючит - бил 3х пиктов, 2 контактника и шаман, переключаться удавалось только между контактниками. Так же есть авто-поворот лицом к таргету. Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.

    Обычная атака.
    Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками. Направления: сверху-слева, сверху, сверху-справа. Удар кинжалом сверху-вниз, что может быть смешнее.. Опции "колющий удар" нет, хотя сами удары с кинжалом в руках похожи на колющие.

    Авто-атаки не замечено, надо тыркать 1-2-3, чтобы бить. Бои динамичные, ничего не скажешь, время между ударами, по ощущениям, около 0,75 секунды. На противнике показано, какие стороны и насколько сильно он защищает, бить в защищенную сторону беспонтово, но нет ничего сложного в выборе правильного направления ударов, ни сверх-реакция, ни супер-низкий пинг не нужны. В процессе боя враги зачастую меняют защищенные точки, поэтому жать одну и ту же кнопку обычно не получится.

    Защита.
    Представлена разными методами. Есть чисто математические рассчеты сервером на уклонение и парирование, зависят от параметров персов, а есть "щиты". В кавычках потому, что никакого щита Герольду не положена, а у противников не замечено, и тем не менее такая опция есть. Она задает, какие направления персонаж защищает сильнее. Всего "щита" три, распределять по сторонам их можно в любых комбинациях - бросить все 3 на одну сторону, или равномерно защищать все стороны. Понятно, что 3 щита на одной стороне защитят эту сторону лучше, чем 1 щит, но при этом оставят полностью открытыми остальные 2 стороны.

    Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.

    А теперь о грустном. Как я сказал, время между обычными ударами меньше секунды, в результате никакого понта перекидывать щиты в процессе боя нет, т.к. это долго и неудобно нажимать, и за это время можно стукнуть самому (а также огрести). Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера. В теории, можно попробовать блокировать щитами комбо, но на практике фиг поймет, влияет ли блок на комбо вообще, и куда это комбо бьет. Например, мое комбо Sweep (начальное АоЕ-комбо) с атакой сверху-справа бьет одинаково как по тройному щиту, так и по отсутствию щита.

    В остальном все банально, эквип дает +defence и +resist для "вычисляемых" защит, плюс в наличии имеется некислый список защит от разных типов магии.

    Комбо.
    Вытаскиваем комбо на тулбар. Жмем циферку с комбо. На экране появляется значек комбо, а под ним стрелочки, показывающие направление удара, которое сейчас надо нажать, чтобы шло комбо. Не обязательно спешить с нажатием, оно висит довольно долго, но если нажать не ту кнопку, комбо прервется. Есть время "каста".

    Собственно, вот и вся система комбо. Как ни странно, одно из стартовых комбо тупо срабатывает сразу по нажатию, без тырканья комбинаций клавиш. Обычные скиллы, активируемые необычным образом. Забавно.

    Резюме по рукопашке.
    В какой-то момент я поймал себя на мысли, что рукопашка в АоС больше всего похожа на боевую систему браузерок типа БК.. Стоим друг напротив друга (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать), и жмем "удар в голову - блок ноги". Разве что все идет в реал-тайме и очень шустро, поэтому блок легче поставить заранее, чем менять во время боя. Комбо ситуацию особо не меняет.

    Тем не менее, комбат происходит довольно увлекательно, т.к. ощущаешь себя именно участником боя, а не сидишь, задумчиво любуясь авто-атакой, в ожидании гибели очередного врага. Опять же, пару рядом стоящих мобов можно зацепить одним ударом, забавно. Комбо, даже базовые, имеют спец-эффекты (типа отталкивания), а не просто повышают ДПС, что позволяет строить цепочки атак. И вообще в бою именно учавствуешь, а не наблюдаешь.

    Один раз получилось фаталити. Увидеть я его не успел, т.к. в этот момент отвлекся на телефон. Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось. После фаталити на игрока вешается бафф, но исчез он так быстро, что его эффекты прочитать я не успел, только реген стамины заметил. Вообще про фаталити я как-то инфу пропустил, и кроме того, что они есть, нифига не знаю.

    В целом, впечатление скорее положительное, исключая систему защиты.

    Магия.
    Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже. У Герольда на начальном этапе есть пара спеллов, 1 атакующий и 1 превращающий в демона. Атакующий спелл - тупо тыканье по тулбару, когда выбран таргет и находимся достаточно близко от врага. Нажали - нанесли дамаг, никаких особенностей в сравнении с любой другой ММО просто нет. Превращалка забавнее, она делает из Герольда зверского бойца на 25 секунд (кулдаун 2 минуты) и меняет его внешний вид на нечто ктулху-образное. Я очень доволен, что его внешний вид меняется, и подозреваю, что с повышением левела и взятием талантов внешний вид демона будет различным. В остальном просто селф-бафф.

    Интерфейс и управление.
    При загрузке игры на одной из заставок была показана клавиатура с выделенными цветом кнопочками и подписями к ним. Выделено штук 10, я их быстренько поглядел, запомнил и обрадовался - не надо опять играть в пианиста на всей клавиатуре (особенно если с кантролом и альтом, как в УО..). Как я ошибался. В игре меню управления имеет весьма приличный список кнопочек. Чтобы игроку было веселее, реальное управление не совпадает с показанным на картинке в заставке. В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.

    Интерфейс удобный, крупные элементы каким-то чудом умудряются не мешать обзору. Шрифты крупные и легко читаются. Понятные карты и радар, есть стрелочки на цели квестов, ну и в целом все хорошо. Правда, не совсем понятны некоторые тулбары, под здоровьем/маной/стаминой есть загадочный короткий тулбар, не подписанный "горячими клавишами". Чем оно активируется, неясно. Кроме того, на экране нашлись 2 тулбара, изначально бывшие прозрачными и потому не замеченные сразу, тоже не подписанные, и вообще непонятно, что это, откуда и зачем. Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. Хотя и не особо старался..

    Мне показалось, что некоторые сообщения с экрана пропадают слишком быстро, и надо заново просматривать их в окошке чата. Очень убого сделан онлайн-туториал. Нажимаем значек "?", из левого края экрана выезжает небольшая открытая книга с перечнем разделов, подозрительно похожая по структуре на файлы хелпа в винде. Пользоваться ей некомфортно из-за мелковатости, странных названий разделов и полного отсутствия логики классификации статей. Ценность самих статей тоже не впечатляет. Игровой туториал заключается в том, что эта книжка иногда выезжает сама, и из нее торчат закладки с названием раздела, который рекомендуют почитать, клик по закладке открывает нужную статью. Короче, убогий туториал..

    AI
    Отсутствует. Если встать между двух лучников, они оба достанут кинжалы, не пытаясь отбежать и начать стрельбу, или привести помощь. Мобы твердо знают, что кратчайшее расстояние до игрока - по прямой, и не пытаются зайти во фланг или в тыл, что позволяет выстроить их перед собой и мочить всем гуртом. Блоки они ставят по принципу "огреб сверху - всю защиту вверх", и апдейтят блок в зависимости от каждого нового удара игрока. В результате достаточно не повторяться с выбором направления атаки, чтобы плевать на эти блоки.

    Принцип выбора мобами комб и спеллов, похоже, рандомен - шаман бежит к игроку, чтобы ввязаться в рукопашную, а перед смертью пытается кастнуть что-то дамаговое, остальные гаврики действуют в том же духе. Убегать мобы, похоже, не обучены. Кстати, мобы-стрелки почему-то наносят очень маленький дамаг, и становятся опаснее, убрав лук и достав кинжал.


    Вот такие впечатления. Надо бы еще поглядеть рейнджера и демонолога, поплотнее разобраться с магией и стрельбой. Может, еще некроса - на толпу петов поглядеть.

    2
    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    Везде обман... Сказал напишешь про бету, а сам...
    Я 2 часа писал пост про бету, отвлекаясь на всякую фигню типа работы. Потому они и не подряд.
    Крайний раз редактировалось Ledenec; 07.05.2008 в 12:00. Причина: Добавлено сообщение

  2. #2
    Курсант
    Регистрация
    14.08.2003
    Адрес
    Стокгольм
    Возраст
    52
    Сообщений
    262

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Часть 2. Впечатления от беты.
    Спасибо!

    Стабильно было ~50 fps.
    А чюво за железо, если не секрет?

    6
    Цитата Сообщение от Kapral Посмотреть сообщение
    Вы где стока травы набрали, что б такие разговоры вести. тоже в сан-франциско гоняли?
    Не дадим, самим мало!
    Крайний раз редактировалось Afra; 07.05.2008 в 13:00. Причина: Добавлено сообщение
    Too old to rock-n-roll, too young to die.

  3. #3
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    46
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    А чюво за железо, если не секрет?
    Core2Duo ~3200Mhz (разгон, частота иногда меняется), 2 Gb память, видюха ATI 1650 XT 256 Мб. Вин ХР.

  4. #4

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Буквально пара поправочек для полноты картины:

    Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.
    Уточнение - разным классам на разных этапах приходится хреново. В смысле, не бросайте свой "очень трудный класс" до 20-ого уровня - может резко здорово полегчать.

    Сделаем вид, что верим в релиз без багов.
    Даже в виде шутки не надо Будут баги, будут. Но Фанком фиксит довольно оперативно.

    Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут.
    У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.

    Пинг ~250, видимо, сервера в США.
    Будешь смеяться, но бета-серверы как раз недавно переносили в Европу. Я тоже с ужасом ждала падения пинга и ФПС, а обошлось. Так что есть надежда, что играть можно будет где угодно без проблем.

    Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.
    Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.

    Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.
    хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?

    Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.
    По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
    Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).

    Обычная атака.
    Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками.
    Последние две атаки добавляются на более высоких уровнях.
    Ну и к 1-2-3 они не привязаны - можно перенести иконки куда угодно.


    Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.
    Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.

    Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера.
    Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.

    (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать),
    Но очень и очень рекомендуется сманеврировать так, чтобы все враги оказались перед тобой и обязательно в пределах досягаемости оружия - иначе плакали твои комбо.

    Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось.
    Сколько знаю, это рэндом после применения комбо-удара. Может появиться, а может нет.

    Магия.
    Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже.
    Да, без плетения заклинаний маг - обычный маг. Могу только сказать, что демонолог - истинный маг в классическом понимании (масса дистанционных спеллов, огненных и электрических, плюс контроль и баффы на огонь и молнии). Пет у него поначалу просто для понта. Истинный петовод - некромант (но и тут танкующих петов не ждите). Ну а НоХ - мили-маг, как и было сказано.


    Интерфейс и управление.
    В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.
    ТВоя любовь с UI еще впереди Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена
    Хотя вот тут как раз стролько криков на форумах, что есть шанс на изменения.

    Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. Хотя и не особо старался..
    Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
    А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.

    Очень убого сделан онлайн-туториал.
    Недоделан совершенно, но будет правиться, не пугай народ

    AI
    Отсутствует.
    Есть такое дело. Но и это активно меняют.
    Кстати, не сравниваем мобов из тьюториала (год-мода для игрока) и реального мира - все будет много хуже, в том числе и лучники, и маги.

    Да, еще про графику - Dx10 все еще не включили. Плюс, часть настроек надо выставлять ручками - просто нажатие хай-графики включает не все.
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  5. #5
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    46
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    У меня все-таки секунды занимает. В чем тут дело - никто сказать не может, но проблема известная, над ней работают.
    Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN. Как я понял, жалобы на загрузку зон идут именно у последней. Причем, повторная загрузка зоны (вышел из игры, зашел опять) занимает секунды.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Разрешение увеличить? У меня бои не то, чтобы панорамные, но видно вполне видно все поле боя.
    Поле боя видно хорошо. Не видно, что делает мой персонаж и тот, кто стоит напротив него.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    хм... Он мне, правда, настолько не нравился, что дальше 10-ого уровня я не поднялась, но не помню у него ни одного дистанционного спелла - а как без этого магическую часть оценивать?
    Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    По игроку автотаргет не срабатывает - об этом много кричат на форумах, что снайпера фиг увидишь, а пока найдешь - уже труп.
    Подозреваю, что и автофейсинг и таргет добавили в процессе теста для страдальцев (и слава богу!).
    Есть выбор цели мышкой, в принципе.. А что авто-таргета нет и снайпера фиг увидишь, так это отлично, я практически щаслив.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Двойное нажатие кнопки "вперед" дает шанс застанить врага, а "назад" - додж-бафф.
    Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Или хард (мышь, клавиатура) с макросами. О том и речь. В ПвЕ игры со щитами пока бессмысленны, но в ПвП, если знать, куда идет атака протиника (да, хардкорщику придется знать абилки остальных классов) - вполне себе полезная функция.
    Физически нереально реагировать на каждый обычный удар противника, макросы тут не помогут - только скрипты, а это бан. Про абилки я написал - впечатление, что комбо бьет не в какую-то определенную сторону, а просто бьет. Если щиты все-таки действуют на комбо, то лично мне и макросы не потребуются, и так вполне можно переключаться.

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    ТВоя любовь с UI еще впереди Когда появится больше комбо и спеллов, чем помещается на один хот-бар - вспомнишь нехорошим словом всех родственников фанкомовцев до десятого колена
    В УО у меня задействованы под что-нибудь все F-кнопки, все цифровые, и вся левая половина клавиатуры (до ряда U-J-N) с обычным нажатием, с альтом, и с кантролом - так играют некро-магом-спеллвивером, и это у меня еще нет макросов на команды пету. А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС..

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Чат АО-шный, то есть, не очень линейно настраиваемый. Правой кнопкой на мелкой такой стрелочке вверху окошка и убрать галочку возле опции Dock.
    А еще если набрать /-Tab - появится список возможных команд. Ооочень полезно.
    Спасибо, погляжу.

  6. #6

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Думаю, из-за разницы версий. У тебя General, у меня Open Beta IGN.
    Возможно. И вот еще про бета-драйверы Нехно точно говорит. Хотя у тебя ATI ...

    Разница только в зоне поражения - Геральд лупит стоящих впритык. Но сама механика каста одинакова. Хила только нет, тоже интересно поглядеть, как оно работает и стоит ли создать хилера.
    И плетения у него не будет. Он все-таки больше милишник.
    С хилерами же так - только НоТ-ы. И ауры. Так что на классику тоже рассчитывать не приходится.
    Шаман - мили-хилер (всеми любимый класс за выживаемость и ДД), ToS - маг-хилер, РоМ - чистый хилер и контроллер.

    Вот о таких вещах нехило бы в туториале сообщать, сам никогда бы не нашел. Спасибо.
    Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные

    А у фанкомовцев есть несколько панелек, да на каждой 2 ряда, этож просто праздник какой-то. У меня даже в СВГ 2 панельки задействованы, по 2 ряда в каждой, что мне АоС..
    Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран. Так что на сегодня приходится либо кликать мышой, либо запоминать куда ты засунул любимое комбо Вот на фикс этого безобразия все и надеются.

    Про отсутствие гринда - Ифе загибает. На мой взгляд квест - убей 10 пиратов или собери 15 желудей - тот же гринд
    Истинная правда. Только я эти квесты воспринимаю как утилизацию мобов, которых и так придется убить по дороге к нужному квесту. Чтобы шкурки зря не пропадали
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    46
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Угу, там много о чем надо сообщать. Потому и советую посмотреть команды. Обучаловка у Фанкома всегда была слабым местом, подразумевается, что игроки сами умные
    Йа умный. Но я же, блин, не телепат, чтобы угадывать идеи фанкомовцев об управлении персонажем.


    Цитата Сообщение от Ife Посмотреть сообщение
    Тут есть маленькая такая проблемка - эти дополнительные панели не имеют key-binding - а А те, которые имеют (Alt еще нажми) - не могут быть все одновременно выведены на экран.
    Не понял. В списке управления есть 2 активации панелек - просто цифры и с альтом, плюс переключение между наборами панелей. Итого это дает страшное число свободных слотов. Конечно, это не самый комфортный вариант, но жить можно.

    Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?

  8. #8

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Цитата Сообщение от Ledenec Посмотреть сообщение
    Кстати вопрос. В АоС вообще есть встроенная система макросов? Если есть, как до нее добраться?
    Есть. Команда /macro (кажется, лучше все-таки списочек глянуть). Честно скажу, даже возиться не стала - G15 функциональней.

    А не биндятся вот как раз те невидимые панели и левая часть нижней. Что крайне раздражает. Плюс, вот те, которые под шифтом и альтом нельзя все разбросать по экрану. При большом количестве абилок становится неудобно и все все-таки надеются на фикс.


    На всякий случай уточню с так понравившейся всем "утилизацией". Гринда нет в смысле отсутствия необходимости выкашивать поля свободнобегающих мобов на экспу-репутацию-повторяемые квесты. Но убивать мобов по дороге к месту основного квеста таки придется. Обидно, когда тушки просто так пропадают, вот, чтоб не пропадали, и есть умеренно сторил-лайновые квесты "забей 10 пиктов".
    Kitty Karate Club
    Specializing in "The Crazy Claw" and "Fierce Fang" techniques.
    New students welcome!

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •