???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 76

Тема: pyro's report of the april 26th san francisco summit

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Курсант
    Регистрация
    18.01.2008
    Возраст
    45
    Сообщений
    108

    Re: pyro's report of the april 26th san francisco summit

    Часть 2. Впечатления от беты.

    Сразу оговорюсь, что речь идет о начальных уровнях игры. Но сами принципы игровой механики не изменяются, и левел тут не важен.

    Нытье о багах и технических недоработках пропустим. Сделаем вид, что верим в релиз без багов. Хотя клиент уже ушел "на золото", а багов еще дофига, так что на самом деле ни во что такое я не верю. Главная жесть - время загрузки новых зон, 10-15 минут. Такое чувство, что все зоны вместе с текстурами сначала качаются из инета, потом распаковываются, устанавливаются, добавляются в БД, и лишь потом загружаются. К этому просто надо быть морально готовым. Я был готов.

    Графика красивая. Я оставил настройки по-умолчанию, лень было заморачиваться, есть мнение, что это Low Quality - и все равно красиво. После комиксообразных китайцев и пластилиново-мультяшных ВоВ просто глоток свежего воздуха. Напоминает просмотр фильма, особенно если убрать из зоны видимости задницу своего персонажа. Стабильно было ~50 fps. Пинг ~250, видимо, сервера в США. В процессе игры временами проявлялся своп, гамез тормозился на несколько секунд, активно юзая хард. Провел дефрагментацию, может, полегчает..

    Кстати о заднице. Она закрывает обзор весьма капитально, так что толком полюбоваться, как герои изображают бой, я не смог - нифига не видно. Та же проблема со спеллами, они у Герольда контактные (т.е. работают впритык), и видна лишь анимация спелла, а как он бьет врага, не видно. Может, как-то можно повернуть камеру и насладиться зрелищностью боев, но пока что я не нашел способа.

    Создал Герольда Ксотли. Это маг по архетипу, и боец-контактник по сути, что позволяет оценивать одновременно как мили-боевку, так и магическую часть.

    Таргет.
    Он есть. В меню можно разрешить таргет мышкой, таргет себя/группы вынесен на F-кнопки. Таргет врагов по-умолчанию автоматический, подойдя достаточно близко к возможной цели, она выберется. Цели можно переключать Tab-ом, эта опция почему-то глючит - бил 3х пиктов, 2 контактника и шаман, переключаться удавалось только между контактниками. Так же есть авто-поворот лицом к таргету. Обычный, в общем, таргет, ничего общего с обещанным отсутствием таргета нет.

    Обычная атака.
    Изначально должна была быть возможность проводить атаки по 5 направлениям, с контролем кнопками 1, 2, 3, Q, E. В процессе выяснилось, что это слишком сложно (?!?!), и число направлений сократили до 3х, контроль циферками. Направления: сверху-слева, сверху, сверху-справа. Удар кинжалом сверху-вниз, что может быть смешнее.. Опции "колющий удар" нет, хотя сами удары с кинжалом в руках похожи на колющие.

    Авто-атаки не замечено, надо тыркать 1-2-3, чтобы бить. Бои динамичные, ничего не скажешь, время между ударами, по ощущениям, около 0,75 секунды. На противнике показано, какие стороны и насколько сильно он защищает, бить в защищенную сторону беспонтово, но нет ничего сложного в выборе правильного направления ударов, ни сверх-реакция, ни супер-низкий пинг не нужны. В процессе боя враги зачастую меняют защищенные точки, поэтому жать одну и ту же кнопку обычно не получится.

    Защита.
    Представлена разными методами. Есть чисто математические рассчеты сервером на уклонение и парирование, зависят от параметров персов, а есть "щиты". В кавычках потому, что никакого щита Герольду не положена, а у противников не замечено, и тем не менее такая опция есть. Она задает, какие направления персонаж защищает сильнее. Всего "щита" три, распределять по сторонам их можно в любых комбинациях - бросить все 3 на одну сторону, или равномерно защищать все стороны. Понятно, что 3 щита на одной стороне защитят эту сторону лучше, чем 1 щит, но при этом оставят полностью открытыми остальные 2 стороны.

    Так же персонаж может войти в режим активного блока. Зажимаем кнопочку, начинает зверски жраться стамина, а удары врагов начинают мазать/доджиться/блочиться со страшной силой.

    А теперь о грустном. Как я сказал, время между обычными ударами меньше секунды, в результате никакого понта перекидывать щиты в процессе боя нет, т.к. это долго и неудобно нажимать, и за это время можно стукнуть самому (а также огрести). Для эффективного управления щитами нужно иметь реакцию компьютера. В теории, можно попробовать блокировать щитами комбо, но на практике фиг поймет, влияет ли блок на комбо вообще, и куда это комбо бьет. Например, мое комбо Sweep (начальное АоЕ-комбо) с атакой сверху-справа бьет одинаково как по тройному щиту, так и по отсутствию щита.

    В остальном все банально, эквип дает +defence и +resist для "вычисляемых" защит, плюс в наличии имеется некислый список защит от разных типов магии.

    Комбо.
    Вытаскиваем комбо на тулбар. Жмем циферку с комбо. На экране появляется значек комбо, а под ним стрелочки, показывающие направление удара, которое сейчас надо нажать, чтобы шло комбо. Не обязательно спешить с нажатием, оно висит довольно долго, но если нажать не ту кнопку, комбо прервется. Есть время "каста".

    Собственно, вот и вся система комбо. Как ни странно, одно из стартовых комбо тупо срабатывает сразу по нажатию, без тырканья комбинаций клавиш. Обычные скиллы, активируемые необычным образом. Забавно.

    Резюме по рукопашке.
    В какой-то момент я поймал себя на мысли, что рукопашка в АоС больше всего похожа на боевую систему браузерок типа БК.. Стоим друг напротив друга (бегать не рекомендуется, и смысла нет - если только драпать), и жмем "удар в голову - блок ноги". Разве что все идет в реал-тайме и очень шустро, поэтому блок легче поставить заранее, чем менять во время боя. Комбо ситуацию особо не меняет.

    Тем не менее, комбат происходит довольно увлекательно, т.к. ощущаешь себя именно участником боя, а не сидишь, задумчиво любуясь авто-атакой, в ожидании гибели очередного врага. Опять же, пару рядом стоящих мобов можно зацепить одним ударом, забавно. Комбо, даже базовые, имеют спец-эффекты (типа отталкивания), а не просто повышают ДПС, что позволяет строить цепочки атак. И вообще в бою именно учавствуешь, а не наблюдаешь.

    Один раз получилось фаталити. Увидеть я его не успел, т.к. в этот момент отвлекся на телефон. Что вызвало фаталити и как это повторить, понять не удалось. После фаталити на игрока вешается бафф, но исчез он так быстро, что его эффекты прочитать я не успел, только реген стамины заметил. Вообще про фаталити я как-то инфу пропустил, и кроме того, что они есть, нифига не знаю.

    В целом, впечатление скорее положительное, исключая систему защиты.

    Магия.
    Вообще-то, для изучения работы магии лучше было бы создать демонолога, но этим я озадачусь позже. У Герольда на начальном этапе есть пара спеллов, 1 атакующий и 1 превращающий в демона. Атакующий спелл - тупо тыканье по тулбару, когда выбран таргет и находимся достаточно близко от врага. Нажали - нанесли дамаг, никаких особенностей в сравнении с любой другой ММО просто нет. Превращалка забавнее, она делает из Герольда зверского бойца на 25 секунд (кулдаун 2 минуты) и меняет его внешний вид на нечто ктулху-образное. Я очень доволен, что его внешний вид меняется, и подозреваю, что с повышением левела и взятием талантов внешний вид демона будет различным. В остальном просто селф-бафф.

    Интерфейс и управление.
    При загрузке игры на одной из заставок была показана клавиатура с выделенными цветом кнопочками и подписями к ним. Выделено штук 10, я их быстренько поглядел, запомнил и обрадовался - не надо опять играть в пианиста на всей клавиатуре (особенно если с кантролом и альтом, как в УО..). Как я ошибался. В игре меню управления имеет весьма приличный список кнопочек. Чтобы игроку было веселее, реальное управление не совпадает с показанным на картинке в заставке. В целом, все достаточно обычно и шока непонятными опциями не вызывает - бег/тулбары/менюшки/таргет, и некоторое число спец-кнопок, которые надо посмотреть и запомнить - типа включения скрытности и активного блока.

    Интерфейс удобный, крупные элементы каким-то чудом умудряются не мешать обзору. Шрифты крупные и легко читаются. Понятные карты и радар, есть стрелочки на цели квестов, ну и в целом все хорошо. Правда, не совсем понятны некоторые тулбары, под здоровьем/маной/стаминой есть загадочный короткий тулбар, не подписанный "горячими клавишами". Чем оно активируется, неясно. Кроме того, на экране нашлись 2 тулбара, изначально бывшие прозрачными и потому не замеченные сразу, тоже не подписанные, и вообще непонятно, что это, откуда и зачем. Из минусов, не удалось найти способ передвинуть окно чата. Хотя и не особо старался..

    Мне показалось, что некоторые сообщения с экрана пропадают слишком быстро, и надо заново просматривать их в окошке чата. Очень убого сделан онлайн-туториал. Нажимаем значек "?", из левого края экрана выезжает небольшая открытая книга с перечнем разделов, подозрительно похожая по структуре на файлы хелпа в винде. Пользоваться ей некомфортно из-за мелковатости, странных названий разделов и полного отсутствия логики классификации статей. Ценность самих статей тоже не впечатляет. Игровой туториал заключается в том, что эта книжка иногда выезжает сама, и из нее торчат закладки с названием раздела, который рекомендуют почитать, клик по закладке открывает нужную статью. Короче, убогий туториал..

    AI
    Отсутствует. Если встать между двух лучников, они оба достанут кинжалы, не пытаясь отбежать и начать стрельбу, или привести помощь. Мобы твердо знают, что кратчайшее расстояние до игрока - по прямой, и не пытаются зайти во фланг или в тыл, что позволяет выстроить их перед собой и мочить всем гуртом. Блоки они ставят по принципу "огреб сверху - всю защиту вверх", и апдейтят блок в зависимости от каждого нового удара игрока. В результате достаточно не повторяться с выбором направления атаки, чтобы плевать на эти блоки.

    Принцип выбора мобами комб и спеллов, похоже, рандомен - шаман бежит к игроку, чтобы ввязаться в рукопашную, а перед смертью пытается кастнуть что-то дамаговое, остальные гаврики действуют в том же духе. Убегать мобы, похоже, не обучены. Кстати, мобы-стрелки почему-то наносят очень маленький дамаг, и становятся опаснее, убрав лук и достав кинжал.


    Вот такие впечатления. Надо бы еще поглядеть рейнджера и демонолога, поплотнее разобраться с магией и стрельбой. Может, еще некроса - на толпу петов поглядеть.

    2
    Цитата Сообщение от Afra Посмотреть сообщение
    Везде обман... Сказал напишешь про бету, а сам...
    Я 2 часа писал пост про бету, отвлекаясь на всякую фигню типа работы. Потому они и не подряд.
    Крайний раз редактировалось Ledenec; 07.05.2008 в 12:00. Причина: Добавлено сообщение

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •