Как бы это... В общем, мне нравится сравнение с мортал-комбатом. Оно и правда несколько ближе. Как я понимаю систему боя, у милишников это именно он - комбат. Рубимся имеющимся оружием, мониторя защиты противника и пременяя свои. В остальных играх это именуется "белым дэмаджем", без спец.абилок. Иногда вставляем комбо - усиленные удары с определенной стороны, когда противник "открылся". Если именно так все и задумывал Фанком - задумка удалась. В ПвЕ оно несколько смазано, но в ПвП будет применяться по полной.

Магические классы... Не помню обещаний, что будет дико сложно (это ж кто тогда играть будет? Или делать магов совсем невостребованными?), но "плетения" никто пока не пробовал на зуб (нет его), а до тех пор я бы не стала уверенно считать его примитивным.

Насчет гринда - и в ВоВ можно чисто квестами перебиваться, но кто скажет, что там не надо гриндить и фармить - пусть первым бросит в меня камень. В АоКе гринда действительно нет (по крайней мере пока). Не запланирован. Уже есть страдальцы, которым его не хватает.
Подождем рейдов, конечно, но вроде как никакого хонора, стендинга с фракциями, безумного заработка денег фармом и прочих прелестей.

На картинках, видео и даже в маркетинговых описаниях я не вижу принципиально революционной разницы.
Да не революционной! В том-то и дело. Уж если очень хочется сравнений, чтобы понимать о чем речь - тут ближе к приставочным РПГ-синглам.
Отличия крафта? Совершенно иной способ сбора ресурсов. Получение вещи - это вообще не процесс, на котором надо сосредотачиваться. Никак и никаким боком ВоВ не напоминает (другие игры тоже и вообще, у Фанкома крафт-ориентированных игр не бывает, так что чистым крафтерам в АоК правда идти не стоит).

Отличия айтемизации? Одна и та же вещь может быть одному классу доступна на первом уровне, а другому - на 50-ом. И при этом она останется функциональной.

В общем, предлагаю и правда отнестись к игре, как к мортал-комбату, приспособленному под онлайн-РПГ В смысле, главное в игре - бои (с фокусом на ПвП, но и интереснейшим ПвЕ), требующие скилла. Все остальные виды деятельности - вторичны. Чистые крафтеры и социалайзеры могут не беспокоиться, игра не стоит их внимания. Тем не менее, мир достаточно сложный и тот же крафт, как дополнение к боевым навыкам есть и востребован.


По СВГ... Не совсем верно.

В первую очередь - крафт. Он просто не такой как где бы то ни было. Более того, в СВГ я могу не воевать. В мейнстрим играх такой возможности нет, "мирные" профессии - это придаток чтобы занять паузу между "подраться".
EQ2 куда больший "мейнстрим", чем СВГ. Да даже УО я бы не записывала во "вторичный" рынок. А крафт СВГ сделан по УО (упрощен, по сравнению с ней). И в обеих упомянутых играх можно быть чистым крафтерам, ни разу не забив ни одной крысы. Это не считая игр, где боев вообще нет - чисто крафтерских. Сбор ресурсов в СВГ действительно был своеобразным. Но если исходить только из этого, то в Конане крафт просто уникальный

Про Аион (выходит в этом году) слышать доводилось? Крафт там повторяет EQ2 до нерфа. Может понравиться.

Кастомизация. То, что я могу сделать со своим персонажем внешне, а главное - с его жилищем, к сожалению, доступно только в СВГ.
А еще в том же EQ2 (в смысле жилища еще и круче будет). Даже в старенькой АО дома можно было обставлять. А самая крутая кастомизация персонажа в СоН - СВГ просто рядом не стояла. Следующим будет Аион. И, кстати, в Конане настроек будет побольше современной СВГ. И даже в возможности смены внешности уже в самой игре СВГ больше не уникальна - ЛотРО и Пираты тоже так могут.

ВСЕ деревушки - клоны друг друга, тольео таблички на домаз разные.
Я остаюсь при своем убеждении, что открытые города игроков - зло. Пустые пространства, подлежащие заселению, и бездумное нагромождение частных домов очень портят игровой мир. Так что компромиссное решение ЛотРО (или, скажем, АО) на мой взгляд - сильная фича. Позволяет вписать поселение, умеренно портя ландшафт. Но, ИМХО, тут споры бессмысленны - каждому свое. Разве что скажу, что и эта фича не уникальна в СВГ.

Много чего в одном флаконе. Могу покрафтить, могу повоевать на земле, могу полетать в космосе. Для многих это сомнительный плюс, но всяко это ставит СВГ особняком от мейнстрим игр, которые все заточены на что-то одно.
На что заточены ЛотРО, EQ2, УО и прочие? Вот за исключением космоса - и крафт, и бои, и квесты. А есть игры, где можно еще и самостоятельно миссии создавать или еще чем заниматься, в СВГ не предусмотренным. WoW - не единственная игра, есть масса других с теми же фичами, что в СВГ (твоими словами - две-три игры в одной).

На момент релиза игра была достаточно сильной и выделялась на фоне трех остальных существующих Но и тогда она следовала общим правилам в убиении времени игроков (СОЕ не блещет оригинальными идеями, но умеет делать красивые песочницы).

Впрочем, это все лирика - если игра нравится, то даже самые избитые и затасканные фичи кажутся яркими и оригинальными, а когда не нравится, то и уникальные качества в лучшем случае будут названы плохим изобретением велосипеда.

В данный исторический момент я наблюдаю кризис жанра.
Можно утешаться тем, что за кризисом обычно следует выздоровление )Умирать же такой прибыльный бизнес явно не собирается). Экспериментируют китайцы, пробуют новые направления Европейцы. Вот перестанут пользователи от каждой игры ждать повторения ВоВ и искать только знакомые фичи - сразу прорыв будет