Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
Zveroboy22
У меня такая же ерунда. И дома скачут, и лесенка на тенях от стоек.:(
А в других играх как?У меня на некоторых отдалённых объектах могут немного мерцать края, ребра, выступы. Иногда полосочка мерцающая сплошная, иногда пунктир. При приближении - всё норм. И иногда прямые края дальних объектов немного лесенкой показываются, ну как-то так.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
wind80
Были проблемы с нетом.Выложил коротенький ролик в принципе по нему видно мерцание текстур горизонта и домов лучше смотреть в HD
Понял... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг. Светлые точки крыш и стен домов на фоне темного ландшафта то появляются, то пропадают, т.к., грубо говоря, точка имеет площадь больше 50% или меньше на каждом кадре по-разному. Вообще, я бы серьезное выставление этой проблемы именно как проблемы назвал бы заеденностью :) Но со мной не все согласятся. Решается установкой мода, тут его где-то обсуждают, сейчас искать лень - посмотри по ключевой фразе "sweetfx". По-идее, должно было бы решаться установкой антиалиасинга из панели видеокарты или хотя бы из меню игры, но на практике не работает. К слову, БоБ - первая игра, в которой аниалиасинг не работает при принудительной установке из панели видеокарты. Думаю, это связано с многопроходным рендером, иными словами - картинка хитровымудрено очень собирается... даже появляется подозрение, что пасс освещения накладывается отдельно, а не рендерится вместе, но не суть... :)
Цитата:
Сообщение от
V@s'OK
То что дома мерцают это идет переключение лодов 3д моделей.
Нет, это именно антиалиасинг. Лоды тоже местами переключаются, но основное "шипение" там именно от АА.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
Harh
Понял... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг. Светлые точки крыш и стен домов на фоне темного ландшафта то появляются, то пропадают, т.к., грубо говоря, точка имеет площадь больше 50% или меньше на каждом кадре по-разному. Вообще, я бы серьезное выставление этой проблемы именно как проблемы назвал бы заеденностью :) Но со мной не все согласятся.
Соглашусь.
Человек, который имел счастье играть в игры на заре индустрии при отсутствии вообще каких-либо графических ускорителей, сейчас только улыбнется таким "предьявам" к игре.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Решается установкой мода, тут его где-то обсуждают, сейчас искать лень - посмотри по ключевой фразе "sweetfx".
Не соглашусь. Не решается. Дальние обьекты сглаживанию в БоБе неподвластны.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
RBflight
Не соглашусь. Не решается. Дальние обьекты сглаживанию в БоБе неподвластны.
Хм... Значит понял неправильно. Когда давно однажды ставил какой-то мод, он как раз давал антиалиасинг на самолеты (да и то как-то больше похоже на блюр было, чем на АА), но АА на ландшафте не появлялся... Может быть, это этот самый мод сейчас и всплыл (я вродь уже больше года назад ставил). Значит увы и БЖСЭ. Покупайте 30" мониторы, самые демократичные мониторы в мире :jokingly:
Re: Мерцание текстур в игре
Форсирование FXAA в драйвере nVidia сглаживает везде.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
eekz
Форсирование FXAA в драйвере nVidia сглаживает везде.
Можно в личку подробнее?
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
RBflight
Можно в личку подробнее?
Можно и не в личку)
--- Добавлено ---
[QUOTE=RBflight;1932812]Соглашусь.
Человек, который имел счастье играть в игры на заре индустрии при отсутствии вообще каких-либо графических ускорителей, сейчас только улыбнется таким "предьявам" к игре.
Да на ZX SPECTRUM это казалось нормальным ,но на нынешнем железе ,видеть такое ,как минимум неприемлемо.Да и не к игре у меня претензии ,я же писал ,наблюдается во многих играх, но больше всего в Бобике ,из за дальних обьектах.Гугл ,подсказал что проблема массовая но решения так и нет,многие пишут проблема с видеокартой вот и решил поспрашивать.
Re: Мерцание текстур в игре
Да вроде не секрет. Читаем вот с этого поста http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1919508 и далее.
Сглаживание включается, и его отсутсвия на каких-либо объектах я не замечал. Хотя я конечно к сглаживанию отношусь ровно, поэтому мог и не заметить что какие-то домики на самом дальнем лоде не сглаживаются. Хотя могу сказать точно что ландшафт на горизонте сглаживается. Можете посмотреть мои скрины в этой теме.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
wind80
Да на ZX SPECTRUM это казалось нормальным ,но на нынешнем железе ,видеть такое ,как минимум неприемлемо.
Как минимум? Антиалиасинг не является естественным проявлением работы видеокарты, это довольно искусственная по своей сути надстройка. Так да, должно по-идее работать, и кроме БоБа нигде не видел, чтобы оно не работало, но "как минимум неприемлемо"... На сегодняшнем железе можно сделать и куда более интересные вещи нежели антиалиасинг. Например, текстурные карты высот - то, что долгое время было прерогативой исключительно серьезных графических пакетов. Я к тому, что все-таки это потребительское требование индивидуально.
Цитата:
Да и не к игре у меня претензии ,я же писал ,наблюдается во многих играх, но больше всего в Бобике ,из за дальних обьектах.Гугл ,подсказал что проблема массовая но решения так и нет,многие пишут проблема с видеокартой вот и решил поспрашивать.
Странно... При включении АА в панели драйвера видяхи я такой проблемы вообще нигде кроме БоБа не видел. Другое дело, что особо не включаю, т.к. мало играю, да и вообще пофиг :)
Цитата:
Сообщение от
eekz
Сейчас пристальней посмотрел на скрин в посте - там нет АА на ландшафте, там все та же лесенка. Видно только на самолете.
Re: Мерцание текстур в игре
Тоже напрягает мерцание. И теперь почему-то всё больше над городами. Вроде раньше домики так сильно не мерцали. Не знаю, может что и изменилось в крайнем патче.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1865780
В первом Иле мерцание всего и вся убирал достаточно просто: LandGeom=2 в conf.ini и SuperSampling AA в настройках видеокарты AMD.
Вложений: 2
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
Harh
Сейчас пристальней посмотрел на скрин в посте - там нет АА на ландшафте, там все та же лесенка. Видно только на самолете.
Все же антиалайзинг есть. Вот пруф:
Вложение 161822Вложение 161823
Только все же не покидает ощущение, что он какой-то неполный. Вроде замыливает лесенки, но при динамичной картинке все равно сложная пестрая поверхность "шумит".
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
RBflight
Все же антиалайзинг есть. Вот пруф:
Вложение 161822Вложение 161823
Только все же не покидает ощущение, что он какой-то неполный. Вроде замыливает лесенки, но при динамичной картинке все равно сложная пестрая поверхность "шумит".
А у тебя какой- sweetfx или дровяной?
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
neudii
А у тебя какой- sweetfx или дровяной?
В SweetFX сглаживание выключено, так как искажает цвета.
AA отдельно дровяной.
Re: Мерцание текстур в игре
У кого схожая система с моей скинте пожалуйста настройки видеокарты.Тут просто вопрос в том что у кого то больше мерцают текстуры у кого то меньше и видел ролик что вообще не мерцают.Вот например в этом ролике мерцание еле заметно у меня раз в десять сильнее.
http://ru.twitch.tv/gruztv2/b/339078516
Re: Мерцание текстур в игре
Похоже что на ролике - мерцают лоды деревьев, домов и тени под домами.
Ролик в ХД мог бы лучше прояснить ситуацию.
> ... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг
Мерцание - это Алайзинг, борьба с ним антиалайзинг.
Мерцание у теней можно побороть увеличивая разрешение текстуры теней (надеюсь такое есть в конфигурационнов файле)
Но с ростом разрешения будут тормоза.
AA простейший - это сглаживание ребер полигонов, для cглаживания текстур с "дырками"
Есть метод AlphaToCoverage - означает конверсию прозрачности в субсемплы -
для сглаживания Травы и Листвы надеюсь в БОБе это есть ;)
SSAA это метод самый ресурсоемкий - означает конвертацию в несколько раз большего разрешения в меньшее.
Есть еще вычислительный антиалайзинг - фейк который анализирует по буферу глубины резкие перепады и
размывает эти места на экране (применял еще в эпоху софтверных движков для воксельных обьектов).
В ИЛ2 после требований устранить мерцание краев рек было применен антиалайзинг внутри шейдера,
который расчитывал и усреднял значения сабпикселей, которые резко менялись и пропускал остальные.
Есть еще точность фильтрации текстур - когда текстуры сильно с маштабированы по одному направлению и слабо по другому- как например текстуры на земле, билинейная и трилинейная фильтрация дают неточную и размытую картинку. Лечится анизотропкой (AF).
--- Добавлено ---
> На сегодняшнем железе можно сделать и куда более интересные вещи нежели антиалиасинг. Например, текстурные карты высот - то, что долгое время
> было прерогативой исключительно серьезных графических пакетов.
Доступность тексур в вершинных шейдерах для генерации геометрии (VTF = Vertex Texture Fetch)было еще в далеком 2003,
Иловская 3хмерная вода так сделана. Один из вариантов Бобовского ландшафта так делался (возможно и сейчас).
В современных картах (если назвать современными 2009 - DirectX11) появилась тесселяция
- она всего лишь упростила (если брать стандартные готовые методы) и ускорила визуализацию
высотных карт (засчет генерации доп геометрии (новых вершин) в быстрых кэшах видеокарт вместо прокачки вершин из видеопамяти).
Re: Мерцание текстур в игре
KYA расскажите нам про декали от мелких пулек. От чего может быть баг, который указан у меня в подписи?
(насколько я разобрался положение декали задается вертексным шейдером, а текстура накладывается пиксельным.)
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
RBflight
Все же антиалайзинг есть. Вот пруф:
Хм... Да, действительно, есть...
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
Мерцание - это Алайзинг, борьба с ним антиалайзинг.
Ты меня поучи :D Имел ввиду "банально отсутствие".
Цитата:
Доступность тексур в вершинных шейдерах для генерации геометрии (VTF = Vertex Texture Fetch)было еще в далеком 2003,
Иловская 3хмерная вода так сделана. Один из вариантов Бобовского ландшафта так делался (возможно и сейчас).
Имею ввиду не общий случай "есть сетка с шагом 100 метров, мы на нее высоту шейдером накатим", а то, что сейчас используется иногда - когда уже раскраивают отдельные полигоны в "мелкодисперсную" текстурную карту высоты.
Принцип-то тот же самый, я не спорю, но реально до этого субполигональные карты высот хотя бы более-менее мейнстриме не встречал. Т.е. производители видях это упростили до уровня, когда это реально можно использовать, а не выколдовывать эту технологию, когда потом она на коробке с игрой чуть ли не первой описывается в "Product features"... и когда окромя нее в игре и технологий других нет, как в свое время в Red Faction было.
Re: Мерцание текстур в игре
Цитата:
Сообщение от
Harh
Хм... Да, действительно, есть...
Ты меня поучи :D Имел ввиду "банально отсутствие".
Имею ввиду не общий случай "есть сетка с шагом 100 метров, мы на нее высоту шейдером накатим", а то, что сейчас используется иногда - когда уже раскраивают отдельные полигоны в "мелкодисперсную" текстурную карту высоты.
Принцип-то тот же самый, я не спорю, но реально до этого субполигональные карты высот хотя бы более-менее мейнстриме не встречал. Т.е. производители видях это упростили до уровня, когда это реально можно использовать, а не выколдовывать эту технологию, когда потом она на коробке с игрой чуть ли не первой описывается в "Product features"... и когда окромя нее в игре и технологий других нет, как в свое время в Red Faction было.
Это из-за трусости разработчиков, пока Кармак не каркнет майнстрим не сделает. Проще стянуть технологию, чем самим сделать.
Вода в Иле это динамически генерируемая высотная карта была на мелкодисперсной нерегулярной сетке - вблизи
точность меньше сантиметра, вдали - метры.
Похожим алгоритмом был сделан один из вариантов ландшафта в БОБе, позволяющий делать мелкие неровности,
но консервативной общественностью отвергнут реализован более плохой вариант регулярной сетки с латками.
Про декали и пульки не в курсе спец по визуаизацию моделей Боба давно в Крайтеке,
могу предположить, что декальки это просто включаемые и выключаемые элементы модели.
В зависимости от силы разрушений все более и более лысая обрешетка. Пульки могли рисвоаться напрямую в текстуру,
и при включении более разрушенной текстуры, дырки туда не переносились. Степень разрушения ограничена заранее сделаными текстурами
дальнейшая стрельба ничего не сделает, элемент нужно просто отламывать ;)
Но это ДОГАДКИ.