Это статья про то, как не надо делать модель самолета
Вид для печати
А этот образец тоже как не надо делать...... Можно ведь делать самолеты для разных целей.....
А туториала по созданию самолета для Ил-2 я не встречал. Попадались лишь общие описания, какие детали надо изготовить и т.д. Но вот в свете выхода БзБ, я думаю пора конечно учиться делать нормальные самолеты, потому что, надеюсь, сделают так, что в игру можно будет втавлять свои модели самолетов. Так уже есть в других играх, и это разумно. Было бы здорово если бы ктонибудь написал туториал по созданию самолета (для авиасимулятора). Но это наверное вряд ли...
Почему, на самом деле как только меддоксяне дадут спецификации можно будет полноценный тутор наваять.
На самом деле, если прочитать эту тему с начала :), то того что в ней написано, достаточно, чтобы построить модель самолета. Правда проблема в том, что многих поясняющих аттачей уже нет.
А Rhinoceros кто-нибудь юзает?
Это всё очень индивидуально + для каждой конкретной модели время разное. Если что-то подобное уже делалось, и известны косяки и как их обходить - времени уйдёт меньше, чем на модель чего-то совершенно нового. Ещё очень зависит от прототипа - где-то много полигонов для того, чтобы модель была "круглее", где-то можно скопировать элементы, в других объектах - нет симметрии или повторяющихся элементов всё надо делать отдельно - отсюда вытекает совершенно разное время на разработку.
Ну, самое лучшее - наверное, действительно засечь время, т.к. если заявите черезмерно оптимистичные сроки - уже при работе эти сроки уже будут проваливаться, будут возникать постоянные авралы, на пользу это вряд-ли пойдёт. На 2500 полигонов только модели без мапинга и текстур - наверное дня 2-4 рабочих надо, опять таки в зависимости от очень многих условий - может и за пол-дня можно сделать, а может и неделя уйдёт.
ХЗ. Раньше нельзя было, но последние МАКСы (после 7-го?) делает уже autodesk, так что может быть и можно, хотя не уверен.
Но вообще твердотельное моделирование suxx, наука до него не доросла.
Можно сделать только самые простые вещи.
ЗЫ Нет, пойми правильно, экспортировать твердотельные вещи из АКАДа в макс можно. Но в максе это будут уже сетки. http://x-14224.narod.ru/Dir002/3d/Photo.html
Посмотрел сейчас пост Альтекерва (транскрипиция ОК? :) ), вспомнил: есть плаг для макса, называется Power Solid, его делает та же фирма, что и сделала Power Boolean (сейчас ProBoolean)... Я его ставил, но разобраться уже времени и желания не хватило :) Он позволяет работать со "сплошными" объектами... Другое дело, что непосредственно импортировать объект из произвольного пакета в эти "сплошные" объекты плагина макса - не слышал.
Autodesk всю дорогу макс делал. Найду свой сертификат 1999 года, отсканю и тут выложу. Про твердотельное моделирование здорово сказал. :)
А мужики то не знают. :)
Камрад, а что такое Дисрит был? И почему я проходил сертификацию по максу 2.5 в Автодеск трейнинг центре?
Работаю каждый день в ЮГе, окромя него еще 5 систем знаю. :)
Может быть ты в курсе - DirectX придумал не Билл Гейтц.
Про ЮГ не слышал. Что такое ЮГ?
Покажи как сделать, например, твердотельный капот автомашины (сплайн в двух перпедикулярных направлениях)? А выдавливание по переменной образующей? Все твердотельное моделирование, что я видел, умирает после третьей степени полинома.
Берешь сплайн, приделываешь к нему в конце сплайн, и говоришь - "выдавить!" Чего твой ЮГ скажет?
Можно, конечно, топориком подогнать по сетке, но если это называется твердотельное моделирование... :(
Кхм... Извиняюсь за оффтоп. ЮГ - Uniraphics, может слышал про такой. Скажу по секрету, в нем не только самолеты проктируют, но и разную бытовуху со сложной формой. Пример покажу, из того что сам делал.
Прямо твердыми телами?
Насчет примера было бы очень неплохо.Только не надо поверхности вращения и выдавливания сплайнов по прямолинейным образующим.
Вообще-то я видел только solidworks и ACAD.
Ихнее твердотельное моделирование мало для чего пригодно.
ЮГ никогда не видел. Его у пиратов не бывает? Сильно сомневаюсь, что он далеко ушел. Наука-то у всех одна. Тем более у американских программистов с математикой ладится не всегда. Тем более Autodesk что угодно купит.
Какая от него польза для работы в геймдеве?
Зависит от того, чего он может.
Твердотельное моделирование в принципе очень хорошо, равно как и NURBS, ибо сколь угодно точно. За ним будущее, правда очень далекое. Но автокадовский/солидворксовский способ работы несколько бедноват, и если программа, рекламируемая gROOmi, лишь дублирует его возможности, то она не очень и нужна, возьми тот же автокад да и все.
Меня тут уже убеждали, что макс лучше автокада для этих целей, я с этим не соглашался и сейчас не соглашусь. Зависит от того, к чему ты привык. В автокаде я 15 лет мариновался, и многие вещи в нем мне сделать проще, чем в максе.
Кстати если вы намерены тащить твердотельные модельки в макс, то лучше импортируйте в макс dwg или dxf. Автокадовский экспорт 3ds не очень хорошо работает.
ИМХО для геймдева действительно инженерные софтины неактуальны Да и в актуальности твердотельного моделирования для этих целей как-то тоже сомневаюсь :)
Дык он вроде и не сказал, что в нем надо самолеты именно для Ила делать... Хотя пост можно трактовать как угодно :)Цитата:
Сообщение от =FPS=Altekerve
Я не рекламирую, я в нем работаю уже лет несколько, причем на авиазаводе. У нас это будущее уже лет 10 как наступило ;)
Каждый софт хорош для своего, в Акаде, например, с полигонами не поработаешь, ибо это вообще для 2Д прога. Хочется 3Д - бери Десктоп или Инвентор, но в Инвенторе не было поверхностного моделирования.Цитата:
Меня тут уже убеждали, что макс лучше автокада для этих целей, я с этим не соглашался и сейчас не соглашусь. Зависит от того, к чему ты привык. В автокаде я 15 лет мариновался, и многие вещи в нем мне сделать проще, чем в максе.
Ну... С экспортом-импортом мы в свое время столько съели, что уже можно сказать доки в этом ;)Цитата:
Кстати если вы намерены тащить твердотельные модельки в макс, то лучше импортируйте в макс dwg или dxf. Автокадовский экспорт 3ds не очень хорошо работает.
З.Ы. Может модераторы вынесут посты про ЮГ в отдельную тему? "Флейм про CAD системы" - можно так назвать :)
Пример только в понедельник смогу выложить. На работе все. :)
Вот еще урок по созданию пули, может кому пригодится http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=466
Пули уже маленько задрали. Да ребята, пуля - это ж простейшее, нарисовал сплайн, сделал его плавным, закрутил вокруг одной из осей, области ближе к оси, вокруг которой крутил, завелдил, и усё - готова пуля. Во всяком случАе, так в занозе.
У меня тут несколько вопросов образовалось, а именно:
1. Конвертирование poly>patch>mesh.
Откуда берутся лишние треугольники при конверте из patch в mesh? Ведь при конверте из poly в patch все полигоны и так разбиваются на треугольники... Или не все? (Картинки прикрепил: 1-изначальная модель сделаная в poly, 2-patch, 3-mesh). Самое интересное что и вертексы откуда-то еще берутся... :(
2. Что никак не могу в максе найти что-нибудь, что б в вьюпорте в перспективе взгляд направить точно перпендикулярно плоскости или полигона.
3. Как перенести обьект из одного файла в другой? Скажем есть два файла - в одном колесо, в другом машина. Собственно как перенести колесо к машине?
poly и patch полигонами считают не только треугольники, но и "нетреугольники", т.е. некие замкнутые куски модели может считать как отдельные полигоны, меш считает именно треугольники.
Не знаю, как-то вроде не требовалось такое...
File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
Позволяет... :) Просто вдруг стало интересно, что при переводе с поли в патч все полигоны в треугольники превращаются, как и с поли в меш, и их должно быть одинаковое количество и так и так. Но почему-то появляются левые треугольники и точки...
Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.
Да, действительно - камеру. А зачем?.. - Нужно. :) На самом деле вопрос давно возник и уже этого не нужно, но может пригодится когда-нибудь...Цитата:
Ну, можно тарджет камеру создать и ее направить вдоль нормали. Тока опять же, зачем?
Цитата:
Меню File->Merge, а также File->Save selected спасет отца...
Спасибо! :thx:Цитата:
File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
[QUOTE=WeReLex;1015421Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.[/QUOTE]
Поли, меши и патчи, не полностью совместимы между собой. В меше например можно сварить любую вершину с любой. А в поли только если образующаяся поверхность однородна. И когда меш с неоднородной поверхностью конвертится в поли, он автоматом разбивается на несколько однородных поли. Внешне незаметно, но в объекте появляются дополнительные вершины. А патчи это вообще клиника, нафига ты вообще в них полез, в 99% случаев можно обойтись без них :D
Не знаю, что такое неоднородная поверхность, зато знаю, что поли не допускает случаев, когда одно ребро принадлежит более чем 2 полигонам. :)
Работать вобще удобнее в поли. Но, видеоакселератор оперирует только треугольниками. Поэтому и следует конвертить модель в меш по окончании работы.
При этом следует обращать внимание на следующие вещи:
1. Алгоритм сглаживания в поли работает несколько иначе, чем в меше. Поэтому, из-за неудачно ориентированных ребер, в меше могут появляться артифакты сглаживания. Их надо устранять путем поворота этих/соседних ребер. Это можно делать и в режиме поли с помощью кнопки Edit Triangulation в правом меню для Edges.
2. При экспорте в движок все вершины, принадлежащие одному объекту и находящиеся в одной точке пространства будут склеены. Это также может вызывать артефакты сглаживания. Поэтому, после конвертации в меш, следует выделить все вершины и склеить (weld selected) их с трешолдом 0.
Собсно по броневичку: 2-сторонние материалы не допукаются. Поэтому надо сделать нижние/внутренние поверхности крыльев и других плоских/2-сторонних деталей. Также надо моделлить днище и элементы подвески (упрощенно), так как машинки будут переворачиваться.
Двери и люки должны открываться, внутри должен быть интерьер (тоже упрощенный, но все же).
Всё, разобрался!
Оказалось что это обычный плейн виноват (заглушка на в подвеске была). Я его в поли не конвектнул - и при конверктацыы всего вместе, в патч из примитива, у него там повылазило всякого разного...
Надо было мне сначала всё выделить и в поли конвектнуть. А потом уже всякие патчи и меши...
Вот за это спасибо! :cool: Ещё б количество треуголников узнать?.. А?
Я тут танк видел http://s58.photobucket.com/albums/g2...h_tank_2_1.jpg мне показалось, что их там никак не меньше 3500-4000...
2-х сторонних материалов нету - это я изначально знал и сделал правильно, про днище подозревал - сделаны там у меня всякие глушители и остальные мосты...
Интерьер - будет.
Ну, где-то так. Гавное, чтоб не больше. 2 квадратные текстуры: одна на колеса и одна - на все остальное.
Стекло - отдельная, 3 текстура, если оно есть.
Тент на грузовиках - тоже.
Все текстуры/материалы с альфа-каналом. Полупрозрачный альфа-канал допускается только на стекле.
Угу. Внешняя (относительно корпуса) сторона колеса; внутренняя сторона колеса; боковина запаски; рабочая поверхность колеса: для одинарного колеса, для сдвоенного колеса, для запаски; обод диска (если надо где); ступицы; тормозные барабаны/диски.
Для танков - все катки на этой текстуре.
Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.
Желательно, чтобы боковые части колес на текстуре занимали примерно 1/4 площади всей текстуры каждая. Т.е. там помещается 3 лицевые стороны и на оставшееся место - тайлятся рабочие поверхности/ободы.
Учту.
Угу, их ставили только на наши броневики, на сколько знаю... И я уже думал про это, тут Myshlayevsky где-то недавно писал, что ФАИ делает - там такие же. Надо будет мне ему письмицо как-нить написать - что он там понаделал... :)Цитата:
Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.
Ответ неверный.
Это типовое колесо ГАЗ А/АА/ААА/ААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11:lol:
Собсно, с БА-6 советские средние автомобили базировались на укороченном шасси ГАЗ ААА. Соответственно, шины были отуда же, за исключением того факта, что там был наполнитель-гусматик.
Вот тут мой валк на ГАЗ ММ-В живет, там и референс на колесо имеется
http://www.primeportal.net/trucks/yu...holok/gaz_mm-v
Ну и вообще по моему гадюшнику пройдитесь, авось чего полезного найдете. Не далече как позавчера туда еще пару тысяч фотографий закинул (семь пушечек и один танчик)
http://www.primeportal.net/photo_hom...holok_home.htm
2 Taranov, оффтоп канешно но что делать, а бомбовый прицел на Канте случаем не тот же самый, что на Фиате? и 90% приборов наверно можно позаимствовать ;) и пулеметы те же...
Я думал, что гусматики чем-то от обычных отлчаются... Надо будет какнить этим вопросом попдробнее занятся...
Вах! Абалдеть! Абалдеть!.. Я балдею!.. :D То, чего мне как раз не хватало... Супер! Спасибо! :cool:Цитата:
Вот тут мой валк на ГАЗ ММ-В живет, там и референс на колесо имеется
http://www.primeportal.net/trucks/yu...holok/gaz_mm-v
Ну и вообще по моему гадюшнику пройдитесь, авось чего полезного найдете. Не далече как позавчера туда еще пару тысяч фотографий закинул (семь пушечек и один танчик)
http://www.primeportal.net/photo_hom...holok_home.htm
Еще парочка вопросов к специалистам :rolleyes:
1. Насколько я понял, несмотря на заметное увеличение количества треугольников в моделях для ШВ, речь все равно идет о "низкополигональном" моделировании? Ну, т. е. в Сети вроде как различают "высокополигональное" и "низкополигональное" моделирование, вот я и спросил :ups:
2. Насколько я понимаю, обычной практикой является "полигональное" моделирование (в Editable Poly), с последующим преобразованием в Mesh, но вот на рендер.ру я наткнулся на одну статейку (правда, старую ;)), в которой автор предлагает моделировать сразу в Mesh ... для ШВ это имеет смысл? :rtfm: