Легко :rtfm:
Вид для печати
Легко :rtfm:
В статье про поли нифига нет. Там написано: "Mesh Моделирование Max3"... Это ж какого года статья?..
ЗЫ Вот, кстати, тут есть очень простой и хороший урок про поли: http://3dland.ru/2007/08/11/page,1,2...k_po_vray.html
Называется "Инструменты Editable Poly".
В Hi-poly речь обычно идёт о сотнях тысяч полигонов:) и для игр такие модели использоват нецелесообразно, в ШВ речь идёт, конечно, о "низкополигональном" моделировании. Хотя эти деления в общем достаточно условные :).
Да особой разницы нет, кто к чему привык. Я сейчас практически всё только в меше делаю, про Editable Poly даже позабыл :).
Угум ... т. е. такой вот "броневичок" (под 300К) или эдакий красавец (900К) нам не светят ... пока? :rolleyes:
Дык ... конвертировать же, по крайней мере, не надо - уже плюс ... или как? :rtfm:
З.Ы.
Не помню уж, откуда я сей ролик "насунул", но хочется верить, что, ели и не ШВ, то в следующем симе (он ведь будет? ;)) получится полюбоваться на такую картинку :D
Пока - не светят точно:). Да и нужны ли они такие - большой вопрос. Очень не на много хуже выглядящий(тем более в игре а не на стат рендере) броневичёк можно сделать при практически стократно меньшем полигонаже. На кораблики, конечно полигонов побольше уходит, но, тоже не миллион:).
Ну конвертировать из поли в меш и обратно в максе - это два клика мышкой, так что тут просто вопрос привычки и личных предпочтений по инструментам.
Гигантские человекоподобные роботы:)? В ШВ насколько мне известно их не будет :). Ну а всё остальное - посмотрим как получится:).
Полигоны-полигоны давно пора переходить на NURBS модели... (тихо бухтит про себя)
Ну, "броневичок" - положим - таки да, но вот остальное ... Вот, скажем, нынешние 20К (или сколько их там) "треугольников" на модель крафта - это, наверное, все же компромисс, а? Неужели в большем колучестве абсолютно нет нужды? ;)
К! Стати! А можно ли узнать о требованиях к кораблям в ШВ? А то я в М-К наткнулся на п/л одну (А-5) - дык, прикинул, она попроще (и сильно) будет, чем даже УТ-2 :D
Так а если привычки еще нет? Что предпочтительней? А то я - вона - как привык к ФОТОПейнту, так теперь иногда неуютно себя чувствую, открывая очередной темплейт в .псд :uh-e: А у народа - вроде - то вершины пропадают при конвертировании в меш, то еще чего :ups:
:D А жаль! "Мехворриор" рулез-з-з 4ева :ponty:
Масалетики там, однако, симпатишные, да и пЕлоты не подкачали ... селфшейдинг, опять же, пожары и всетакое :rolleyes:
Конечно компромисс. Всегда можно найти куда применить дополнительные полигоны. Но в данном случае вряд-ли при увеличении полигонажа модель будет пропорционально улучшаться.
Сейчас пока требований к кораблям нет:(.
Не знаю :) Мне хватает мешевых инструментов, кто-то делает в поли :). Надо попробовать - что понравится - то и использовать :).
За мехами сейчас, емнип, к микрософту надо обращаться :)
Ну самолётики думаю будут не хуже выглядеть, пилоты для мультика и игры, конечно будут различаться, ну а всё остальное посмотрим после выхода ШВ:).
Угу. А теперь переведи этот свой селфшейдинг на нормальный (русский) язык и что получишь? Правильно! Самозатенение. :P Те же яйца, только вид сбоку. :umora:
Признаки, конечно, косвенные, поскольку пока никто из команды разработчиков не признался. Но кое-какие указания все-таки есть. А именно...Цитата:
Че за признаки? :rtfm:
1. Кто-то из разработчиков в свое время признался, что самозатенение на самом деле есть и в "Иле", только оно глубоко спрятано, а если же оно подобно великому Ктулху поднимется из глубин, то у всех резко упадет (не подумай ничего плохого)... ФПС. Причем на вопросы вирпилов насколько именно этот самый ФПС упадет, были сделаны страшные глаза и сказано, что намного, настолько, что никому больше самозатенения не захочется. Таким образом вопрос о самозатенении в МГ стоит уже давно.
2. Кроме того, также кто-то из разрабочиков сказал, что они работают над такой технологией как "карта нормалей". Насколько мне известно, эта штука как раз применяется для отрисовки сложных теней.
3. Самозатенение точно будет на облаках. Если ты почитаешь внимательно презентацию уважаемого Klocska, то увидишь, что он об этом говорил. То есть хотя бы частично эта технология уже отработана.
4. И, наконец, комментируя крайние рендеры FIAT BR.20, которые усиленно обсасывают сейчас в соседней ветке, ОМ лично написал, что в движке все смотрится гораздо лучше и выглядит практически "как в кино" (хм, где-то я уже слышал эту фразу... :mdaa:). А кино без теней это нонсенс. :D
Так что все вышеприведенное ПМСМ дает довольно веские основания надеяться на то, что в релизе БзБ самозатенение мы все-таки получим. Поэтому не стоит переживать на этот счет. :beer:
А меня вот больше волнует будущий ИИ. Но в этой ветке это уже оффтопик, поэтому закругляюсь.
И причем тут перевод термина к тому, что он обозначает? :mdaa: "Джойстик" на "нормальный (русский) язык" переводить не пробовал? :D
Мдя ... "указания" - действительно - из разряда "вилами по воде писано" :mdaa: Впрочем, к моделированию, как процессу, оно весьма слабо относится :D Ладно ... как говорит моя бабушка, шо було - бачылы, шо будэ - побачымо :rolleyes:
Оффтоп.
SaQSoN, пожалуйста, включи личку.
ЗЫ Уж извините за оффтоп. Я больше не буду... :D
Ребята, подскажите пожалуйста по .obj + unwrap
Экспортирую модельку с анврапом в obj. После импорта в браш или назад в макс анврап слетает, что проявляется в пропадании половины ребер анврапа и разбиении оного на много отдельных частей. Экспорт/импорт в .nif проходят на ура, а с обжектом - глына... И что-то мне подсказывает, что дело в максовском экспортере в obj.
Собственно вопросы:
--- как устранить глюки с анврапом?
или
--- возможно есть сторонний плагин для макса для экспорта в .obj?
или
--- возможно есть какие-то плагины для браша для импорта из других форматов?
Спасибо!
ЗЫ: если нужно, сделаю скрины всего, о чем писал выше.
А что за плашки на колесах, пушках?
Хочу внимание обратить на версию макса. Как предупреждал уважаемый дон ПионЭропровожатый SaQSoN :) для БоБа нужен макс версий 5.х. В 5-м максе открыть свою тарантайку, сделаную в 9-м, получилось только с помощью экспорта\импорта через формат 3DS заранее конвертировав все обьекты в Editable Mesh.
При этом некоторые вершины равельдились и в сложных моделях исправление этого простым weld может наделать кучу косяков, или некоторые места просто пропустить.
Материалы установленные на обьектах могут слететь а могут и не слететь... Так и не разобрался в чём прикол.
Группы сглаживания остались на месте, мапинг тоже. Правда меня предупреждали, что и это может слететь - но видимо мне повезло...
Собственно, советую всем кто собирается что-либо делать для боба - ставить 5-й макс. По поводу вопросов: "хде ж его щас надыбать?!." отвечу в личке. Надеюсь намёк понятен... ;)
Теперь пара вопросов:
На картинке изогнутая деталька - двухсторонние плейны. Соединённые по три прямоугольника, с другой стороны такие же, только развернутые. При попытке соединить точки: обведённые зелёным (первая картинка) соеденились, красным не захотели - образовалась щель (вторая картинка).
Что делать, что б щели небыло и точек в одном месте? Или так сойдёт?..
И ещё маленький вопросик: есть ли в 5-м максе какая-нибуть кнопочка для скриншота вьюпорта, как в 9-м? Или придёться обычным принтскрином пользоваться?.. :(
Не соединились точки, скорее всего, потому что threshold (расстояние в пределах которого точки соединяются) маленький.
Cкэйлом сдвинуть точки , либо threshold побольше поставить, потом свэлдить.
Тут не понял - если точки не будут в одном месте, то щель - будет :).
Ты нифига не понял... Попробуй - всё сразу поймёшь. Эти точки не могут соединиться.
Я так делаю:
Делаю односторонние плейны вытягиванием ребра, копирую шифтом, флипаю, выделяю точки, вельд... Из 16 вершин получается 10 а не 8 - две верхние не соединяются (в принципе и не должны...)
Вот я и спрашиваю: так оставить, или есть другое решение?
Ты нифига не понял. Все прекрасно соединяется. Проверяй hands.sys :umora:
Вот перед тем, как написать, дважды попробовал. Пиши, коли так охота.
Если точки пытались склеить в режиме Editable poly, то все правильно, они и не должны склеиться, по причине описанной ранее (одно ребро не может принадлежать более, чем 2 плоскостям, а 3 одни и теже те же точки - более, чем одной плоскости).
Если в режиме Editable mesh - тогда должны склеиваться, Naryv объяснил как.
Не видео писать передумал, вот детальку выложу:
Да просто никто такими изварщениями не развлекается, вот и ответить нечего :)
У меня вона вообще .обж в максе нету.
Ну почему, это не извращения вовсе :) В браше замечательные нормал мапы получаются, особенно для органики.Цитата:
Сообщение от Stalevar
Да, спасибо :) Просто регистрироваться ради одного вопроса не хотел, думал здесь ответят. Теперь, пожалуй, прийдется.Цитата:
Сообщение от psy06
Такой вот вопрос. Имеем два обьекта, чтобы их замапить нужно аттачить в один обьект? Раздельно неполучиться, чтоб вложить в одну текстуру? А то почитал "маппинг", чтот непонимаю нифига...:cry:
:eek: вот это называеться задавили интелектом:eek:
А если несложно, можно на примерчике плиз?:ups:
Ну можно замипить один кусок, сделать скрин текспортером, покласть его фоном при мапинге второго куска, тогда будет видно, где лежат части первого. Но гораздо проще, удобнее и нагляднее мапить, если все в один кусок слить.
Тебе конкретно в каком месте не понятно?
А гугля для кого сделана? :umora:
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/
Проще в нете его найти, чем у себя на винте :) Тем более, что под разные максы он разный нужен, насколько я понимаю.