Ага... А ИИ (враг) свои войска будет по совершенно иным принципам расставлять?
Вид для печати
Ага... А ИИ (враг) свои войска будет по совершенно иным принципам расставлять?
Когда релиз? )
Надеюсь что в 2014 году :)
Прощу прощение за оффтоп, лучше это куда-нибудь в другое место перенести, но я не знаю куда :(
Как бы намек, на возможные дальнейшие улучшения демеджмоделей :)
https://www.youtube.com/watch?featur...oEM5Xao8Q#t=56
Асфальтовые шоссе должны быть на летних картах. Но я речь вел о возможность разрыва гусеницы с лагом.
Это не тот асфальт что сейчас. Это щебень залитый битумом скорее всего или просто упрочненная грунтовка. Т.е. летом оно мягкое и повредить об него гусеницу надо сильно постараться.
Со времен Т-72 мы негативно относимся к поломкам которые возникают "непонятно откуда" - удар об объекты, задержка и поломка и т.д.
Т.е. не то чтобы этого никогда не будет, просто непонятно как сделать это хорошо и как пользователю донести что это не просто глюк :)
Мануалы никто не читает к сожалению, а те кто читает и так разбираются.
ФБук/Википедия - может быть, внутриигровое обучение - да, игровые утилиты, которые прямо на месте показывают что и как - однозначно да.
То что будет мануал именно в виде классической PDF с игрой - маловероятно.
Простой пример - бронепробитие, как в мануале рассказать как снаряд Х пробивает/не пробивает танк У, при разных условиях? А вот внутриигровыми средствами это можно сделать, причем в каждой ситуации будет показывать именно то что надо сразу, без листания мануалов и попыток адаптировать описанные там случаи на то что есть в игре.
ИМХО в этом направлении и надо двигаться, т.е. интерфейс должен быть казуальным насколько это возможно, а вот симуляция максимально хардкорной, а не наоборот. Плюс игрок должен иметь возможность сам убедиться во втором пункте. "Взрослый мануал" в этом деле никак не поможет.
А какой размер полигона планируется? А то сказано, что большой, но хотелось бы в км х км узнать :-) И какой уровень командования будет в игре? Сейчас это батальон, а в рамках операции полк + В результате даже на самой большой карте (Щит пророка) из-за связки размер карты-вместимость квадрата-количество войск чувствуется этакая толкучка. Отсутствует чувство оперативного простора :) Как следствие на оперативном уровне просто выдавливаешь противника из квадратов, а не совершаешь решительные рейды вглубь обороны противника...
Как Ракитное, плюс несколько измененная Волоконовка для демо-версии, для того чтобы можно было увидеть что поменялось примерно в одних условиях.
В тактическом бою батальон, в операциях наверное до дивизии.
А должна быть еще большая толкучка, до полка в 1 квадратике 1х1 км :)
Ну по факту в игре и там и там тактический уровень (если не учитывать элементы логистики), просто для того чтобы отличать одно от другого проводится разделение в терминах.
Чтобы беспрепятственно заехать маневром во фланг, нужно переходить на уровень дивизий, и делать что-то типа Unity of Command, без всех этих мучений с реалистичными полигонами и тактическими фазами.
Но при этом потеряется всякая реалистичность и получатся как обычно 2д квадратики наседающие друг на друга в сферическом вакуме.
Максимальный диапазон по иерархии в подразделениях, так чтобы игрок не улетал в пучину микроменеджмента это 2-3 промежуточных уровня. Поэтому в Миусе на оперативной фазе будет взвод - полк (дивизия), а на тактическом - отделение (секция) - батальон
Думаю ЗигЗаг про размер тактики говорил, я тут с ним согласен хотелось бы что-то типа 4х4км, но понимаю, что не будет этого в ближайшее время...
Я имел ввиду под "толкучкой" то, что когда войск много, а в квадрат помещается 2-3 взвода, то они практически плавно растекаются по карте... И особой концентрации войск на оперативной карте не создашь. В игре уже Вы сделали одну революцию когда увеличили вместимость квадратов. А если на оперативном уровне будет дивизия, то тут еще пару таких революций потребуется :-)
А что можно будет полк запихнуть в один квадрат? :-)
В тактике же можно заехать во фланг противнику. Хотелось бы иметь такую возможность и в оперативной фазе, а то получается лобовое бодание.
В последних ДЛЦ помещается по роте иногда по усиленной, если постараться то и 2 можно вместить в квадратик, это больше чем может управлять игрок при делении в бою на отделения. Рост дальше не имеет смысла. Как я уже писал выше - предел 3 промежуточных градации, иначе получится как в СМ - адский микроменеджмент, этого хотелось бы избежать.
Т.е. скорее будет 2х2 С.Я. стайл, чем 4х4.
Давайте только без революций :D
Нет, нельзя конечно же.
Для того чтобы можно было так заехать, в оперативной фазе должна быть дырка, обычно при стабильном фронте такого не бывает. Особенно в ВВ2.
А в Миусе такая вместимость будет для всех квадратов, или будет работать та схема, которая есть сейчас (т.е от 2 до 4 точек расстановки по воли создателя операции)?
Я только за! :D Касательно игры тогда можно сформулировать как большой шаг в развитии на пути к реализму!:D
Ну, реализм, так реализм :-)
Такая же как сейчас, но более агрессивная в сторону увеличения (как в Шилово).
Это на самом деле контрреволюция, так как именно так и планировалось в начале разработки ЛФБЗХ, просто руки не дошли %)
В планируемых операциях (кроме ХГ) особо дырок и обходов не было. Ломились грубой силой. И у нас теперь благодаря AGA есть документальные подтверждения %)
Не, ну понятно, что в аирборн ассаулте 2Д и всякое такое. Просто в ней вот это чувство оперативного простора присутствует. Можно войска отправить куда-то в обход перерезать пути снабжения врага, или занять населенный пункт с хорошей транспортной развязкой для получения преимущества в перемещении войск. Хотелось бы чтобы и у Вас оперативный уровень развивался в этом направлении :ups:
- - - Добавлено - - -
Против фактов не попрешь :-) Будем ломиться грубой силой.
Ну так человек не сможет этим командовать если спускаться до отделения.
Поэтому тут есть только один вариант - подниматься выше и нафиг 3д. Это в целом хорошо даже с точки зрения зарабатывания денег - цена таже, гемороя в 10 раз меньше, можно новую операцию с новой техникой делать раз в неделю и продавать за 30 баксов %).
Но проблема что мы из симуляции подобия реалистичного мира переходим к симуляции шахмат. С учетом того что есть 100500 таких игр на все мыслимые платформы, думаете оно надо?
Хотелось бы увидеть 2 вещи
1) Авто-расстановка не только "по фен-шую" как ИИ виднее, но и предопределёнными формациями. Например, пехоту сразу цепью или свободно, технику колонной с большим интервалом и т.д.
2) Чтобы при отдаче приказов на движение с выбором ориентации формации в конечной точке (через зажатый ПКМ, вытягиванием "хвостика"), как-то обозначались габариты итоговой формации (если играли в игры серии Total War, то там это очень здорово сделано, в виде призрачных рядов будущей формации, которые можно растягивать, пока не отпустишь кнопку) и её реальная ориентация (т.к. не раз и не два, выбирая ориентацию для пехотной цепи, получал совсем неожиданные её направления в итоге)
Andrey12345, хотя бы ориентировочно? Пусть из соображений реализма командир не может всем указать до метра где стоять, но прикинуть своим командирским оком дотянется ли цепь с тем или иным интервалом между бойцами от края до края поля, или только до середины хватит, он может ведь?