Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Rossomaha
Найти не получилось по тому попытаюсь узнать тут.
Кто подскажет где искать механику поведения акустических торпед? А именно, то как она выходит на цель
А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim
27.01.2012, 22:48
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спецам S3D NSS_Uboat_7b.dat лодки тестпилота 3 бета-версии.
Нод 939 Poller. Внутри нода ничего особенного: 3d-модель,лейбл(название нода) и контроллер отражений в воде(WaterReflection). Это модель кнехтов.Всё бы ничего,но она многополигональна. ИМХО,слишком чересчур,для маленькой и далеко не самой важной для игры детали конструкции лодки,жалко ресурсов компа.И без кнехтов хватает чего воспроизводить. Поэтому решил этот нод удалить,взять модель кнехтов со стоковой 7b,прилепить их в 3ds max к модели палубы лодки теспилота и нет проблем. Сделал,для проверки накатил модом через генератор,запуск игры,загрузка академии...и вылет в винду с ошибкой. Возврат по цепочке и выяснилось,что вылет происходит ..после удаления этого нода 939 Poller.Я ничего не понимаю. Самый обычный простой нод,модель не основная,а дочерняя. За что "зацеплен" этот нод?
27.01.2012, 23:43
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
А то так трудно что-либо посоветовать...
28.01.2012, 00:43
Wise
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
А воочию пощупать обновленный NSS_Uboat_7b.dat, а еще лучше полностью комплект папки.?
А то так трудно что-либо посоветовать...
brat,не всё так просто. там,видишь ли,у тестпилота в моде не одна папка.Есть даже 2 файла из папки Animation. Необходимость некоторых файлов его мода мне вообще непонятна,равно,как и некоторые Node в dat-файлах. Например,теневые модели(SHD),когда skwas ясно дал понять,что контроллер теней юбиками остался не сделанным. Или контроллеры WaterReflection для моделей подводных конструкций. Исходя из этого,боюсь,что тестпилот мог ухитриться "завязать" ноды dat-файлов каким-нибудь "весёлым" способом. Поэтому,для полноты картины одним вышеуказанным dat.,возможно,не обойдешься.
Ну,впрочем,вот:http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...50#post1719850
пост 256 Roland RU - Testpilot's Typ 7B Boot v3 beta/ Лодка хорошая,как указал Роланд,вытащенная тестпилотом из SH5. Текстуры там никакие,вот и взялся привести её в более менее божеский вид,отсюда всё и поехало. Два скрина текстур,что было,и что может быть(разумеетс,вариант не окончательный),так.,вдруг заинтересует. Вложение 149452Вложение 149451
Доделать охота,а этот нод 939 меня застопорил) Если не лень,качни по указанному выше,глянь,может,наведёшь на мысль.
P.S.Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
28.01.2012, 11:13
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну а где твоя наработка? Мне ж нужно посмотреть, где у тебя вышел затор...
28.01.2012, 12:30
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Да в моей наработке заторов нет,я ж тебе объясняю: дат-файл теспилота открой,без всяких других изменений просто удали 939 нод,сохрани и проверь. Будет вылет. Следовательно,тестпилот сделал этот нод зависимым по ID другого файла,либо как то ещё,но как.. Мне надо это выяснить,чтобы грамотно разорвать связь,и удалить этот чертов нод без последствий для игры.
28.01.2012, 12:31
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Еще раз,на всякий случай: если ничего не делать,всё нормально. Стоит удалить Node 939-Poller и вылет с ошибкой. На чем завязан нод,непонятно.
Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем :)
28.01.2012, 12:43
brat-01
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
Ну Лёха у тебя и вопросы ... Нод Poller является родителем и завязан на контролёр dial в sim-файле. Не знаю правда зачем :)
А вот зачем:
Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
28.01.2012, 12:58
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
А вот зачем:
Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
Ну,этот бред был замечен ещё во второй версии. Но там завязки на контроллере скорости вроде не было. Или была,но тогда,я это дело как то обошёл. В общем,ясно. Никогда бы не подумал,но теперь хоть понятно,в каком направлении искать.
28.01.2012, 13:19
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
А вот зачем:
Разницу заметили? Но тупо убрать контроллер скорости не покатит. Нодо еще найти связь...
Ну для чего он поставлен это я знал. А вот зачем ? Разве в жизни они так убирались ?
28.01.2012, 13:31
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну леера может быть и снимались, а вот кнехты...?
28.01.2012, 13:48
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вот и мне кажется что это неправильно. Кстати по ходу назрел ещё один вопрос - Перетащил из сх4 подлодку IXD 2 .. всё работает корректно, но при попытке поставить 105 мм орудие игра летит.. Вопрос почему ?
28.01.2012, 14:16
brat-01
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру? Сейчас еще раз проверю и...
Лови...
Заменишь в изначальном моде соответствующий файл и...делай с ним, что хош ;)
28.01.2012, 15:50
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
Ну что, Алексей? Готов накрыть поляну военному пенсионеру?
Чёрт меня раздери,комрад,что ты сделал с файлом?
Как ты правильно сказал ранее,одним удалением контроллеров скорости дело не обошлось и проблема осталась. Где-то висела еще зависимость.
Где?? Признавайся!:D
Ну,разумеется,с меня пиво,девочки,баня:beer::D
28.01.2012, 16:01
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ты сначало проверь у себя...и отпешись. Мало-ли что. А потом все объясню.
28.01.2012, 16:24
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Так проверил уже. Предварительно удалил с твоего файла модель кнехтов,в общем,сделал с ним всё тоже,что делал и со своим.
Но при этом,с моим файлом без кнехтов игра летела даже при удаленных контроллерах скорости в sim.
С твоим игра пошла без проблем.Вот и спрашиваю,что ты там наколдовал?))
Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
Скрытый текст:
С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными,но более чем сомнительно,что сборка-разборка производилась в море,да ещё по схеме тестпилота: при неподвижности лодки леера ставить,а при первом же узле скорости снимать,да ещё так быстро)) да и если допустить,что лодка стоит на плаву неподвижно(что особенно неправдоподобно на участках боевых действий),и при появлении врага требуется срочное погружение,какие вообще могут быть разборки лееров. По этой причине всё это и кажется ерундой,и тогда уж,думаю,для нас правильнее было бы,либо леерам стоять постоянно,либо их вообще демонтировать.Ну,ещё,как вариант,ставить-снимать командой,как флаг и антенну
28.01.2012, 16:51
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну и отлично!
Я нащупал зависимость удаляемого Нода от другого Нода - 944: Node_Deck. То-ли его не правильно перенесли с SH5, то-ли еще по какой причине - не знаю. Я его удалил, переписал и поставил на свое, как мне кажется, место - сразу перед основным Нодом, естественно с другими ID номерами.
А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....:umora:
28.01.2012, 17:17
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Мда..невероятно.С виду всё прописано верно,как ты ухитрился найти взаимосвязь:cool:..я долго бы ещё ковырялся.Конечно,в конечном итоге,это не стало бы камнем преткновения,просто пришлось бы смириться с таким недоразумением,как десятки тысяч полигонов на малозначительных кнехтах,и меня это сильно угнетало бы:) brat,благодарю! Родина тебя не забудет!)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от brat-01
А по поводу мода - единственно что мне понравилось, так это можно спуститься в рубку командира. Хоть как-то приблизиться к Sh5....:umora:
Ну,разумеется,с такими текстурами..я увидел их первый раз,переплевался. С тех пор,в любую свободную минуту в 3ds max и Photoshop.Хоть что нибудь приблизительное сообразить.
28.01.2012, 19:24
Rossomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
А ни как...Зашито в движок. В частности в файле SH3Sim.act
Правда некоторые параметры можно подправить в файле Torpedo.sim
Благодарствую - буду знать где копать - sim это немного не то...
30.01.2012, 07:27
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Кстати,по поводу этих проблемных моделей:
С кнехтами,ИМХО,вообще чушь полная.
А что до лееров,вполне возможно,что они были сборно-разборными...
Истребитель мне в ангар,забираю свои слова назад. Как это ни удивительно,но кнехты и в самом деле,при выходе в море "утапливались" в палубу. Для чего это делалось,трудно сказать,но факт налицо. Здесь tp прав. Правда,насколько я понял,леера и кнехты с глаз долой убирались всего один раз при выходе в море. И,врядли, их возвращали на место при каждой остановке лодки,как в случае с алгоритмом tp,да и вообще при нахождении в море(за исключением,может быть,швартовок к "коровам").Но тем не менее,леера разбирались,кнехты утапливались. Вопрос теперь только в том,как правильно реализовать это в игре,да и нужно ли. По принципу tp всё это добро каждый раз будет выскакивать на палубу при каждом ноле узлов.
И также,каждый раз исчезать в палубе при начале движения.Оставлять всё неподвижным на палубе,либо срезать совсем,либо придумывать этому делу кнопки в commands_en. Вот tp "головняка" добавил.:D
30.01.2012, 13:43
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"
30.01.2012, 14:47
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
А что если сделать леера и кнехты как команду, постоенную на палубе? Головняк еще тот, но лучше чем при каждом нуле узлов.
Вот сейчас думаю над этим,но всё таки склоняюсь к мысли полного демонтажа. Мы всё ж в игре практически 100% времени в море,а значит,к чему тогда эти кнехты и леера,тем более,что вместе они составляют примерно 70 тысяч. Всего каких-то две детальки,и не самых важных.
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Про хайпольность моделей - это вообще болезнь моделей tp - в его фуражке около 20к поликов ЕМНИП. Да и остальный модели не сильно "экономичные"
И вот к чему это нужно? Кручу в S3D обзором мышки его рубку от 3 версии,так комп подтормаживает. Боюсь даже предположить,сколько там всего треугольников,если каждый винтик детализирован.Молодец,конечно,красиво,но винтики-то зачем))
30.01.2012, 15:02
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
к чему тогда эти кнехты и леера,тем более,что вместе они составляют примерно 70 тысяч. Всего каких-то две детальки,и не самых важных.
70к:eek:??? Ну их в топку! Если бы 7к, то еще можно подумать, а 70к - это очень много. Оно того не стОит, ИМХО. 70к - сопоставимо с внутренним отсеком.
Цитата:
Сообщение от Wise
И вот к чему это нужно? Кручу в S3D обзором мышки его рубку от 3 версии,так комп подтормаживает. Боюсь даже предположить,сколько там всего треугольников,если каждый винтик детализирован.Молодец,конечно,красиво,но винтики-то зачем))
V. 3- это как я понял - конверт из СХ5. Может он от себя там чего накрутил? Винтики конечно излишни.
30.01.2012, 15:23
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
V. 3- это как я понял - конверт из СХ5. Может он от себя там чего накрутил?
Да,конверт из СХ5.Честно скажу,не знаю,что там чьё,предполагаю,что вся модель от юбиков,а tp от себя добавил интерьер внутрь рубки. Его,кстати,можно легко увидеть и снаружи,габариты не вписались)) Как tp это не увидел,или видел,но забил болт?
30.01.2012, 15:27
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Да,конверт из СХ5.Честно скажу,не знаю,что там чьё,предполагаю,что вся модель от юбиков,а tp от себя добавил интерьер внутрь рубки. Его,кстати,можно легко увидеть и снаружи,габариты не вписались)) Как tp это не увидел,или видел,но забил болт?
Зря он туда его всунул, т.к. через люк видно воду, что не радует)).
Можно взять исходник из СХ5 и не заморачиваться с отсебятиной Тп
Как я понимаю работу он продолжает ТУТ (сильно не по русски)))
30.01.2012, 18:20
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Можно взять исходник из СХ5 и не заморачиваться с отсебятиной Тп
Сама модель лодки,по сути и есть исходник юбиков. В оригинале,полагаю,она зашита в GR2. А переконверт в OBJ,и сборка в S3D,это уже и есть работа Тп.Удалить интерьер и закрыть люк,не проблема(правда,обеднеет антураж,ну это уже на любителя) Все проблемы в переборще ненужных поликов и текстурах. На картинках у Тп всё красиво для настольной модели. А для выхода в море слишком гладко-слащаво,и то,издалека,а детально Тп текстуры вообще не демонстрировал(не знаю,правда,его это шкура или юбисофта) При ближайшем рассмотрении выглядит она невнятно-нереально,а на палубу,так и вообще без боли глядеть невозможно.
Рисовать надо текстуры.
30.01.2012, 18:48
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Сама модель лодки,по сути и есть исходник юбиков. В оригинале,полагаю,она зашита в GR2. А переконверт в OBJ,и сборка в S3D,это уже и есть работа Тп.
Можно ж достать ее из ГР2
Цитата:
Сообщение от Wise
Удалить интерьер и закрыть люк,не проблема(правда,обеднеет антураж,ну это уже на любителя)
Раньше делали открытый люк, а под него плоскость со скрином внутренностей рубки
Цитата:
Сообщение от Wise
Все проблемы в переборще ненужных поликов и текстурах. На картинках у Тп всё красиво для настольной модели. А для выхода в море слишком гладко-слащаво,и то,издалека,а детально Тп текстуры вообще не демонстрировал(не знаю,правда,его это шкура или юбисофта) При ближайшем рассмотрении выглядит она невнятно-нереально,а на палубу,так и вообще без боли глядеть невозможно.
Рисовать надо текстуры.
Да, с текстурами там бида. Интересно, для 5 моды с нармальными шкурами есть? Может там взять?
30.01.2012, 20:37
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Можно ж достать ее из ГР2
Вытаскивающих из GR2 в OBJ из наших я знаю пока только комрада Kovall. Да и зачем тащить снова,когда tp и так её уже вытащил. Теперь только самим грамотно скомпоновать. "Я его слепила из того,что было"))
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Раньше делали открытый люк, а под него плоскость со скрином внутренностей рубки
Для меня это новость,если честно.Даже не представляю,как это могло выглядеть.
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Интересно, для 5 моды с нармальными шкурами есть? Может там взять?
По СХ5 не знаю,может кто уже изобразил что нибудь,но к 5 душа не легла изначально,поэтому к нему и не прикасаюсь и соответств.,в отношении его остаюсь в неведении.Отсюда,и занимаюсь этим вопросом сам.И к сожалению,дело,разумеется,далеко не ограничивается одним Photoshop.Чтоб получилось всё более менее,приходится активно подключать 3ds max
30.01.2012, 21:17
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Для меня это новость,если честно.Даже не представляю,как это могло выглядеть.
Посмотри старые моды, где рубочный люк открыт. Например в ВАКе. Еще какие-то были, щаз не вспомню.
30.01.2012, 21:59
brat-01
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Посмотри старые моды, где рубочный люк открыт. Например в ВАКе. Еще какие-то были, щаз не вспомню.
.....:rolleyes:
30.01.2012, 22:13
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
.....:rolleyes:
Дык,енто ж СХ5 вроде? или 4?:)
И потом,на скрине в люке кроме темноты вроде и нет ничего больше. Если так,то это вообще не проблема)) Правда,в люк,естественно будет не спуститься:)
30.01.2012, 22:34
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Это из KSD-II, т.е четвертый...Там нарисована малозаметная лестница и пол рубки командира. Естественно, не спустишься.
30.01.2012, 22:46
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
Это из KSD-II, т.е четвертый...Там нарисована малозаметная лестница и пол рубки командира.
Ну и отлично тогда! А то,подумал было,что нужно будет рисовать все механизмы,лампы,приборы и освещение,да ещё в 3d искажении))На такое я точно не решился бы))
30.01.2012, 22:49
Roland RU
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Wise
Ну и отлично тогда! А то,подумал было,что нужно будет рисовать все механизмы,лампы,приборы и освещение,да ещё в 3d искажении))На такое я точно не решился бы))
Кошмары какие на ночь глядя:D Можно текстуру сделать из рендера 3Д внутренностей рубки, затенить соответсвующим образом. А еще лучше взять уже готовую.
30.01.2012, 23:07
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Roland RU
Кошмары какие на ночь глядя:D Можно текстуру сделать из рендера 3Д внутренностей рубки, затенить соответсвующим образом. А еще лучше взять уже готовую.
Оффтопик: Точно,спать пора:D Правильно говорят,одна голова-хорошо(а две титьки лучше))))
03.02.2012, 00:32
Onealex
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! После установки LeO_C.30 и проверки в учебной миссии есть проблемы. После того как стрекозу збили она упала в вводу и не тонет, периодически врывается и дальше не тонет...
04.02.2012, 21:47
Кирилл С
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здравствуйте,такой вопрос-играю SH+GWX,метокс прекрасно обнаруживает излучение и в 1942 и в 45,т.е. всю кампанию можно спокойно пройти с метоксом,что не есть правильно.Можно ли это как-то исправить?
08.02.2012, 00:09
coba_83
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Товарищи, подскажите.
Где прописаны команды на переодевание вахтенных в шторм? В СХ3 вахтенные переодеваются при сильном ветре. И возможно ли сделать так же в СХ4? В СХ4 вахта переодевается в зависимости от погодных условий (нормально, жарко, холодно, дождь).
09.02.2012, 00:56
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Сам "болею" этим уже не первый год. Замечено,в СХ3 вахта переодевается в штормовки,когда скорость игрового ветра поднимается выше предельного значения,указанного в конфиге лодки,которая используется в данный момент(StormConditions) Также,в обратном порядке. При этом,если,к примеру,значение в конфиге =12,ветер тоже = 12,на море шторм,но вахта без штормовок. Потому что,ветер не превысил допустимый предел конфига. Возможно,эта связка "зашита" в коде,т.к. все другие возможные варианты вроде уже проверены. Попытался установить прогу,которая,возможно,помогла бы взломать коды СХ3..не удалось даже толком установить. Отложил до лучших времён.
09.02.2012, 01:07
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
А что вы там взламывать собрались? Без знания ассемблера все равно не разберетесь.
По прогам. Из дизассемблеров особо выбирать нечего - Ida пока все еще самая лучшая, но, в принципе, можете еще попробовать PVDasm, кроме того, W32dasm был относительно популярен когда-то. Из отладчиков, кроме OllyDbg, вряд ли что-то понравится.
09.02.2012, 01:23
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вот и говорю,что пока это тяжелый случай. Для меня,по крайней мере. Витает мысль найти качественного программера и подсунуть ему эти "шифровки".
09.02.2012, 02:00
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Тут программист не обязательно поможет, это нужен реверсер, см. Обратная разработка.
09.02.2012, 02:55
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Вам о чем нибудь говорит Microsoft Visual FoxPro? Забиваю в гугл расширение act,выдаёт вот это,типа,она может помочь. Есть мысли?
09.02.2012, 10:15
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
:lol: act - это обычная dll, Fox Pro тут не поможет. Я же перечислил программы.
09.02.2012, 12:08
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Такая бурная реакция:) правда,непонятно,на что именно.
Ну да ладно,по делу. На мысль об ACT меня натолкнули,т.к. программер из меня пока никакой.
DLL(Dynamic-Link Library),Формат файлов *.dll придерживается тех же соглашений, что и формат исполняемых файлов *.exe, сочетая код, таблицы и ресурсы.K DLL иногда причисляют также элементы управления ActiveX и драйвера. АCT в этом случае ActiveX ? Если да,то выходит ACT=ActiveX=DLL и всё зашифровано там?
По поводу FoxPro http://open-file.ru/types/act По информации оттуда выяснил,что существуют еще три варианта расширения ACT и наиболее вероятный из них Мастер диаграмм FoxPro и тип файла ACT в этом случае-текст.док-т. Т.к. программер из меня пока никакой,вот и рассматривал все возможные варианты,предполагая,что коды могут быть зашифрованы и в таком виде. Ок,названия прог я скопировал,будет время и желание,попробую поиздеваться над мозгом.
09.02.2012, 12:56
Krabb
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Просто FoxPro - это СУБД, а, согласитесь, в ней открывать dll довольно забавно. На списки типов файлов по расширениям лучше смотреть скептически - часто там информация просто устарела, а применительно к играм вообще может не подходить. Вот как тут с SH, act - обычная длл, никакого даже ActiveX. Юбикам так захотелось.
Только если вы не программист или увлекающийся, боюсь, у вас мало, что выйдет. Начните с изучения ассемблера, без него только матрицу увидите. :D Вот тут есть маленький список литературы: Дизассемблер. Ну, или можно методом научного тыка действовать, но так только простенькие вещи получаются (и то почти случайно).
09.02.2012, 14:21
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Да,Krabb,Вы правы. Почитал про дизассемблер,на WASM Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg..Нахрапом это не осилить никогда. Метод тыка для самоучек хорош,но,видимо,не в этом случае. Тут либо,забыть о мечте настроить игру под себя и наслаждаться тем,что есть,либо,забыть об игре и посвятить мечте весь остаток дней :D (позже напишу в личку,есть кое какие соображения)
11.02.2012, 17:37
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Возможно ли в GWX 3.0 сделать для кораблей разный дым из труб? Если да, то как?
11.02.2012, 18:13
brat-01
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Привет всем! Возможно ли в GWX 3.0 сделать для кораблей разный дым из труб? Если да, то как?
Возможно...Для этого необходимо сначало эти дымы прописать в виде файла с расширением dat, вставить в папку Library, затем прогой 3Ditor открыть соответствующий файл sim корабля-судна, развернуть каждый параметр obj_Funnel (или один параметр, если одна труба) , слева изменить значение smoke= на ID номер Node нового созданного дыма.:ok:
11.02.2012, 20:37
Anvar1061
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
Возможно...Для этого необходимо сначало эти дымы прописать в виде файла с расширением dat, вставить в папку Library, затем прогой 3Ditor открыть соответствующий файл sim корабля-судна, развернуть каждый параметр obj_Funnel (или один параметр, если одна труба) , слева изменить значение smoke= на ID номер Node нового созданного дыма.:ok: