-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Характер волнения моря, в том числе мелкую рябь привел к оригиналу.
Но никак не могу поянть, как добиться одинакового цвета, с учетом того, что EnvColors_ взяты из оригинала.
Я уже прописал в EnvSim оригинальные параметры освещения Lighte. Diffuse color, Specular color в scene.dat идентичны оригинальным (я нашел только для текстур солнца, луны, неба и тумана). Все-равно 20-км вода значительно темнее и больше похожа на чернила даже на скриншотах (см. ниже).
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
П.с. Кстати, на скриншотах явно видно различие в самом характере освещения одной и той композиции. Может быть и в этом дело? Какие параметры за это ответственны?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Наверно как-то все-таки влияют SkyColor_ ??
Думаю влияют, + еще scene.dat
Ты хочешь добиться плавного осветления моря к горизонту, сохранив видимость в 20, так ... Все очень муторно, в одного делать долго, если не знать принципа ... А потом видимость нужно будет корректировать, чтобы команда видела на все эти 20 км. В sensors там вообще пипец
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
SkyColor_ из оригинала же? Не надо их трогать. Проверь в scene.dat "Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient". Для полноты картины также проверь все WaterReflections и Sky\Clouds\Clouds.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
"Light - SunReflection", "Light - SunLight" и "Light - Ambient" - этоя выше как раз написал, что все привел к оригиналу. Отражения тоже почти все поправил, кроме облаков. В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
KELLERMANN
Я не вижу, что море в оригинале как-то по-особенному осветляется к горизонту. Я вижу на представленных скриншотах различие в освещении, распространении освещения с солнечной стороны (слева) и т.п. Вот это мне непонятно, как настраивается.
-
Вложений: 1
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Kopcap78
спс)) попробую вставлю в игру может появятся.
Только трафик судов может измениться. Лучше сравни сначала этот файл с твоим в редакторе СХ-3.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
SkyColor_ как раз НЕ из оригинала. Они же никак не могут быть из оригинала, т.к. сильно завязаны со scene.dat и всегда конфликтуют с неродным.
Да, это я напутал %). Но в SkyColor_ смотреть особо нечего: WaterReflection тот же и материалы-текстуры Sky_atl1.tga и reflex_atlantic.tga (для Атлантики). Выше про эти текстуры уже писалось.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
В раздел облаков пока не лез - они действительно как-то влияют на цвет моря и параметры освещения в целом??
Там параметры отражения облаков в воде прописаны. Остальные параметры, я думаю, не менялись.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
KELLERMANN -у
"Подскажите, как изменить местоположение своей лодки в порту, чтобы стояла ровно, не залезала на пирс? Чтобы например стартовала из другого ангара?"
Можно изменить в Sh3MissionEditor. Там есть параметр Heading. Он задает направление объекта.
Точка старта лодки в очередной поход (в карьере) "зашито" среди параметров каждой базы в файле Flotilla.cfg. Там для всех флотилий и для каждой базы определены DeparturePointLong и DeparturePointLat (ОтправнаяТочкаШир ОтправнаяТочкаДолг). Насколько я понял в карьере они не меняются, т.к. ни в одном другом файле конфигурации я "привязку" отправных точек к базам не нашел. Эти точки можно увидеть в базах через Sh3MissionEditor (файл Compaing_LND.mis). Кстати, направления стартовых точек уже заданы в файле Flotilla.cfg (где они и описаны).:rtfm:
Похоже, что отправные точки нужно править вручную%)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
спасибо Лимон,всё появилось и мины и сети))
Оффтопик:
Только мины что то низко расположены у самого дна,нужно постаратся чтобы за них задеть))
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
NAVYgator
Спасибо!!! Протормозил про Heading в эдиторе. Т.к. проблема была с углом положения лодки, а изменения в Flotilla.cfg ничего не меняют.:thx:
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
brat-01
Цитата:
Положение лодки при старте корректируется в файле data/Menu/cfg/menu/flotilas.cfg
Откроешь и все поймешь...
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
brat-01
Имел ввиду положение лодки не в меню при старте, а в порту.
Да в том то и дело, что до этого просто перебивал файл и ставил в папку. А тут меняю разные файлы и ничего не меняется. Поэтому и спросил как еще можно изменить, а в редакторе угол положения сразу не заметил. Все равно спасибо.
Ну тогда открой блокнотом файл data/Cfg/Flotilla.cfg
увидешь, например:
------------
Flotilla0=902
TO0=940
NbStartingDate0=6
NbDate0=6
Emblem0=data/Emblems/SubEmblems/Flotillas/1st flotilla.tga
NbBases0=2
Base0_0=750;Kiel
Date0_0_0=1939
Month0_0_0=8
Date0_0_1=1941
Month0_0_1=5
DeparturePointLong0_0=1218360.000000 -относительное число доготы в пору
DeparturePointLat0_0=6521927.000000 - относительное число широты в порту
Heading0_0=89.000000 - положение лодки в градусах -----------
------------
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Да!:bravo:
Только DeparturePoint... - это не"относительное число ... в пору", а конкретно ОТПРАВНАЯ точка: Departure = отправление.:rolleyes:
Посмотрите в SH3Editor файл Campaign_LND.mis: там для каждой базы- только одна отправная точка с соответствующими значениями широты и долготы как правильно отметил Brat-01!:bravo:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
KELLERMANN
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
NAVYgator
Цитата:
Сообщение от KELLERMANN
При загрузке похода, есть надпись о порте дислокации, квадрате патрулитования и т.д. Как ее убрать, просмотрел почти весь menu 1024, не нашел?
"Есть" - где? Выложи скрин.
Есть 2 загрузки: загрузка самой игры, и загрузка похода. Скрин сделать в этом режиме нельзя. С правой стороны экрана находится текс с предписаниями на поход. Этот же текст находится в предпусковом меню. При загрузке он не нужен, да и портит вид заставки.
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Все оказалось проще, чем я думал :).
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением (см. скрин).
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
По-моему линия горизонта получилась слишком чёткой, ну да это вопрос вкуса. Предлагаю выложить это дело модом в соответствующей теме ;).
-
Вложений: 1
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Krabb
Что занчит, слишком четкой??
Она даже менее четкая, чем на скриншоте с 20-км оригинала:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...5&d=1253644931
И такая же, как и оригинальная:
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...4&d=1253644931,
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Кстати, я еще привел размеры солнца к оригинальным, т.к. из-за другой модели купола они и так уменьшаются как раз до реальных.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Тогда всё отлично. По тому скриншоту показалось, что горизонт всегда такой чётко видимый.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
-AG-
с учетом того, что в оригинале небо не касается воды на горизонте, а заменяется туманом, что неправильно.
Потому оно и заменяется туманом, чтобы имитировать размытие линии.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Какие предложения по "размыванию" горизонта?
А ты туман вообще убрал? Может имеет смысл его вернуть в какой-то части?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
П.с. Вот еще снимок предзаката, на кот. отчетливо видно действительное размытие горизонта на границе видимости.
Не увидел. Та же четкая линия.
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-AG-
Цитата:
Необходима-таки правка SkyColor_, т.к. в моде там, почему-то, единые и совершенно кривые текстуры освещения и отражения для всех 3-х типов морей (вообще, таким мододелам надо бы руки оторвать, за такое наплевательское отношение к работе). Их достаточно поменять на оригинальные, и - вуаля, чудесный горизонт в 20 км с чудесными оригинальными водой и освещением
Не мог ты сбросить Ссылку на эти файлы? Желательно весь ENV с Scene.dat ...
Заранее благодарен!!!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Извиняйте что вмешиваюсь, может не совсем в тему разговора, но с высоты 5-7 м(высота рубки) в ясную погоду горизонт всегда четкий! В реале! И цвет воды не должен осветляться к горизонту, цвет меняется в зависимости от угла обзора(относительно солнца - солнечной дорожки). - из собственных наблюдений:)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
limon33
В оригинале туман просто означает отсутствие пространства в принципе, т.е. корабли возникают из ниоткуда и плывут в этом тумане, как в воздухе. Все моды видимости как раз и призваны исправлять этот недостаток. Во всех них целью является смыкание неба с водой на горизонте. Как сказал BSShork, это более реально, чем оригинальное "обрезание пространства". Так что "туман" я никакой не убирал, он просто исчезает сам собой. Единственное, я пока оставил параметры FogDistance как в модах дальности. Но, похоже, их изменение на оригинальные не оказывает заметного влияния (надо будет еще раз попробоваь и выложить сюда снимок для сравнения).
KELLERMANN
Да я и не делал особо ничего: просто взял оригинальный мод 20 км видимости из ссылки Krabb и заменил почти все параметры и содержимое ENV и Scene.dat на оригинальные :). Разберусь с окончательным вариантом - выложу в разделе модов.
-
Вложений: 2
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Я оказался не прав: FogDistance как раз оказывает решающее влияние как раз на "туман" на горизонте.
Внизу снимки с полностью оригинальными параметрами FogDistance. Однако, на втором снимке (урок "Навигация", справа от лодки вдали) хорошо видно, что корабль уже на 10 км плавает не в море, а в этом импровизированном тумане. По-моему, это не очень хорошо.