-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
dingor
Без обид, но сразу видно, что в серьезных кооп-проектах в Ил2 Вы не участвовали.
По теме: Я думаю что основной костяк сквадов, которые регулярно правили бал (т.е. летали больше и при этом немного успешнее других) в коопах еще год назад просто устал от Ил2. Из этого и следует исходить, определяя причины падения интереса к проекту.
Люди, которые начинали в 2001-ом, сейчас вообще очень редкие гости в он-лайн.
Второй важный момент: летом нормальные люди не летают :D
Третий момент: Появилась приличная плеяда новых сквадов в Ил2. Начиная с осени они поддержат интерес к будущему АФВ3.
Проект безусловно имеет смысл продолжать. Но, определенно, с чуть меньшим вложением сил. Тюнинга заслуживают лишь небольшие моменты, о которых на форуме проекта уже многое говорилось.
Точно так же видно, что Вы начинали с ила... и в серьёзных массовых нон-стоп схватках участие принимали вряд ли, да и массовых сценариев не видели, а люди которые появлялись в он-лайн в 2001 и сейчас по мере возможностей появляются, по крайней мере с 3-4 из тех кто начал 1999-2001 году я в он-лайне встречаюсь с достаточной регулярностью. Про минусы ил-2 он-лайна сказано много, повторяться не будем. Про "серьёзный кооп" - сделайте 26 часов в сутках? И я охотно поучаствую :)
ЛЮБАЯ война "по кусочку", после нон-стопных AW/WB/TW/AH/etc не даёт того уровня фана, который даёт нон-стоп, пусть и не такой красивый, но непрерывный. В любом коопе Ила 2-2,5 часа предел, редко до 3 дотягивает. Респаун ботов заметен, количество игроков ограничено, и конечно. В вышепомянутых играх ситуация может меняться мгновенно. Только что большая толпа красных атаковала несколько полей, противник с трудом отбивался. Однако массовый заход меняет расклад, и не просто меняет ситуацию, глобально меняется расклад и подход, красные уже не атакуют, а обороняются и не везде успешно, а противник "перекрашивает" карту. В каком иловском коопе это возможно сейчас? В доге - да, даже с рестриктами и прочим внешним обвесом почти догнали встроеный функционал он-лайн игры 1999 года. Но по-прежнему техника наземная не едет, и из МЗА не пострелять... При всем этом недовольстве вариантами он-лайна, уважение к разработчикам игры на высоком уровне, такого терпения и такта в общении с пользователями не у всякого гуру-модератора наберётся. Но хочется, тех же красот, да с нормальным он-лайном. Пришел, не хочешь охотиться-прикрывать-штурмовать-бомбить-блокировать - давай транспортными рейсами заниматься. Нет желания и на это, вперед, на F4 танковый рейд собирается, ещё можно успеть, нет желания долго ехать, извольте - под атакой F8, требуются опытные хмакеры... К илу интерес не пропал, вернее не у всех, дети растут, внуки появляются... Так что, желание есть, а вот с временем проблема... Вам нравится, я рад за вас, удачи.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
(LeR19_Badboy / RR)
Плейнсет вполне адекватный, всем доволен. Ла-5ФН вс Ме-109поздний выпадает не чаще, чем Як-9 вс ФВ-190А5, так что думаю, недовольных здесь быть не должно.
Уж не знаю, кто стоит по часу-два, ожидая вылета... Я, даже со своим сдвигом по времени, всегда нахожу желаюших полететь в 2-3-4 часа ночи по Москве, а уж под вечер (по Москве) желаюших хоть отбавляй. Конечно нет такого, когда не хватало комнат аж на трех страницах, но это и очевидно - ведь проект не обнавлялся очень давно.
Что на мой взгляд может немного оживить проект и что сделать реально:
1) Смягчить запрет на выбор оружия.
а) ограничить бомбовую загрузку на истребители предназначенные для работы по воздуху (к примеру не более 100 кг, если есть опция взять больше.
б) обязать заправлятся 100% топлива тем, кто хочет взять бомбу
в) не ограничивать бомбовую загрузку, но сделать мощнее зенитное прикрытие.
2) Сделать больше наземки. Каким образом? - не знаю
3) Сделать воздушныи/авто саплай городов каждой миссии рандомным движением самолетов/машинок (по типу охотников). Только чтобы этот саплай не очень сильно влиял на радиус.
4) сделать меньше % за разведку
5) сделать меньше % на бомбардировку
Такие вот мысли.
Добавлю что хоть и занят в реальной жизни сильно, но летал и буду летать в силу возможностей.
Думаю все-таки, из обшедоступных проектов - АФВ - самый удачный.
Спасибо создателям!
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Charger
Точно так же видно, что Вы начинали с ила... и в серьёзных массовых нон-стоп схватках участие принимали вряд ли, да и массовых сценариев не видели, а люди которые появлялись в он-лайн в 2001 и сейчас по мере возможностей появляются, по крайней мере с 3-4 из тех кто начал 1999-2001 году я в он-лайне встречаюсь с достаточной регулярностью. Про минусы ил-2 он-лайна сказано много, повторяться не будем. Про "серьёзный кооп" - сделайте 26 часов в сутках? И я охотно поучаствую :)
.
Вах, слушай дорогой, ну тут люди обсуждают, кому еще интересно ИЛ2.
Ну не интересно тебя, так и не лезь и не рекламируй другие направления и всякие там стрелялки, морские сражения и куча всего.
Тут именно конкретно подняли разговор про чисто конкретном проекте.
Если есть что сказать про проект, говори. Если нету, и ты его не знаешь (скорее не знаешь), ну так и не вмешайся.
P.S.
Проект работает 24 часа. Набери себе людей, красных и синих и летай хоть все 25 часа.
Кстати, если еще не понял, так там наземка двигается, так что штурмуй до опупения.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Atilla1
Вах, слушай дорогой, ну тут люди обсуждают, кому еще интересно ИЛ2.
Ну не интересно тебе, так и не лезь и не рекламируй другие направления и всякие там стрелялки, морские сражения и куча всего.
Тут именно конкретно подняли разговор про чисто конкретный проект.
Если есть, что сказать про проект, говори. Если нету, и ты его не знаешь (скорее не знаешь), ну так и не вмешайся.
P.S.
Проект работает 24 часа. Набери себе людей, красных и синих и летай хоть все 25 часа.
Кстати, если еще не понял, так там наземка двигается, так что штурмуй до опупения.
А я, заметьте, совсем не против. Вам, русским языком пишу, нравится - превосходно, рад за Вас. Однако в начале темы были в числе прочих заданы вопросы почему вы не летаете или перестанете летать в кооп-проектах(с)Rudy. Объяснил почему. Объяснил, что не нравится, и чего не хватает. Привел примеры как хотелось бы. Что-то не так? :rtfm:
А Ваши советы, я обязательно приму к сведению, как только у меня возникнет в них потребность. :P
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
CAPILATUS
(LeR19_Badboy / RR)
Что на мой взгляд может немного оживить проект и что сделать реально:
...
2) Сделать больше наземки. Каким образом? - не знаю
Вот. И никто не знает, потому что тогда карта будет грузиться как на Корбине по 10-15 минут. Оно тебе надо? Если увеличить число техники в наземных целях, то получишь ещё и тормоза из-за банальной нехватки мощности компа (у тебя может быть мощная машина, а у Васи Пупкина из Н-ска - нет). Хотя чисто теоретически можно приколоться и в новую миссию копипастить наземку из предыдущей миссии, если задачи в этих миссиях не совпадают. Так, допустим, до этого люди заказали наземное снабжение города Жо, а ты заказал стратегию на город Пу - в твоей миссии есть и колонна суплая в Жо, и склады в Пу. %)
Мама, обещаю больше не курить! :uh-e:
Цитата:
Сообщение от
CAPILATUS
3) Сделать воздушныи/авто саплай городов каждой миссии рандомным движением самолетов/машинок (по типу охотников). Только чтобы этот саплай не очень сильно влиял на радиус.
Мухаха! По своему горькому опыту картодела-миссийстройца скажу: чёрта с два кто эти машинки/самолётики увидит. Это только в школьных задачках по физике пуля ВСЕГДА попадает в подвешенный на нитке в вакууме шарик :umora: А в жизни вероятность встречи случайных ботов ничтожно мала, даже если они есть.
Цитата:
Сообщение от
CAPILATUS
4) сделать меньше % за разведку
5) сделать меньше % на бомбардировку
С поименованными процентами крутили чёртову тучу раз и каждый раз находилась масса недовольных, которые вопили, что за ... сторону стало невозможно летать, потому что ... совсем офонарели. Вместо ... вставь синий/красный.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Dolvich
Вот. И никто не знает, потому что тогда карта будет грузиться как на Корбине по 10-15 минут. Оно тебе надо? Если увеличить число техники в наземных целях, то получишь ещё и тормоза из-за банальной нехватки мощности компа (у тебя может быть мощная машина, а у Васи Пупкина из Н-ска - нет). Хотя чисто теоретически можно приколоться и в новую миссию копипастить наземку из предыдущей миссии, если задачи в этих миссиях не совпадают. Так, допустим, до этого люди заказали наземное снабжение города Жо, а ты заказал стратегию на город Пу - в твоей миссии есть и колонна суплая в Жо, и склады в Пу. %)
Мама, обещаю больше не курить! :uh-e:
Мухаха! По своему горькому опыту картодела-миссийстройца скажу: чёрта с два кто эти машинки/самолётики увидит. Это только в школьных задачках по физике пуля ВСЕГДА попадает в подвешенный на нитке в вакууме шарик :umora: А в жизни вероятность встречи случайных ботов ничтожно мала, даже если они есть.
С поименованными процентами крутили чёртову тучу раз и каждый раз находилась масса недовольных, которые вопили, что за ... сторону стало невозможно летать, потому что ... совсем офонарели. Вместо ... вставь синий/красный.
:bravo::bravo::bravo: Печально, но правда. Проекты вынуждены подстраиваться под усредненный комп. И если у кого-то хорошая мощная машина позволяет соответствующее наполнение наземкой и аками, то у кого-то старый задохлик не справляется и с весьма слабым наполнением. Это реальность, обойти которую достаточно сложно. Если только в правилах не прописывать толщину канала и примерный конфиг, с указанием конфига доступ на сервер которому запрещён.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Charger
Точно так же видно, что Вы начинали с ила... и в серьёзных массовых нон-стоп схватках участие принимали вряд ли, да и массовых сценариев не видели, а люди которые появлялись в он-лайн в 2001 и сейчас по мере возможностей появляются, по крайней мере с 3-4 из тех кто начал 1999-2001 году я в он-лайне встречаюсь с достаточной регулярностью. Про минусы ил-2 он-лайна сказано много, повторяться не будем. Про "серьёзный кооп" - сделайте 26 часов в сутках? И я охотно поучаствую :)
ЛЮБАЯ война "по кусочку", после нон-стопных AW/WB/TW/AH/etc не даёт того уровня фана, который даёт нон-стоп, пусть и не такой красивый, но непрерывный. В любом коопе Ила 2-2,5 часа предел, редко до 3 дотягивает. Респаун ботов заметен, количество игроков ограничено, и конечно. В вышепомянутых играх ситуация может меняться мгновенно. Только что большая толпа красных атаковала несколько полей, противник с трудом отбивался. Однако массовый заход меняет расклад, и не просто меняет ситуацию, глобально меняется расклад и подход, красные уже не атакуют, а обороняются и не везде успешно, а противник "перекрашивает" карту. В каком иловском коопе это возможно сейчас? В доге - да, даже с рестриктами и прочим внешним обвесом почти догнали встроеный функционал он-лайн игры 1999 года. Но по-прежнему техника наземная не едет, и из МЗА не пострелять... При всем этом недовольстве вариантами он-лайна, уважение к разработчикам игры на высоком уровне, такого терпения и такта в общении с пользователями не у всякого гуру-модератора наберётся. Но хочется, тех же красот, да с нормальным он-лайном. Пришел, не хочешь охотиться-прикрывать-штурмовать-бомбить-блокировать - давай транспортными рейсами заниматься. Нет желания и на это, вперед, на F4 танковый рейд собирается, ещё можно успеть, нет желания долго ехать, извольте - под атакой F8, требуются опытные хмакеры... К илу интерес не пропал, вернее не у всех, дети растут, внуки появляются... Так что, желание есть, а вот с временем проблема... Вам нравится, я рад за вас, удачи.
К сожалению, данные сложные аналитические умозаключения не имеют никакой практической пользы в разрезе данного топика.
Иными словами - здесь это офф-топ ;)
Касательно ФХ - да, я там не участвовал, так в 2001-ом году, когда я впервые принял участие в кооп миссии Ил2, указанный проект находился в стадии своего заката.
В свою очередь мне жаль, что Вы пропустили как рассвет в Ил2, так и его зрелые годы - поверьте, драйва в он-лайн войнах (длящихся, к слову, не 24 часа в сутки, а зачастую годами, разделенными на недели и месяцы ежедневных боев), лично для меня было никак не меньше. Сейчас Ил2 примерно в том же статусе, что и ФХ в 2001-ом. Игра на своем исходе, поэтому ломать копья здесь бесполезно.
Тем не менее, постараюсь изложить свою точку зрения так, как я ее представляю.
Принципиальное отличие в перекрашивании карт и защите райнов в Ил2 кооп проектах от 1-2 дневных сценариев на ФХ заключается в том, что здесь это разбито на 50-100 ежедневных миссий, и длится до месяца весьма плотных боевых действий с постоянной и весьма плотной работой штабов.
Важный плюс кооп проектов в том, что _каждая_ из вышеуказанных миссий являет собой полноценное боестолкновение с примерно равным по силам и однозначно равным по количеству оппонентом. Все эти миссии складываются в единую цепочку общего сценария, направленного на то же самое, что и в ФХ, а именно - победу на данной карте. Ежедневно. Изо дня в день. Из месяца в месяц.
При всем моем уважении - ни один догфайт проект (к которым ФХ значительно ближе) этой непрерывности, и, при этом, полной выкладки в каждом вылете, обеспечить не может. В основном - из-за постоянных проблем с кворумом. Да, бывают "чудные мгновенья" массовых сечей, но они, все же, весьма редки.
Остальное, например движущиеся танки и "человеческие" зенитки - детали. Здесь просто бесполезно полемизировать. Мне, как человеку в Ил2 подавляющую часть времени проводящему в воздухе, значительно милее графическая реализация движка игры, чем возможность раз в неделю вскарабкаться на зенитку и отбиваться от нашествия враждебных конов на своем филде.
Jedem das seine (c)
З.ы. Предлагаю прекращать этот флейм в данной теме. Руди несколько размыто сформулировал название темы (имхо), но это не повод ее засорять тем, что напрямую к проекту АФВ3 и его участникам не относится ;)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
dingor
К сожалению, данные сложные аналитические умозаключения не имеют никакой практической пользы в разрезе данного топика.
Иными словами - здесь это офф-топ ;)
Касательно ФХ - да, я там не участвовал, так в 2001-ом году, когда я впервые принял участие в кооп миссии Ил2, указанный проект находился в стадии своего заката.
В свою очередь мне жаль, что Вы пропустили как рассвет в Ил2, так и его зрелые годы - поверьте, драйва в он-лайн войнах (длящихся, к слову, не 24 часа в сутки, а зачастую годами, разделенными на недели и месяцы ежедневных боев), лично для меня было никак не меньше. Сейчас Ил2 примерно в том же статусе, что и ФХ в 2001-ом. Игра на своем исходе, поэтому ломать копья здесь бесполезно.
Тем не менее, постараюсь изложить свою точку зрения так, как я ее представляю.
Принципиальное отличие в перекрашивании карт и защите райнов в Ил2 кооп проектах от 1-2 дневных сценариев на ФХ заключается в том, что здесь это разбито на 50-100 ежедневных миссий, и длится до месяца весьма плотных боевых действий с постоянной и весьма плотной работой штабов.
Важный плюс кооп проектов в том, что _каждая_ из вышеуказанных миссий являет собой полноценное боестолкновение с примерно равным по силам и однозначно равным по количеству оппонентом. Все эти миссии складываются в единую цепочку общего сценария, направленного на то же самое, что и в ФХ, а именно - победу на данной карте. Ежедневно. Изо дня в день. Из месяца в месяц.
При всем моем уважении - ни один догфайт проект (к которым ФХ значительно ближе) этой непрерывности, и, при этом, полной выкладки в каждом вылете, обеспечить не может. В основном - из-за постоянных проблем с кворумом. Да, бывают "чудные мгновенья" массовых сечей, но они, все же, весьма редки.
Остальное, например движущиеся танки и "человеческие" зенитки - детали. Здесь просто бесполезно полемизировать. Мне, как человеку в Ил2 подавляющую часть времени проводящему в воздухе, значительно милее графическая реализация движка игры, чем возможность раз в неделю вскарабкаться на зенитку и отбиваться от нашествия враждебных конов на своем филде.
Jedem das seine (c)
З.ы. Предлагаю прекращать этот флейм в данной теме. Руди несколько размыто сформулировал название темы (имхо), но это не повод ее засорять тем, что напрямую к проекту АФВ3 и его участникам не относится ;)
Драйва в он-лайн войнах в пределах 2001-2005 г.г. успел зацепить, и немало. Про WB смело.;) Проект жив и здравствует до сих пор. Недавно вышла версия фри-сервера под WB-2007, а платная обновилась до 2008. А в он-лайне там и посейчас народу больше чем в любом Иловском кооп-проекте одновременно.
Массовости он-лайн проектам не хватает. И хоть изредка нестандартных ситуаций. Чаще всего от взлета в течении 5-7 минут ничего кроме взлёта не происходит, ну там наземка перестреливается... И всё. По опыту собственного проекта добавление в радиусе 3-5 минут от поля пары ботов иногда сильно меняет ситуацию. Выбрав "неправильный" разворот ведущий прикрышки атакован... пусть бестолковым ботом на относительно слабом самолёте, но это случайность дающая противнику время. Впрочем, это тоже офф-топ :)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Летаю, летать буду, проект очень неплохой. Единственное, лето, отпуска :) В форумных битвах, за плейнсет и т.д. народ походу, просто пар выпускает :)
Что хотелось бы увидеть:
1. Нельзя ли сделать, более явную линию фронта, окопчиками там, зениточкой там, сям. Если конечно, не очень на производительность повлияет.
2. Что за синих, что за красных, сделать свободные сводные полки, с отложенной регистрацией, с более жестким контролем за поведением. Что бы люди, не зарегистрированные на проекте, как сквады, могли принять участие, и их не воспринимали как шпиенов и саботажников. (Обиженные, вон, даже в этой ветке есть :) ) Штрафбат местный типа, без права на реквесты :)
3. Понравилось предложение, стратегию размещать в самом городе, типа жд узла, но плохо, что вагоны горят слишком хорошо.
Charger: все хорошо, по АФВ конкретно предлагай, а в остальном все понятно, кончай флудить.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Dolvich
Вот. И никто не знает, потому что тогда карта будет грузиться как на Корбине по 10-15 минут. Оно тебе надо? Если увеличить число техники в наземных целях, то получишь ещё и тормоза из-за банальной нехватки мощности компа (у тебя может быть мощная машина, а у Васи Пупкина из Н-ска - нет). Хотя чисто теоретически можно приколоться и в новую миссию копипастить наземку из предыдущей миссии, если задачи в этих миссиях не совпадают. Так, допустим, до этого люди заказали наземное снабжение города Жо, а ты заказал стратегию на город Пу - в твоей миссии есть и колонна суплая в Жо, и склады в Пу. %)
Мама, обещаю больше не курить! :uh-e:
Не думаю, что ты прав. Я правда могу судить только с юзерского опыта, так как в картодельстве я полный чайник, но.
Существовал очень интересный проект Виртуал Вар, там наземных объектов было гораздо больше. К примеру.
В стратегической атаке было около 200 объектов наземки. В тактической атаке было до 30 (!) танков и до 4+1 линии обороны (!)
Плюс! - существовали дополнительные задачи, как например саплай по укреплению квадрата, а это еше пара колонн техники.
Не думаю, что пару лет назад компьютеры были мощнее, но тем не менее, все прекрастно загружалось не дольше, чем сейчас в АФВ
Цитата:
Сообщение от
Dolvich
Мухаха! По своему горькому опыту картодела-миссийстройца скажу: чёрта с два кто эти машинки/самолётики увидит. Это только в школьных задачках по физике пуля ВСЕГДА попадает в подвешенный на нитке в вакууме шарик :umora: А в жизни вероятность встречи случайных ботов ничтожно мала, даже если они есть.
по своему опыту коопщика-миссий-юзера скажу: все это прекрастно находится, при желании и умении. Тем более, я ведь указал - по типу существующей опции охотников. Это значит, что в брифинге указывается - замечена активность авиации в квадрате Х. И не надо утюжить ВСЮ карту вдоль и поперек. Указан такой-то квадрат, хочешь - лети.
Цитата:
Сообщение от
Dolvich
С поименованными процентами крутили чёртову тучу раз и каждый раз находилась масса недовольных, которые вопили, что за ... сторону стало невозможно летать, потому что ... совсем офонарели. Вместо ... вставь синий/красный.
Пример.
100% разведку города можно обеспечить за 2 вылета.
100% Вынос города, у которого разведка 100% можно обеспечить за 3 вылета.
Понятно, что за данное кол-во вылетов это может быть сделано только хорошими пилотами/командой, но на мой взгляд, слишком уж шикарные условия. Должно быть тяжелее на мой взгляд.
всем участникам данной ветки форума.
просьба не лить воду и писать по существу.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
CAPILATUS
Не думаю, что ты прав. Я правда могу судить только с юзерского опыта, так как в картодельстве я полный чайник, но.
Существовал очень интересный проект Виртуал Вар, там наземных объектов было гораздо больше. К примеру.
В стратегической атаке было около 200 объектов наземки. В тактической атаке было до 30 (!) танков и до 4+1 линии обороны (!)
Плюс! - существовали дополнительные задачи, как например саплай по укреплению квадрата, а это еше пара колонн техники.
Не думаю, что пару лет назад компьютеры были мощнее, но тем не менее, все прекрастно загружалось не дольше, чем сейчас в АФВ
по своему опыту коопщика-миссий-юзера скажу: все это прекрастно находится, при желании и умении. Тем более, я ведь указал - по типу существующей опции охотников. Это значит, что в брифинге указывается - замечена активность авиации в квадрате Х. И не надо утюжить ВСЮ карту вдоль и поперек. Указан такой-то квадрат, хочешь - лети.
Пример.
100% разведку города можно обеспечить за 2 вылета.
100% Вынос города, у которого разведка 100% можно обеспечить за 3 вылета.
Понятно, что за данное кол-во вылетов это может быть сделано только хорошими пилотами/командой, но на мой взгляд, слишком уж шикарные условия. Должно быть тяжелее на мой взгляд.
всем участникам данной ветки форума.
просьба не лить воду и писать по существу.
используя опыт построения своего проекта. Тихо загнувшегося от недостатка времени.
1. Разведка местности приносила точность ~15%. За два вылета найти всё было просто невозможно. Для разведки города следовало сделать не менее 5 вылетов. Для уничтожения найденного минимум 5-8 вылетов. Максимум 10-15 вылетов. Группа не менее чем 6-8 штурмовиков с красной стороны и 6-8 жабо с синей. Соответственно прикрытие. Синие чаще ходили без ковера, красные чаще дохли без ковера.
2. Можно было обнаружить скопление техники, стоявшей неплотно и прикрытой ПВО. Техника не имела принадлежности к какой-либо стороне, соответственно удар по ней не приносил успеха. Так же можно было обнаружить скопление техники с различной плотностью прикрытия ПВО удар по ней приносил успех. При этом вычислить ложную цель можно только в момент удара по ней, случались досадные недоразумения, атака по ложной цели вроде и вылет прошел успешно, и на отходе все целы а результат нулевой. Склады прикрывались очень сильно, но на дальность ставилось ограничение, так же на некоторые батареи по рандому ставилась задержка на начало стрельбы.
3. Плотность установки техники была примерно такой: 500кг убивает не более трёх-четырёх юнитов за попадание. 250 один-два юнита. 100кг и 50 кг по одному, при доле везения - два. Более 500 кг рестрикт на загрузку, более 500кг выдавались бомберу со стриком 5 и более.
4. В стартовых разведданных указывался не квадрат, а район, 4х4 и 2х2 квадрата, конкретный квадрат выяснить - не менее 3 разведвылетов в район поиска, в обязательном порядке с нахождением цели во всех вылетах. Да, внутри проекта было много возражений на эту тему, но в конце концов порешили, что район удобнее, тем более, что технику иногда удавалось поставить настолько неудобно для штурмовиков, что даже результативные и очень опытные штурмы выбивали только 20-35%, а иногда попадались на ложные цели :)
5. По рандому в каждой миссии были пары свободных ботов-охотников. В начале войны больше синих, в конце больше красных. Иногда задержка возле поля на три-пять минут приводила к довольно сильному расходу боезапаса до цели. Море адреналину, по словам штурмов. При этом вероятность встречи примерно 5-7%, или примерно в одном случае из 12... в 1 случае из 20 возвращающуюся группу встречали боты-охотники с относительно низким скиллом.
6. Иногда, примерно в 1 случае из 15 вскрывались крупные скопления техники плотно прикрытые ПВО. Иногда на разведке этих целей погибало до 5 разведчиков.
7. Так же относительно нередкими в начале войны были случаи нахождения своих автомотоколонн в ближнем тылу противника. В случае прорывов из котлов, штурмовые действия по сковыванию противника, при этом ессно громились мосты на путях перехвата.
В общем, довольно интересно получалось.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Charger
используя опыт построения своего проекта. Тихо загнувшегося от недостатка времени.
...
Покурил. Занятно. :) Есть достаточно интересные фишки ;) Жаль что загнулось.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
8. В качестве целей встречались госпитали, склады, полевые мастерские, и конечно штабы. Случалось расположение госпиталей и штабов почти совпадало, цели могли быть замаскированы под госпитали.
9. В случае атак морских караванов, при подходе к ордеру корабли строились в строй "Н". Охранение было всегда очень сильным. Скилл боевых кораблей не ниже ветерана, скорострельность немного рандомно занижалась.
10. Плотность прикрытия аэродромов со стороны линии фронта и с тыла была почти одинаковой. Выбрать правильный путь захода можно было только сделав разведвылет на высоте до 1000м. Причём путь этот никогда не был прямым, а самые удобные для атаки направления прикрывались плотнее, задержка на начало стрельбы была меньше, дальность начала стрельбы больше.
11. Существовало правило, автор миссии может быть стрелком в группе атакующей основную цель, но не имеет права ни на каких условиях говорить в ТС как лучше заходить, и не может ходить в прикрытие атаки основной цели и на разведку в своей миссии.
12. Плотность установки ЗА позволяла с вероятностью 65-85% сбить противника оказавшегося у поля в одиночку-парой. Из-за этого разведчики сильно ругались. Но ценность сведений была велика.
13. Встречались миссии где нельзя потерять самолет в тылу противника. В частности, была миссия с появлением двухместных Илов. В течении примерно игрового месяца потеря ила в тылу противника вела к понижению в звании вне зависимости от успешности вылета. А если Ил сел в тылу врага, можно было и стрик порвать, и поражение в правах получить... Потеря ила, невыполнение задания, приводило к следующему вылету стрелком, вне зависимости от стрика и должности. Единственное послабление стрелкам-штрафникам, после возвращения раненым игрок выбывал на 1-3 вылета и восстанавливался в правах полностью. Если в вылете стрелком задача не выполнялась вполне можно было свозить своего пилота в следующий вылет стрелком :)
И ещё, довольно строго было с доступом. Для участия в проекте нужен был канал не ниже 64к, памяти не меньше 1Гб, процессор не хуже П-4 2,53.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Charger
11. Существовало правило, автор миссии
насколько автор был автором? Если это все вручную делалось - увы, много не нарисуешь.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
mr_tank
насколько автор был автором? Если это все вручную делалось - увы, много не нарисуешь.
Почти на 100%. Использовалась одна из старых версий генератора кампаний. ЛФ и техника доставлялись вручную, на карте около десятка целей на сторону.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Charger'у не дает покоя слава Аспида.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Posthuman
Charger'у не дает покоя слава Аспида.
:lol:
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
Rudy
Список задач на войне известен? Судя по всему, да. тогда скажи, на все задачи одинаково годяться Г6 и 190, и спит с мустангом? Или есть такие, которые одиниз эжтих самолетов делает лучше? Или другие примеры, скажем И-16 18 и 24 серии? Просто скажи свое мнение.
и г6 и фоки для любых задач годятся примерно одинаково - тут всё больше зависит от вкуса и личных предпочтений, хотя лично мне против некотрых противников фока подошла бы больше. тут роль играет даже не то, что ты идешь на прикрышку или перехват илов-разведки, а стиль твоего вождения и истребители противника... а вот и16-18 и и16-24 -- тут простите, даже и думать не надо какой самолет предпочтительнее - ессессно и16-т24, т.к. он лучше ВСЕМ, и оружием и скоростью, а следовательно и любую задачу он выполнит одинаково лучше, чем восеммнадцатый ишак. Та же фигня и с мустангами0спитами, где спитяра так же на выполнении любой задачи будет эффективнее, чем мустанг, потому и выходило так, что в плйнсете мустангов в два раза больше спитов, а по факту на миссию спитов в два раза больше мустангов.
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Проэкт нравился масовостью.
Не нравился отсуствием управления (попытки были неоднократны) но все сводилось на нет.Летал всегда с командой единомышлеников и против интересных комманды. Были интересней проэкты но аирфорс пожалуй привлек и больше всего и дольше всего всех так что думаю за неимением альтернативы ....... будут летать и 3
За себя скажу буду летать с командой всеравно в какой проэкт :)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Люди! у меня тут нарисовался наитупейший вопрос!
а как на Airforce War 3 попасть?
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
А мне нравится проэкт,даже если ребята матом кроют-)
и весело и страшно и ...ну мне интереснее чем на АДВ!!!
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Цитата:
Сообщение от
RR_Stalker
Проэкт нравился масовостью.
Не нравился отсуствием управления (попытки были неоднократны)
Ваши попытки управления мы знаем :umora: которые закончились в итоге побегом тех, кем планировалось управлять. Ксттаи, как там идет процесс воскрешения мертвяка? %)
-
Ответ: Кооп-проекты (Airforce War 3)
Отставить закрывать проэкт!!!:aggresive:
Проэкт отличный и очень популярный.:cool:
Что бы хотелось видеть в АВIII - это более разнообразные задания. Ещё не плохо бы реализовать саплай не только на наземку, но и на самолёты, чтобы они не были бесконечными. На счёт плейнсета - тут почти всё нормально, главное побольше историчности и поменьше баланса, ведь наверное в этом и есть кайф. Если бы не историчность, врядли Ил был бы таким популярным. Поводить прицелом по экрану можно и в других играх.
Кстати -- зачем убрали большинство АИшных крафтов, мне лично очень нравилось, что раньше на закусь частенько доставались какие нить транспортники или разведчики мням :)
Удачи вам в новых начинаниях :)