-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.
1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!
Я так понял, это про эту ошибку.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.
1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!
Я так понял, это про эту ошибку.
Да, знаем и уже исправили :)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
не знаю знаете вы или нет, но в операциях имена подразделений считываются не из локального ...textpack мода, а из основного ...textpack игры.
То есть, получается, что если меняешь/добавляешь подразделение в операцию, то надо править ...textpack в основной игре, а не в моде.
1.Исправлены ошибки с работой мод-утилит (распаковка-запаковка текстов файлов кампаний).
Спасибо Hemul'ю за найденные ошибки!
Я так понял, это про эту ошибку.
Это про другую ошибку, эту ошибку исправят в патче №6b.:)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Да там по мелочи есть, к примеру при открытии текстовиков, на работает показать все файлы.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Да там по мелочи есть, к примеру при открытии текстовиков, на работает показать все файлы.
А поподробнее и со скриншотом :), что за текстовики?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
утилита text2pd.cmd, при нажатии "показать все файлы".
а ещё мне надо подразделение сдвинуть на две клетки, а без Вас не смогу.:ups:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
утилита text2pd.cmd, при нажатии "показать все файлы".
Спасибо, исправил.
До патча, можно ввести *.* в строку в которую вводится файл, и все файлы покажет.
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
а ещё мне надо подразделение сдвинуть на две клетки, а без Вас не смогу.:ups:
Это пока к сожалению малореально, как и поставить новое :ups:.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Так я и написал, что по мелочи.
А если я Вам скину файлик то передвините, у Вас это минуту от силы займет.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Так я и написал, что по мелочи.
А если я Вам скину файлик то передвините, у Вас это минуту от силы займет.
Я не смогу передвинуть в ближайшее время, т.к. в аддоне сменился формат файлов операций, и его редактором я не смогу воспользоваться, а основную версию я трогать не могу, т.к. сейчас у нас в работе несколько зарубежных версий, и очень не хотелось бы что-нибудь сломать :rolleyes:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Так там только координаты поменять (два параметра), вообще дело хозяйское, ни хотите так не хотите. Причем здесь редактор не понял, если честно. Просто не хочется добавлять (толпы у ИИ), а хочется поменять решения командира (компановку), "скажем так", все равно делая операцию за обе стороны Вы "шаблон" не меняете. Так, что как сказал К.К. "... подождем".
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Так там только координаты поменять (два параметра), Причем здесь редактор не понял, если честно.
У взводов, нет как таковых координат, пока вы не начали прохождение операции, они кодируются прямо на "снимке" оперативного хода, номером в ячейке. Поэтому нужно во всех "снимках" в соответствующей ячейке удалить взвод и в другую переставить, что в двоичном формате без редактора весьма проблематично сделать.
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
вообще дело хозяйское, ни хотите так не хотите.
Хоть скажите что нужно менять? :D
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Просто не хочется добавлять (толпы у ИИ), а хочется поменять решения командира (компановку), "скажем так", все равно делая операцию за обе стороны Вы "шаблон" не меняете. Так, что как сказал К.К. "... подождем".
Расстановка не меняется почти, но меняются задачи.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
:sorry:
Так расстановку мне менять не надо.
Мне нужно в операции "Тарановка 2-3 марта", 8 ходов, за Вермахт. В квадрате F2 (9 рота 3 взвод) номер ячейки к сожалению не скажу. Вывести взвод из резерва начиная с первого хода и переместить на 1 или 2 ячейки влево. Могу скрин сделать.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
:sorry:
Так расстановку мне менять не надо.
Мне нужно в операции "Тарановка 2-3 марта", 8 ходов, за Вермахт. В квадрате F2 (9 рота 3 взвод) номер ячейки к сожалению не скажу. Вывести взвод из резерва начиная с первого хода и переместить на 1 или 2 ячейки влево. Могу скрин сделать.
Так это и есть расстановка. Ее без редактора не поменяешь. После выхода зарубежной версии, напомните, подвину ;)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Вообще то это не расстановка. Особенно начиная с первого хода %) А после выхода зарубежной версии я и сам поменяю. Как обычно. на нас тестят, западу выпускают. не Вы первые...
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
У них будет так же до адд-она :lol:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Как обычно. на нас тестят, западу выпускают. не Вы первые...
На западе будет версия аналогичная нашей с патчем №6а-6б, но без утилит для моддинга. Не вижу повода для волнений.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Так хочется сегодня и сейчас возится, да и 320 дивизию вывести из окружения (мед. машины да же сейчас можно заменить невооруженными БТР, но остальное пока не реализовать)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Так хочется сегодня и сейчас возится, да и 320 дивизию вывести из окружения (мед. машины да же сейчас можно заменить невооруженными БТР, но остальное пока не реализовать)
Для выхода из окружения 320 дивизии нужен другой район.
Но немного будет в аддоне и редактор :D.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Вопрос не в районе, а в возможности реализации. А район я не сомневаюсь К.К. сделает, если увидит смысл.:)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Вопрос не в районе, а в возможности реализации. А район я не сомневаюсь К.К. сделает, если увидит смысл.:)
Кто такой К.К.?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
-
Вложений: 2
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Для Hemul und разработчиков
Долгое время был только читателем форума, как и многие другие, но решил внести свою лепту
Многие здесь пишут про атмосферу игры, между тем как эта атмосфера, учитывая сумеречность выбранного сезона, во многом создаётся ЗВУКАМИ
С самого начала меня смутила некоторая неестественность звукового оформления происходящего. Front_Sound_Mod_v1.01 кое-что поправил, но общее ощущение не изменилось. Попробовал звуки из других игр и из Интернета, но всё было не то. В результате анализа пришёл к выводу, что неестественность звуковой картины боя создаётся тем, что основные звуки боя имеют как-бы студийное звучание (я не специалист-звуковик), эти звуки создают ощущение того, что слушатель находится постоянно рядом с объектом. В поисках решения набрёл на праматерь «Линии фронта. Битва за Харьков» - «Стальную ярость» и был удивлён тем, что звуковая библиотека этой игры (исходника, не модов) идеально ложится на эту игру. Все звуки записаны в окружении и создают атмосферность происходящего, как-бы отдаляют слушателя от источника звука. Перенёс все звуки выстрелов, а также звуки движения колёсной, гусеничной и колёсно-гусеничной техники. Одной из главных причин поиска альтернативного звука была раздражающая, всё заглушающая дробь танковых пулемётов и такой же неестественный звук движения гусеничной техники, так как эти звуки особенно выделялись и всё заглушали. С внесёнными изменениями звуковая картина сделалась полностью гармоничной и естественной. В планах поправить звуки взрывов (пока они тоже неестественно выделяются).
Я так понимаю, что после разработчиков Hemul тут самый главный по всем вопросам патчестроения и мододелания. Готов переслать ему свои скорректированные звуковые файлы для создания представления о полученном эффекте и возможно подготовки звукового мода.
P.S.Если что, просьба ногами не пинать.Для себя я то, что хотел – сделал.Из лучших побуждений хочу поделиться с другими.
P.P.S.Имеется выпуск Die Deutsche Wochenschau № 655 за 23.03.1943 с видеообзором Харьковского сражения (войска СС):
выдвижение техники на позиции;
бой в поле;
много сюжетов боёв в г.Харькове;
бомбардировка с He-111 транспортных русских колонн.
Качество VHSRip, формат .mkv, объём 87 Мбайт. Могу переконвер-тировать в любой другой формат и порезать, но объём в разы возрастёт икачество значительно пострадает (а оно здесь и так неважное).
P.P.P.S. Классный звук «MG-42» в Battlefield 1942 - FORGOTTEN HOPE. Он неисторический, но ОЧЕНЬ мясной.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Для Hemul und разработчиков
Как я понял вы предлагаете взять звуки из "Стальной Ярости" и вставить их в "Харьков"?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Да, я уже сделал это и получилось очень здорово, естественно и атмосферно
Стальная Ярость. Харьков 1942\data\k42\loc_rus\sounds
это звуки из папок: shots, pillars, expls
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.
Впрочем, ВАМ виднее ;)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.
Так может вы нас модом порадуете :ups:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.
В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ;)) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.
Вечером Вам и Хемулю в лички перешлю два варианта файлов: оба переделанных sounds.flatdata (из мода и из корневого каталога игры) и отдельно переконвертированные в формат игры все изменённые мною отдельные звуковые файлы.В моём представлении, при знании дела, собрать из них мод - дело 15 минут.
Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста на вопрос:
в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
По какой команде это делается?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...
Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Oila
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.:lol:
---------- Добавлено в 10:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------
Цитата:
Сообщение от
Nk42
выстрелов пулемёта Максим
Выстрелы пулемета Максим самые что ни на есть аутентичные, записаны на полигоне.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.
Цитата:
Сообщение от
Nk42
В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ;)) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.
Ничего себе, не сильны в мододеланьи :D
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста
на вопрос:
в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
По какой команде это делается?
А зачем такая команда нужна?
Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет :).
---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------
Цитата:
Сообщение от
Oila
Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
Хм, вот никогда бы не подумал такого :rolleyes:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Хм, вот никогда бы не подумал такого :rolleyes:[/QUOTE]
А вот я скорее всего догадываюсЬ, что имел в виду Oila
Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .
Наверно специалист-звукоинженер объяснил бы ситуацию одним-двумя предложениями, но для того, чтобы ощутить естественность или неестественность звуковой картины боя специалистом быть не обязательно.
P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .
Так это вроде с 6го патча автоматически делается для удаленных звуков, или что-то другое имеется ввиду?
Цитата:
Сообщение от
Nk42
P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
Вполне возможно, но мы несколько ограничены в используемых звуках.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
А зачем такая команда нужна?
Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет :).
Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.
Очень жаль, что такая возможность отсутствует.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.
Ну может вы с какой-то стороны и правы. Но пока обратного преобразования не будет :ups:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.
Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
egorOgr
Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.
Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound :dontknow:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Nk42
Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound :dontknow:
Я и не говорю, что есть. Я просто к тому, что наверное проще сделать такую утилиту, чем утилиту для переконвертации из игрового формата.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.:lol:[COLOR="Silver"]
:bravo:Валяйте. Может кому и пригодится.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Все таки возможность просто прослушать звуки и речь нужна.;) Во всяком случае это сэкономит кучу времени. К примеру подобная прога в "СС", она очень удобна.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
С благословения Andrey12345 всё-таки подготовил мод:
Atmospheric_Sound_Mod_v1.0
Изменения, вносимые модом:
1.Новые звуки для всего оружия (в том числе и для пулемета Максим;)).
2.Новые звуки движения техники.
3.Новые звуки взрывов и коллизий (столкновения с препятствиями).
Новые звуки взяты из игры "Стальная ярость: Харьков 1942".Основная идея создания мода - создание аутентичной звуковой картины боя.
Для работы мода требуется установка патча 5.07 и обновления №2 или выше.
Установка мода:
1) Распакуйте архив с модом.
2) В основном меню игры щелкните по кнопке ( ? ).
3) Если был установлен и включен Front Sound Mod v1.00 в появившемся окне отключите его.
4) Щелкните по кнопке "Установить" и выберите файл desc.addpack в папке куда распаковали мод.
5) Щелкните по кнопке "Сохранить и играть".
Есть ряд шероховатостей, но не смертельных.
У меня всё работает с полным комплектом других модификаций:
Обновление 06b
TRM_v1.00
Wehrmacht_tex_mod
NeutralFlag_v1.01
http://ifolder.ru/15970829
Мой первый опыт, просьба строго не взыскивать.Я попытался сделать игру лучше.
-
Вложений: 2
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
При отключении мода содержащего операцию и последующем его включения (без удаления) продолжить ранее начатую операцию не получается.
Придется доигрывать операцию без возможности отключения мода.
-
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
-
Вложений: 1
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
технология создания рельефа такая же, т.е. нужен фотошоп. Есть правда способ "облегчить" задачу, используя вот эту прогу
http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp, её можно на гуглу наложить, но мне правда так только сложнее показалось, правда я и с фотошопом не дружу...
П.С. Предлагаю создавать команду, я с лененградом пытался, но что-то никто не заинтересовался, может тут получится.
В общем не офтопим тут.
Прелагаю пока общаться в этой теме.Новую создам когда Андрей даст добро на проект,пока что он сказал ему напомнить про редактор,после февральского патча. В принципе сейчас задача номер один,это сам полигон.С этой задачей мне лучше справляться одному т.к свободного времени бывает очень много,а бывает и совсем нет :).Лучше что бы никто не от кого не зависил. Команду можно будет создать,если дело дойдет до самой операции. Нужно будет много информации по БД.
С рельефом и фотошопом думаю проблем не будет,имею похожий опыт в редакторе игры "ИВ"там он также рисуется,с SRTM тоже знаком.Есть сложности с поиском топ.карты квадрата.На данный момент имется очень подробная современная карта 1:25000 (250м).Еще есть Американская карта 1:250000 составленная по Советским довоенным картам.
Нужна подробная, желательно не менее 1:50000 довоенная карта квадрата M-37 019 :help:
Вчера до 5 утра рыл инет, карты Генштаба именно этого квадрата напроч отсутствуют! Подозреваю что у меня есть шанс на немецкую карту на западных ресурсах.Есть еще правда вот такой кусок,может его хватит...
Вложение 149724
-
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Ну я однозначно готов участвовать, правда пока от меня толку мало, сильно занят :( Полигон по сути рисовать все равно 1 чел. должен, рисуете его, либо выдераете из SRTM (чт у меня и не вышло, ибо не могу попасть точно в нужное место, хотя совмещение с картой гугла помогает, для этого есть спец. плагин (есть на сайте СРТМ где-то на главной), потом растительность накладывается на следующие слои, потом дороги. Потом по идее если редактора так и не будет, Андрей может (если захочет :) ) все это заправить в генератор и выдать полигон, для дальнейшей обработки... Ну как-то так. Но основная проблема в любом случае рельеф и зелень (хотя с ней проще просто намазать куда надо разными нужными цветами).
Помню Сидоров высказывался о наличии возможности помочь с 3Д моделями техники, а с пехотой у нас известно кто кашеварит :) Может получиться...
-
Вложений: 2
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Андрей,у меня есть к вам вопрос. Какие покрутить настройки, чтобы генерировать глубокую реку,а не болото?
Вложение 149760
карта высот
Вложение 149761
-
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
svobodas
Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.
-
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.
глубже обсолютно черного как то не копается :ups:
-
Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
svobodas
глубже обсолютно черного как то не копается :ups:
Так а зачем делать абсолютно черным минимум, и вообще такой размах по яркости, если у вас не горная местность конечно :)
Сдвиньте все в светлую область и уменьшите яркость.