-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Естественно, для ускорения времени запас по производительности должен быть пропорционально ускорению, в вашем случае его нет похоже.
И какой же, позвольте полюбобытствовать, должен быть запас? Запас ведь должен быть по процу, а не по видео, что было бы логично? Получается, что если призводительность падает в 4 (!) раза (кстати, независимо от ускорения 2х или 4х), то на столько же примерно выше должна быть частота, с учетом того, что игра не использует многопоточность??
А что насчет кратковременных, не зависящих от скопления юнитов и напряженности боя, "зависаний"?
Внизу скрин-пример: серые микроскопические цифры едва различимы. Зеленый текст на коричневом фоне тоже не лучший вариант. Весь текст, как уже говорилось, тоже, конечно, мелкий.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
И какой же, позвольте полюбобытствовать, должен быть запас?
Для ускорения в два раза - запас в 2 раза, для ускорения в 4, в 4 раза.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Запас ведь должен быть по процу
Да, естественно
Цитата:
Сообщение от
-AG-
с учетом того, что игра не использует многопоточность??
Используется 2 ядра, если они есть.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А что насчет кратковременных, не зависящих от скопления юнитов и напряженности боя, "зависаний"?
Это скорее всего глюк.
Какая ОС? Конфигурация компьютера?
Сразу скажу, Win7 не поддерживается :D
---------- Добавлено в 00:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:42 ----------
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
Внизу скрин-пример: серые микроскопические цифры едва различимы.
Если есть возможность поставьте разрешение повыше (на рабочем столе), по другому цифры больше не сделаешь.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
RO ost-front
За Русских играть интересней там сложнее-кофе пьешь...
За Вермахт -понислась...и выиграл .
Это точно, что за СССР играть сложне и, по мне, интереснее. Сложные ночные бои, изматывающие немцев.... В сухом остатке: немцы не смогли продолжить наступление (правда мы тоже не могли контратаковать:D), но Тарановку удержали.
Игра интересная, даже очень:cool:. К сожалению, не многие это оценят. Хотел бы ошибиться.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Как я писал, 2х и 4х дают совершенно одинаковое падение фпс, либо не дают его вообще.
Есть 4 ядра, но толку от этого, видимо, ноль.
Скажите мне, какой проц в 4 или, хотя бы, в 2 раза производительнее Q6600 на 3 ГГц, опять же с учетом того, что игра использует максимум 2 ядра??
Конф: XP SP3, проц см. выше+8800GTS-512
Размер шрифта не увеличить - это я уже понял, а цвета шрифтов ведь можно поменять?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
Как я писал, 2х и 4х дают совершенно одинаковое падение фпс, либо не дают его вообще.
Так если упирается уже при 2х, то да.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Есть 4 ядра, но толку от этого, видимо, ноль.
Скажите мне, какой проц в 4 или, хотя бы, в 2 раза производительнее Q6600 на 3 ГГц, опять же с учетом того, что игра использует максимум 2 ядра??
Затрудняюсь сказать. У меня Athlon X2 6000+.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Конф: XP SP3, проц см. выше+8800GTS-512
На ХР SP3 не тестировалось, возможны глюки в определенной степени.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Размер шрифта не увеличить - это я уже понял, а цвета шрифтов ведь можно поменять?
Да, это можно сделать при помощи мод-утилит.
1) Распаковать файл root\programs.flatdata.
2) Преобразовать конфиг opgame.config в текстовый вид.
3) Исправить цвет на любой другой. В блоке i_simplefont:simplefont() ключ pal58 - второй по счету (0xff808080). Код цвета можно посмотреть в графическом редакторе.
4) После изменеия все запаковать и сделать мод - порадовать себя и возможно еще кого-то :D
P.S. Руководство по модостроению находится в docs\modwork\modtools_rus.pdf.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Что с древней SP3-то может быть не так?? Какой смысл тестировать на SP2, если уже давно есть SP3?
Так Вашего Атлона везде хватает даже с ускорением??
Цитата:
4) После изменения все запаковать и сделать мод - порадовать себя и возможно еще кого-то
От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?
П.с. Кстати, подвисать может из-за звука? У меня древняя SB Live! Может она не поддерживается или надо убирать "Качественный звук"?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?
Чево мелочиться, заказывайте им уже новую игру лично для себя.:lol:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
Что с древней SP3-то может быть не так?? Какой смысл тестировать на SP2, если уже давно есть SP3?
Написано же:
"Поддерживаемые операционные системы: Windows Vista"
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...11&postcount=1
Перефразируя ваши слова: "Какой смысл тестировать на XP SP3, если уже давно есть Vista?" :D
Разработчиков очень мало, тестировать на вообще всех системах которые есть были и будут мы не можем физически.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Так Вашего Атлона везде хватает даже с ускорением??
Нет конечно. Но там где не хватает, обычно есть чем заняться и без ускорения.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
От разработчиков, я так понимаю, мы уже такой радости как подбор более контрастных шрифтов не дождемся :)?
Мне показалось что вы торопились, я вам подсказал _самый быстрый способ_ как это сделать, не дожидаясь пока разработчики сделают или не сделают :rolleyes:, соберут патч, издатель подумает когда бы его выложить и т.д.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
П.с. Кстати, подвисать может из-за звука? У меня древняя SB Live! Может она не поддерживается или надо убирать "Качественный звук"?
Вариантов может быть много, из-за звука в том числе. Попробуйте вообще звук отключить. Драйвера сменить.
P.S. Запустите игру в тактической фазе, когда начнет "подвисать" подождите немного (минуту-две) закройте игры кнопками Alt+F4. Запакуйте папку out в корневом каталоге игры зипом и выложите например в этой теме.
-
Вложений: 5
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
6 января 2010 года
в Чукотской окружной библиотеке имени Тан-Богораза
Фанатом нашей игры - Александром Бойковым -
проводится презентация игры - Линия фронта "Битва за Харьков"
в г. Анадырь, Чукотский автономный округ
при поддержке компании Snowball
(были предоставлены для акции дополнительные диски с игрой)
на данный момент размещены плакаты:
1. Один из плакатов размещен в одном из самых посещаемых мест города Анадырь - супермаркете "Новомариинский"
http://www.graviteam.com/ANADYR/supermarket-01.jpg
http://www.graviteam.com/ANADYR/supermarket-02.jpg
2. Второй плакат размещен в торговом зале специализированного магазина "Компьютеры"
http://www.graviteam.com/ANADYR/specmagazin-01.jpg
http://www.graviteam.com/ANADYR/specmagazin-02.jpg
После размещения плаката у них раскупили последние диски с игрой.
В ближайшее время, плакат появится и на стенде кинотеатра "Полярный" в центре города.
Позже дополнительно будет видео- и аудио-материал по мероприятию.
ОГРОМНОЕ СПАСИБО Александру Бойкову за поддержку по нашей игре !!!
Огромное спасибо за подготовку и организацию мероприятия !!!:
Директору библиотеки - Белоконевой Любови Николаевне
Сотруднику библиотеки - Кочневой Светлане Ройсовне
Системному администратору библиотеки - Родькину Михаилу Александровичу
Руководителю "Георегион" - Лебедеву Вадиму Вениаминовичу
Директору кинотеатра "Полярный" - Аплетиной Ирине Анатольевне
Зам. директора кинотеатра "Полярный" - Сысоеву Александру Владимировичу
С уважением,
Владимир Заярный
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Перефразируя ваши слова: "Какой смысл тестировать на XP SP3, если уже давно есть Vista?"
Это совершенно не так. Речь идет о разных продуктах, каждый из которых должен обязательно тестироваться в своей последней редакции.
По поводу возможных просадок, меня интересует вот эта строка из common_engine.log:
[i_audioman:audioman] Need voices count 72
О чем она говорит?
Теперь продолжаем анализ знакомства с игрой :).
Пару слов о графике, ибо, по большому счету, она концептуально не сильно отличается от СЯ. К сожалению, отличается она, в основном, не в лучшую сторону. Что действительно удалось - это небо. Оно на порядок лучше, чем в СЯ. Но сам пейзаж... Если в СЯ палитра была подобрана весьма грамотно и действительно напоминала весну под Харьковом, то здесь мы имеем зиму в кощеевом царстве. Лиственная растительность, а тем более трава, зимой не бывают такими темными! Деревья - так просто черные! В итоге, мы имеем совершенно несусветную контрастность, особенно при общих видах. Общее впечатление от графики - "не похоже", хотя в СЯ было все с точностью до наоборот, если не смотреть на частности. Частности я анализировать не буду, т.к. никаких "революций" по сравнению с СЯ все-равно не произошло. Тем более, смешно говорить про АА, коли его нет даже в симуляторе, где он жизненно необходим.
Наконец, переходим (точнее возвращаемся ;)) к нашим баранам - ИИ, и само-собой, геймплею, кот. часто неразрывно с ним связан в стратегиях (да и не только).
Оперативный режим.
Вот уж что изначально у меня вызывало сильные подозрения, еще при взгяде на первые скриншоты, в плане обещанных (или просто ожидаемых) новшеств и "вкусностей" :). К сожалению, эти подозрения подтвердились... Можно сказать, что ИИ оперативного режима "вполне безумен", совершенно "не уступая" в этом какой-нибудь серии Total War и иже с ней :). Взгляните на прилагаемый снимок развития 1-й операции. Как известно, задачей сов. войск в соответствии с историческими реалиями является оборона населенного пункта от превосходящих (подчеркиваю) сил противника. На момент начала операции самым сильным соединением в обороне нас. пункта являлся танковый взвод. И что же мы видим? Вместо того, чтобы вовсю окапываться в деревне, эта единица простейшим меневром была "выманена"(!) оттуда, а затем преспокойно нападает(!) на превосходящие силы противника! Однако все это меркнет по сравнению с "истинным безумием" разведывательного взвода, кот. возомнил себя ударным соединением и в полуокруженном(!) состоянии также нападает первым на превосходящего противника!
После ряда таких кульбитов я понял, почему оперативная часть столь примитивна (что я опять же подозревал еще по скриншотам) и не имеет ничего общего с тактической военной игрой уровня "рота-батальон". Видимо для того, чтобы "мозги" у ИИ окончательно не вскипели :). С этой же целью, видимо, из оперативной фазы вообще удалены такие понятия как ложный маневр и т.п. Любое столкновение ты обязан принять, что в общем-то верно. Но почему затем в тактической фазе нельзя просто вывести свои войска из боя, не вступая в контакт с противником и не будучи обнаруженным им, не иначе как только через "временное рассеяние" (хе-хе) подразделения, причем с невесть откуда взявшейся колоссальной потерей морали и т.п. С каких это пор грамотно проведенное тактическое отступление приводит к деморализации??
Так, для размышления написано уже достаточно, продолжение следует :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Это совершенно не так. Речь идет о разных продуктах, каждый из которых должен обязательно тестироваться в своей последней редакции.
Ничего не понял :rolleyes:, кто кому и что должен то? :D
Разработчики четко написали где и что тестировалось.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
По поводу возможных просадок, меня интересует вот эта строка из common_engine.log:
[i_audioman:audioman] Need voices count 72
О чем она говорит?
Она говорит о том что для полного счастья игре нужно 72 одновременно играющих (смешивающихся) звуковых канала (это самый предельный вариант).
Цитата:
Сообщение от
-AG-
К сожалению, отличается она в основном не в лучшую сторону. Что действительно удалось - это небо.
:lol:
Имхо самая неудачная часть.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Оно на порядок лучше, чем в СЯ. Но сам пейзаж... Если в СЯ палитра была подобрана весьма грамотно и действительно напоминала весну под Харьковом, то здесь мы имеем зиму в кощеевом царстве. Лиственная растительность, а тем более, трава зимой не бывают такими темными! Деревья так просто черные! В итоге, мы имеем совершенно несусветную контрастность, особенно при общих видах.
Отключите HDR в настройках.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Общее впечатление от графики - "не похоже", хотя в СЯ было все с точностью до наоборот, если не смотреть на частности. Частности я анализировать не буду, т.к. никаких "революций" по сравнению с СЯ все-равно не произошло.
Я вроде фотографии выкладывал как оно в это время года. Что конкретно не похоже?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Тем более, смешно говорить про АА, коли его нет даже в симуляторе, где он жизненно необходим.
Зачем?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Однако все это меркнет по сравнению с "истинным безумием" разведывательного взвода, кот. возомнил себя ударным соединением и в полуокруженном(!) состоянии также нападает первым на превосходящего противника!
А кто сказал что он нападает?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Любое столкновение ты обязан принять, что в общем-то верно. Но почему затем в тактической фазе нельзя просто вывести свои войска из боя, не вступая в контакт с противником и не будучи обнаруженным им, не иначе как только через "временное рассеяние" (хе-хе) подразделения, причем с невесть откуда взявшейся колоссальной потерей морали и т.п. С каких это пор грамотно проведенное тактическое отступление приводит к деморализации??
Ужасы какие :eek:.
Кнопку "прекращение огня" нажать никак не получается, для грамотного тактического отступления? (она рядом с кнопкой отступления находится)
P.S. Лучше писать не просто в стиле: "это не нравится мне", а с предложениями что и как изменить, если конечно хочется изменений. К разумным предложениям прислушаемся.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Пожелание есть :D Но на будущее к мультиплееру (возможно далекое, с операциями :D:D): Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений.
В идеале, при реализации данного момента хотелось бы видеть "неуправляемое" продолжение движения по "недоступному" квадрату к самому краю, но с возможностью противника вести огонь по этому отряду (у самого края этого "недоступного" квадрата только "безопасная зона").
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Разработчики четко написали где и что тестировалось.
Я об этом и говорю: почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1?
Цитата:
Она говорит о том что для полного счастья игре нужно 72 одновременно играющих (смешивающихся) звуковых канала (это самый предельный вариант).
А если у меня стольких каналов нет, то это может сказывать на провалах производительности?
Цитата:
Имхо самая неудачная часть
По сравнение с чем неудачая?? По сравнению с СЯ как раз удачней некуда.
Цитата:
Отключите HDR в настройках.
HDR - это "Широкий динамический диапазон"? Если да, то его отключние никак не улучшает картину. Наоборот, растительность перестает хотя бы частично "осветляться" на близких видах. Общие все такие же сверхконтрастные с абсолютно черной растительностью.
Цитата:
Я вроде фотографии выкладывал как оно в это время года. Что конкретно не похоже?
См. выше. Основное - растительность зимой не бывает такой темной. Не все фотографии передают это (зависит от условий и ракурса съемки).
Зачем в симуляторе АА? Да ну, бросьте, я это уже сто раз объяснял по СЯ :). Если бы в жизни снайпер видел нечеткие лесенкообразные контуры цели, то он вряд ли бы был успешен, танкист (летчик и т.п.) - тот же снайпер ;).
Цитата:
А кто сказал что он нападает?
Он напал на мой квадрат, а не я на его. Вследствие чего был полностью(!) уничтожен :(
Цитата:
Кнопку "прекращение огня" нажать никак не получается, для грамотного тактического отступления? (она рядом с кнопкой отступления находится)
Вы серьезно:)? А если противник не желает прекращать огонь? И с чего бы ему, если он подавляюще превосходит в силах? Для этого и производят отвлекающий маневр под его носом, чтобы он распылил силы.
Цитата:
P.S. Лучше писать не просто в стиле: "это не нравится мне", а с предложениями что и как изменить, если конечно хочется изменений. К разумным предложениям прислушаемся.
Конечно, хочется изменений! Но это же несерьезно выкладывать перечни на 100 пунктов :). Многие вещи я и не могу знать как реализовать лучше, могу только указать на то, что мне кажется несоответствующим. Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить. А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора. Особенно по ИИ.
П.с. К сожалению, МП опять отвлечет разработчиков от полировки ИИ, МП все спишет :).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
ИГРА СУПЕР!!! как ветеран тупых компаний ...
Вторая мировая Ваш конек.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить. А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора. Особенно по ИИ.
Прошу прощения, что влезаю в ваш диалог, но не могу согласится по данному пункту. Я как человек, отыгравший приличное время, и пройдя почти все операции на каждой новой версии, начиная с демки, могу сказать, что изменения колоссальны! В частночти, действия ИИ на порядок лучше, почти с каждым патчем.
По Вашему скриншету: ИИ, насколько я знаю может не знать состав ваших войск, развед взводом он проводил разведку боем. Танками я и сам предпочитаю атаковать, а не занимать оборону, тем более в данной ситуации это дополнительно выигранный ход.
К графике претензий лично у меня нет, для стратегии приличная, и нет ненужной мультяшности. Вот только огромный лес в ЮЗ части Соколово тормозит зараза :D
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
AGA
Это хорошо, что ИИ становися лучше. Но, к сожалению, мой пример на патче № 6а. В чем вы видите выигрышность атаки танков на превосходящие силы противника? Как я писал выше, эта атака полностью провалилась, не выжил никто! А в чем смысл такой атаки вдалеке от обороняемых позиций с несоразмерным ослаблением последних??
Что касается разведывательного отряда, то о какой разведке боем идет речь, если: во-первых, этот отряд постоянно наблюдал перемещение моих (и данных) взводов около себя (т.е. должен о них знать все и скорее отступать, докладывая командованию), во-вторых, это не разведка боем, а самоуничтожение (опять же полегли все!).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
Я об этом и говорю: почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1?
Не понял я что-то о чем вообще речь, можете подробнее?
"почему XP SP2, вы ведь не тестировали Вистe без XP1" что почему? и как одна часть предложения связана с другой? Что такое "Виста без XP1"?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А если у меня стольких каналов нет, то это может сказывать на провалах производительности?
Под вистой и системами старше нет, скорее всего, под ХР зависит от драйверов.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
По сравнение с чем неудачая?? По сравнению с СЯ как раз удачней некуда.
Облака это наверное единственное что сделано практически так же как и в С.Я и ничем не отличается кроме собственно текстуры неба.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
HDR - это "Широкий динамический диапазон"? Если да, то его отключние никак не улучшает картину. Наоборот, растительность перестает хотя бы частично "осветляться" на близких видах. Общие все такие же сверхконтрастные с абсолютно черной растительностью.
Выкладывайте пожалуйста скриншоты.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
См. выше. Основное - растительность зимой не бывает такой темной. Не все фотографии передают это (зависит от условий и ракурса съемки).
Да, моделирование человеческого зрения вопрос сложный.
Давайте картинку (фото) как должно быть.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Зачем в симуляторе АА? Да ну, бросьте, я это уже сто раз объяснял по СЯ :). Если бы в жизни снайпер видел нечеткие лесенкообразные контуры цели, то он вряд ли бы был успешен, танкист (летчик и т.п.) - тот же снайпер ;).
Я уже сто раз объяснял что без перехода на старшие версии DX АА невозможен по техническим причинам. И при чем тут С.Я. к тактике собственно?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Он напал на мой квадрат, а не я на его.
Вследствие чего был полностью(!) уничтожен :(
Как определили что напал? Он хотел переместится, наткнулся на ваши войска, возникло боестолкновение, которое закончилось в вашу пользу, что в этом странного?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вы серьезно:)? А если противник не желает прекращать огонь? И с чего бы ему, если он подавляюще превосходит в силах? Для этого и производят отвлекающий маневр под его носом, чтобы он распылил силы.
Так производите, не понял что заставляет нажимать кнопку "покинуть поле боя" и жаловаться что войска его покинули?
В мануале же сказано что произойдет по нажатию кнопки.
Через час игрового времени бой закончится, и взводы не "рассеются", за это время можно успеть произвести необходимые маневры. В настройках можно поставить 2 часа, если часа на маневры мало.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Конечно, хочется изменений! Но это же несерьезно выкладывать перечни на 100 пунктов :).
Выложите перечень на 1 пункт для начала, но логически обоснованный и непротиворечивый.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Многие вещи я и не могу знать как реализовать лучше, могу только указать на то, что мне кажется несоответствующим.
Без указания как нужно, изменения маловероятны. Тем более что вы не единственный с пожеланиями. Пожелания других игроков пока выглядят гораздо более логичными и обоснованными и по мере возможности реализуются.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить.
Что изменить?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А по этому вопросу у меня лично было очень много ожиданий, исходя из нашего предварительного разговора.
Каких ожиданий? :)
Была же демка, размер по нынешним временам небольшой, она специально для того чтобы не было разочарований. Тем более нашей демкой можно кого хочешь лишить любых ожиданий %)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Особенно по ИИ.
Так вы же не привели самого главного - как нужно было поступить ИИ, например в вашем конкретном случае, как разработчики узнают что нужно изменить то? :rolleyes:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Пожелание есть :D Но на будущее к мультиплееру (возможно далекое, с операциями :D:D): Хотелось бы, чтобы была возможность покинуть поле боя (не помню как кнопка называется, которая приводит к рассеиванию отряда) не в любой момент, а например у края карты (метров 100-200 от края). При этом изменить условие рассеивания. Этим как раз возможно ввести эффект организованного отступления.
Так же, чтобы эта функция была доступна для вывода одиночных подразделений.
Подумаем над этим. Записал в план на летний аддон.
Цитата:
Сообщение от
AGA
В идеале, при реализации данного момента хотелось бы видеть "неуправляемое" продолжение движения по "недоступному" квадрату к самому краю, но с возможностью противника вести огонь по этому отряду (у самого края этого "недоступного" квадрата только "безопасная зона").
Такое теоретически возможно сделать.
---------- Добавлено в 21:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:56 ----------
Цитата:
Сообщение от
-AG-
В чем вы видите выигрышность атаки танков на превосходящие силы противника?
Вы потеряли 1 ход. За это время ИИ набирает пункты победы, т.к. ключевые точки у него под контролем.
Тем более что атака танками и другими подразделениями не всегда происходит, тут как повезет/не повезет.
---------- Добавлено в 21:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:01 ----------
Цитата:
Сообщение от
AGA
Вот только огромный лес в ЮЗ части Соколово тормозит зараза :D
В аддоне технологию леса немного поменяли и разрушение для больших деревьев сделали. Тормозить леса теоретически должны меньше.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
AG не тупи ))) когда будет мульти там и разберешся )
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Что такое "Виста без XP1"?
Виноват, описался - без SP1 :).
Цитата:
Под вистой и системами старше нет, скорее всего, под ХР зависит от драйверов.
От драйверов на звук? К сожалению, для SB Live! драйверы уже давно не обновляются. С SB Live! возможны проблемы? Как их решать?
Цитата:
Облака это наверное единственное что сделано практически так же как и в С.Я и ничем не отличается кроме собственно текстуры неба.
Я не знаю технических деталей, но, в итоге, в СЯ небо нечеткое, как бы в пастельных тонах, а в Харькове оно выглядит более живым.
Цитата:
Выкладывайте пожалуйста скриншоты. Давайте картинку (фото) как должно быть.
А что, мои скриншоты чем-то отличаются от других? Это же как раз то самое, трудно
схватываемое, общее восприятие. Самый простой вариант - сделать текстуры растительности просто посветлее, и посмотреть, что получится.
Так HDR - это настройка под названием "Широкий динамический диапазон"?
Цитата:
Я уже сто раз объяснял что без перехода на старшие версии DX АА невозможен по техническим причинам. И при чем тут С.Я. к тактике собственно?
Это вы сами спросили меня "зачем АА" :)?
Цитата:
Как определили что напал? Он хотел переместится, наткнулся на ваши войска, возникло боестолкновение, которое закончилось в вашу пользу, что в этом странного?
Он до этого стоял перед моими войсками, т.е. видел их также, как я вижу его. И выбрал не отступление к своим (хотя путь был свободен), а безрассудную атаку.
Цитата:
Через час игрового времени бой закончится, и взводы не "рассеются",
Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.
Цитата:
Так вы же не привели самого главного - как нужно было поступить ИИ, например в вашем конкретном случае, как разработчики узнают что нужно изменить то?
Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):
1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.
П.с.
Цитата:
Вы потеряли 1 ход. За это время ИИ набирает пункты победы, т.к. ключевые точки у него под контролем.
А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы! Господа, это "крестики-нолики", а не военно-тактическа игра. По военно-тактическим критериям ИИ проигрывает в пух и прах!
П.п.с. Кстати, нужно-таки влить "ложку меда" :). Ведь это чудесно, что во всех этих безрассудных атаках не выжил никто! Это значит, что они завершились полностью в соответствии с теорией и практикой военного дела :). Вот только зачем они были нужны :( ...
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Виноват, описался - без SP1 :).
Так, а остальное что значит? :D
Цитата:
Сообщение от
-AG-
От драйверов на звук? К сожалению, для SB Live! драйверы уже давно не обновляются. С SB Live! возможны проблемы? Как их решать?
Трудно сказать. Для начала отключить звук в настройках игры полностью (есть такая настройка в разделе специальные).
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я не знаю технических деталей, но, в итоге, в СЯ небо нечеткое, как бы в пастельных тонах, а в Харькове оно выглядит более живым.
Ну ладно, лучше так лучше, спорить не буду. Т.к. видимо у нас ортогональное видение лучше/хуже.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А что, мои скриншоты чем-то отличаются от других? Это же как раз то самое, трудно схватываемое, общее восприятие. Самый простой вариант - сделать текстуры растительности просто посветлее, и посмотреть, что получится.
Разработчики это врядли делать будут. Но при помощи мод утилит это можно попробовать сделать самостоятельно. И выложить свой вариант мода на всеобщее обсуждение. Если мод получит одобрение. Там глядишь и разработчики может что и покрутят.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Это вы сами спросили меня "зачем АА" :)?
Подождите. Вы же сказали что он жизненно необходим, я поинтересовался зачем? Или вы не знаете зачем, а "просто необходим"?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Он до этого стоял перед моими войсками, т.е. видел их также, как я вижу его.
ИИ не подсматривает за войсками игрока. Игрок тоже может не подсматривать, включив настройку соответствующую.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
И выбрал не отступление к своим (хотя путь был свободен), а безрассудную атаку.
Считайте как хотите, спорить не буду.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.
Если вы не планировали и ИИ не планировал - можно прервать без потерь, кнопкой прекращения. Если вы планировали, а ИИ не планировал можно прервать без потерь. Если ИИ планировал то извините, прервать нельзя, таковы правила. Можно маневрировать отведенное время.
Не вижу предмета для спора.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):
Конечно. А вы хотите чтобы разработчики переделывали код/арт/дизайн операций и т.д., что в 100 раз сложнее сообщения на форуме, основываясь на непонятно чем? :lol:
Цитата:
Сообщение от
-AG-
1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
Почему окопаться нужно именно в деревне, а не в лесу рядом?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
Он не поддавался ни на какие маневры, не льстите себе, его цель была -захватить квадратик с зеленой звездочкой.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
А как он бы узнал что противник превосходящий, телепатия?
Еще раз повторяю ИИ не подсматривает, хотя в принципе может.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.
Он не вступал в бой. Что ИИ собирался делать не показывается в игре. Разведка, перемещение, атака в случае столкновения с врагом не различимы для игрока явно.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы!
Вот странно, а в других играх он конечно же воюет за ключевые исторические позиции :lol:
ИИ воюет по правилам игры, а не каким-то там неясным критериям: у него всего два потенциальных преимущества перед игроком - он железно знает правила и может быть непредсказуемым. И вы хотите отобрать их у него, заменив скриптом? %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Тем более в общем подходе уже вряд ли что можно изменить.
Как жаль что вы нас покидаете.:lol:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Hemul, при все к Вам уважении, Вы временами несколько неадекватны. Но, может быть, как и все очень талантливые люди :)?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
П.с.
А вот тут мы сталкиваемся с очередным (распространенным) "примитивом" оперативного режима. ИИ воюет за какие-то условные квадраты и, тем более, ходы(!), ослабляя действительно ключевые исторические позиции и, главное, напрасно(!) истощая ресурсы! Господа, это "крестики-нолики", а не военно-тактическа игра. По военно-тактическим критериям ИИ проигрывает в пух и прах!
П.п.с. Кстати, нужно-таки влить "ложку меда" :). Ведь это чудесно, что во всех этих безрассудных атаках не выжил никто! Это значит, что они завершились полностью в соответствии с теорией и практикой военного дела :). Вот только зачем они были нужны :( ...
1) Ни где в мире ИИ не превосходит человека в ситуациях с таким набором решений с "неочевидными последствиями" и в ближайшее время врятли даже приблизится.
2) Задача - удержать село (определённые точки) определенное количество времени при этом желательно что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение. Это разве не "военно-тактическая" задача?
3)Лично мое мнение, что основная проблема с ИИ сейчас, что он не умеет отступать. С этим я согласен.
4) Это все же игра.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
3)Лично мое мнение, что основная проблема с ИИ сейчас, что он не умеет отступать. С этим я согласен.
К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).
Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Так, а остальное что значит?
Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3. К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.
Цитата:
Подождите. Вы же сказали что он жизненно необходим, я поинтересовался зачем? Или вы не знаете зачем, а "просто необходим"?
Вы невнимательно читаете мои сообщения :). Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.
Цитата:
ИИ не подсматривает за войсками игрока. Игрок тоже может не подсматривать, включив настройку соответствующую.
У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.
Цитата:
Если ИИ планировал то извините, прервать нельзя, таковы правила.
Правила странные. В первую очередь потому, что условные. Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.
Цитата:
Конечно. А вы хотите чтобы разработчики переделывали код/арт/дизайн операций и т.д., что в 100 раз сложнее сообщения на форуме, основываясь на непонятно чем?
Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ :)?
Цитата:
Почему окопаться нужно именно в деревне, а не в лесу рядом?
Рядом - это хотя бы в смежном квадрате, а не за тридевять земель.
Цитата:
Он не поддавался ни на какие маневры, не льстите себе, его цель была -захватить квадратик с зеленой звездочкой.
Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ :). Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.
И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни, а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.
Цитата:
А как он бы узнал что противник превосходящий, телепатия?
Еще раз повторяю ИИ не подсматривает, хотя в принципе может.
См. выше.
Цитата:
Он не вступал в бой. Что ИИ собирался делать не показывается в игре. Разведка, перемещение, атака в случае столкновения с врагом не различимы для игрока явно
Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?
Цитата:
Вот странно, а в других играх он конечно же воюет за ключевые исторические позиции
Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое (или только я на это надеялся) :). В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.
Цитата:
ИИ воюет по правилам игры, а не каким-то там неясным критериям: у него всего два потенциальных преимущества перед игроком - он железно знает правила и может быть непредсказуемым.
Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности. Стратегий с "правилами", чекпойнтами, хитами и прочими условностями и так навалом. Непредсказуемость ИИ - это хорошо. Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами. В противном случае, как я и написал, это будет "типичный безумный" ИИ, только еще и "безумно непредсказуемый" :).
Цитата:
И вы хотите отобрать их у него, заменив скриптом?
При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет. Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).
Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
Я больше имел ввиду тактический режим. Пример из недавних: ИИ пытается силами пехотного взвода захватить ночью точку в поле, но натыкается на 2, окопанных БТР-а. ИИ, понеся потерии и находясь под плотным огнем, не пытается отойти назад, а продолжает в лоб лезть до полной гибели.
Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть :)
Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
AGA
Цитата:
1) Ни где в мире ИИ не превосходит человека в ситуациях с таким набором решений с "неочевидными последствиями" и в ближайшее время врят ли даже приблизится.
Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией". Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам, а не по в который раз придуманным условностям. Или надо выкидывать эту оперативную фазу ко все чертям, т.к. учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.
Цитата:
2) Задача - удержать село (определённые точки) определенное количество времени при этом желательно что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение. Это разве не "военно-тактическая" задача?
Вот вы написали очень правильную вещь: "что бы все потерянные единицы нанесли противнику больший урон, чем потрачено на их создание/обучение". Это в чем-то академический постулат. Но в том-то и дело, что ИИ гибнет бесславно, не причиняя НИКАКОГО урона. Соотношение потерь несопоставимо! А самое главное, он теряет позицию, реальную позицию, не квадрат, черт его побери!!! Он обречен на проигрыш с еще большими потерями.
Цитата:
4) Это все же игра
А кто говорит, что это жизнь :). Но стратегий кучи. Кучи!!! Это тебе не симулятор танка, не забываем об этом. Давайте попытаемся все вместе сделать действительно "новую" стратегию :)!
Andrey12345
Цитата:
К сожалению, в оперативном режиме (с таким масштабом) отступление редко когда:
- можно провести удачно;
- имеет смысл с точки зрения правил (и очень трудно определить этот момент, когда есть смысл).
Т.е. отступление это:
- потеря территории и как следствие потеря пунктов победы;
- потенциально ослабление соседей, которые не отступили.
Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны. Сконцентрироваться хотя бы на чем-то одном, что более реально довести до ума: оперативной, тактической фазе, только каким-то элементам тактической фазы и т.п.
Вот скажите мне:
1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.
2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны? Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д. Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле. Я понимаю, что это другой жанр. Но и здесь это не более, чем пережитки прошлого, которые упорно не хотят в прошлое уходить :)
---------- Добавлено в 23:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:36 ----------
AGA
Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я все четко написал: мне непонятно, почему до сих пор тестируется ХР тестируется именно на версии SP2, а не SP3.
Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте :lol:
На ХР не тестировалось ни на Sp2 ни на Sp3.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
К тому же, если разработчики предполагают возможные проблемы именно из-за SP3.
У нас нет возможности протестировать на XP SP3. Чтобы мы не предполагали.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вы невнимательно читаете мои сообщения :). Я сказал, что АА "жизненно" необходим в симуляторе. Но и в стратегии он, кконечно бы, не помешал.
Я очень внимательно читаю, а вы похоже нет.
Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"? Не переводите с одного на другое, пожалуйста.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
У меня отключена настройка "Показывать противника" в меню.
Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Правила странные. В первую очередь потому, что условные.
Возможно, а бывают не условные правила у игр?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я бы вообще убрал эту кнопку и повесил бы дополнительное прекращение боя на покидание карты.
О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил :).
Записали в план на летний аддон.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Так значит все-таки не пресловутый "безскриптовый" ИИ :)?
На чем основано такое странное предположение?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я себе как раз не льщу, пытаюсь льстить условному ИИ :). Танковый взвод выскакивает у меня из обороны только тогда, когда я начинаю мельтешить перед его носом разведвзводом. В остальных случаях, он, как правило, сидит на месте.
Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
И, кроме того, зачем ему сдался опять-таки условный квадратик скакой-то звездочкой (об этом я подробно писал выше)? Он должен выполнять боевую задачу по обороне деревни
Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
, а не слоняться по всей карте в попытках отметиться на как можно большем числе квадратов.
Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я не понимаю, как еще можно диагностировать попытку шагнуть в квадрат, занятый противником. Даже если у меня что-то не то с настройками видимости, хотя все настройки с подобным смыслом я в меню отключил, то это крайне странно, если ни ИИ, ни игрок в упор не видит противника даже на смежных квадратах. Для чего тогда разведка, спрашивается?
Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько раз ;)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Других таких игр навалом! Вы же обещали что-то новенькое
:eek:
Цитата:
Сообщение от
-AG-
(или только я на это надеялся) :). В любом случае, если мы заведем речь о "других" играх, то тут уже будут вступать в игру и многочисленные факторы, напрямую не связазанные с ИИ, но зачастую весьма существенные для общего уровня игры. Так что давайте обсуждать именно вашу игру.
Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Ну и преимущества! Какие такие правила знает ИИ? Зачем вообще нужны некие "карточные" правила, если единственным правилом для моделирования должна стать попытка соответствия реальности.
Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование. Извиняюсь, но такие общие слова они хороши только для рекламных плакатов, к "реальному моделированию" в играх отношения они не имеют. Это как спросить, почему конь в шахматах ходит "буквой Г" а в реальной жизни нет :lol:
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Но, как мы помниться, с вами говорили, она должна быть как можно плотнее увязана с тактическими схемами.
Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
При чем здесь скрипты. Это такое ощущение, что как раз сейчас ИИ действует по скриптам, хоть их там может и нет.
На чем оно основывается (ощущение)?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Единственным "скриптом" для ИИ должна быть программная модель военно-тактических игр масштаба "батальон-рота".
Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.
---------- Добавлено в 23:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:55 ----------
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я понимаю, что трудно научить ИИ сверять свое качество+количество с противником в каждом боестолкновении, и реализуемо ли это вообще, но проблема есть :)
Конечно есть и не только в этом, но мы работаем над этим.
Цитата:
Сообщение от
AGA
Опять таки, будь они метров на 20 ближе (передовые) может быть наоборот надо было форсированно сблизиться, чтобы закидать БТР-ы гранатами. Очень сложный вопрос.
Да, и его еще нужно делать в реальном масштабе времени для большого количества юнитов.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Да это здесь при чем?? Я просто не вижу пока вообще каких-либо кардинальных улучшений ИИ в оперативной фазе по сравнению, скажем, даже с "Цивилизацией".
А должны быть?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Фиг с ним, пусть ИИ тупит, но пусть он тупит в попытках сражения по тактическим правилам
Что за правила то такие?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
учитывая симуляторы, у разрабов явно получается делать реал-тайм лучше.
Лучше чем что?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Все - сплошные условности. Менять надо правила тогда, если они настолько условны.
Что значит "настолько условны", насколько?
Они и так меняются потихоньку, если видно что новые условности играбельнее предыдущих.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
1. Как ложный маневр может привести к ослаблению соседей? Он на то и ложный.
Вы о чем речь вообще ведете, еще про нашу игру?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
2. Что это за "пункты победы", зачем они вообще нужны?
Для того чтобы оценить те или иные действия игрока и ИИ в единой системе координат, и вычислить кто победил.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Должна быть только историческая цель, если мы говорим о попытке "исторической" стратегии: захватить/ удержать опорный пункт и т.д.
Как только компьютеры начнут понимать людей без посредничества программистов сразу сделаете такую вот "историческую стратегию" :D
А до того времени будут абстракции, условности, квадраты, пункты победы и другие математические модели, нравится вам это или нет.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Все остальное - в мусор. Вот, например, в СЯ нет же никаких "пунктов победы" в прямом смысле.
:lol:
Практически ни одного, да.
Конечно же есть, и гораздо больше чем в тактике, я бы даже сказал на порядок. То что игроку они показываются не как флажек, а просто надпись на карте ничего не меняет.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
Уговорили, сделаем опытным командирам заклинание +10 к невидимости и телепортцию :lol:
P.S. Я смотрю, вы прямо в плену иллюзий каких-то находитесь.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Цитата:
Я вроде тоже четко написал (и по ссылке именно так написано): тестировали _только_ на Висте
А, даже так, извините, не понял. Вообще странно, игра для одной системы что ли: на ХР не тестировали на 7-ке "возможны проблемы :). В общем, теперь уже не важно.
Цитата:
Я спросил почему "АА "жизненно" необходим в симуляторе"?
Вы что-то путаете. Вы сказали не мешать симулятор и стратегию. Я сказал, что в симуляторе без АА "снайпер - не снайпер", т.к. не видно ни черта :). В общем, это тоже, похоже уже не важно :).
Цитата:
Тогда вы с ИИ почти в равных условиях (правда у вас всеравно есть возможность подсмотреть состав по отделениям, а у него нет)
Я не понимаю, почему ИИ видит не то, что я? У него нет разведки?
Цитата:
Возможно, а бывают не условные правила у игр?
Конечно. Например, у вас в СЯ разве попадание не просчитывается по физическим формулам, пусть даже и упрощенным. Вот пример реализма. Почему в вопросах ИИ все сразу забывают о попытках сходного моделирования? Я понимаю, что гораздо сложнее. Но в том-то и прелесть конфетки :).
Цитата:
Это никак не связанные вещи, я уже устал повторять. Даже если вам _кажется_ что это он делает из-за ваших действий это не так.
О как! значит действия ИИ вообще не зависят от действий игрока? Приехали...
Цитата:
Кому должен? В его поведении такого нет. Не придумывайте.
Вот и зря, что нет. Чем он руководствуется, в итоге, непонятно в принципе. Но проигрывает он в результате этого по всем статьям, не считая конечно заполонения звездочками или крестиками каких-то квадратиков.
Цитата:
Он не отмечается, а захватывает точку и удерживает ее, если сможет конечно.
Он покидает одну точку, чтобы захватить другую - какой в этом смысл. У него должна быть какая-то приоритетная задача, хотя бы приблизительно соответствующая исторической, тактической обстановке, в конце-концов, и в рамках неё он должен действовать.
Цитата:
Это бесполезный спор, я принял к сведению что вам не нравится самодеятельность ИИ, не нужно повторять это несколько р
Ну как вы не понимаете (или не хотите понять)! Мне очень нравится самодеятельность ИИ, но это должна быть тактически оправданная самодеятельность. Почему вам кажется, что в этом случае ИИ будет менее предсказуем. Вариантов здесь ни чуть не меньше, чем в произвольной самодеятельности.
Цитата:
Я не предлагаю обсуждать другие игры, я говорю что во всех играх есть условности. И даже если вам кажется что ИИ сражается за какие-то исторические ценности/места и т.д. то на самом деле за этим скрываются флаги/квадраты/весовые коэффициенты или скрипты не более того. Они могут быть невидимы или как-то замаскированы, но это ничего по сути не меняет
Да хоть так! Пусть маскируются! Но у вас-то я не увидел маскировки :).
Цитата:
Это бесмысленный спор, т.к. судя по всему вы слабо представляете как происходит моделирование.
Естественно не представляю! Поймите, я не учу вас моделированию. Я просто тихо надеюсь на чудо всякий раз :). Вы же сами заводите разговор в теоретическую область. Я дал вам конкретный пример вопиющего, на мой взгляд, поведения ИИ. В итоге мы завели разговор в какие-то дебри. По-вашему, такое поведение ИИ, что я привел всего на одной единственной позиции адекватно? Я спрошу по-другому: оно адекватно воспринимается игроком, кот. ждет от игры нечто большего, чем развлечения (вы как бы позиционируете себя в "реализм", "хард-кор" или как там еще?)?
Вы просите конкретики - я начал с конкретики. Мы углубились в основы ващей модели в принципе.
Цитата:
Да, там где это реализуемо и не напряжет игрока
Да у вас с напрягом как раз всегда все было в порядке, что в симуляторах, что даже здесь. Да есть стратегии с миллионами табличек и никому не нужных кликов, кот. заставляют проживать вечность за компом! У вас как раз недостает по настоящему хорошего "реалистичного" напряга :)!
Цитата:
Это общие слова, нет никакой "программной модели военно-тактических игр" самой по себе.
Она получается из набора абстракций и разного рода математических моделей, передающих некоторые аспекты военного дела. Правила в нашей игре именно такой абстракцией и являются, и не стоит забывать что это игра.
Давайте не обсуждать очевидное! Речь идет о том, что все в той или иной мере моделируется, и важна только степень приближения модели. Вот об этом мы и говорим. Вам же нет равных (ну почти) в танковых симуляторах, значит вы смогли/захотели/и т.п. создать/воссоздать/подсмотреть где-то такую модель, кот. не было/не в полной мере/и т.п. в играх :). Я верю, что и в стратегиях Вам не будет равных!
П.с. Довольно теоретизировать :)!. Давайте обсуждать только конкретные ситуации, о кот. я пишу: можно ли, нельзя ли изменить в них что-то (не обязательно в этой игре), почему вас это устраивает/не устраивает, какие "правила" у ИИ, почему он считает нормальным положить 1,2,3 взвода полностью без нанесения значимого урона противнику и т.п. В оперативном режиме совсем с полной конкретикой сложно - не всегда понятно, что конкретизировать. В тактическом еще будут вопросы по "мелочам", включая информативность и эргономику.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Читаю и убеждаюсь: самая крутая стратегия - шахматы. Интересно, как бы выглядела её рецензия скажем на том же аг?
Блин, этож всё-таки игра, и это подразумевает ряд условностей. И надо сказать что в этой конкретной игре их определенно меньше чем обычно. Хочется 100% реалистичности? ну думаю в таком случае понятно куда можно обратиться)
Наезжать на ии мне кажется вобще бесполезно и даже нагловато. Он и так на уровень выше чем в других подобных играх.
И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить? Логичней ведь было бы если бы оба танка пошли вперед, ну а тот, который получил бы фокус вражеского огня начал отступать, маневрировать и т.д.
Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
AlExal
Цитата:
И вобще, эта проблема оптпадёт как только появиться мультиплейер. Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
Да вот, как всегда - потому и топчемся на месте :). МП зло и бессмысленно потраченное время ;)
П.с. И 100 % реалистичноть не при чем. Дай бог, хоть 10 % увидеть до скончания времен :). Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых ;). Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов :)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Тогда будет главным ии на уровне юнитов. А тут он обычно нареканий не вызывает.
Что значит не вызывает, а мы его улучшаем интенсивно для аддона :D
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Хотя один вопрос есть: бывает что объединяешь в группу пару танков и посылаешь их в атаку, скажем против нескольких вражеских танков или сау. Один танк уверенно прёт вперед, другой почему-то пятиться назад.
Какими соображениями ии этот маневр можно обьяснить?
Есть несколько вариантов что делать при виде врага, когда юнит отправлен командой атака. Для каждого варианта рассчитывается вес в зависимости от эффективности противника против юнита и юнита против противника, и еще ряда параметров (это все меняется от патча к патчу).
Дальше выбирается вероятностно-взвешено что делать.
В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Так нет же, прёт назад не успев толком начать атаки.
Это после жалоб на то что танки рвуться резво в бой, сделано было, но немного перестарались видимо :ups:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я тактической фазы даже еще не касался в обсуждении. Еще поговорим. Там свои тараканы - только лови! Например, ИИ ладно не отступает, но почему он залегает под прицельным огнем в чистом поле и даже не пытается активно сменить дислокацию. Активно, т.е. маршем, максимально быстро к ближайшему укрытию. Любыми путями исчезнуть из поля видимости обстреливающих его с дистанции подразделений!
Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
МП зло и бессмысленно потраченное время ;)
Вот здесь согласен на 99% :D
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Кстати, любой симулятор, несмотря на все условности, выглядит пореалистичнее всех стратегий вместе взятых ;). Так что есть, к чему стремиться, тем более с опытом разрабов :)
Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах. Про бронепробитие, ландшафты и прочее я вообще молчу.
Просто в симуляторе у игрока резко ограничена возможность наблюдать баги. А в тактике, это можно сказать основная часть игрового процесса, вот и кажется что в симах все лучше %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
AGA
Цитата:
Так они и пытаются "исчезнуть" залегши. Боюсь, что маршем они погибнут намного быстрее.
Тем более, если мне не изменяет память из курса молодого бойца -"увидел вспышку - ложись".
И лежать на одном месте :)? Всегда сочетается скрытность и маневр!
Andrey12345
Цитата:
Если это намек на С.Я., то нет. В тактике даже физическая модель движения/повреждений значительно лучше, во всех аспектах
Мы с вами как будто на разных языках говорим. Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий. Выглядеть тоже надо уметь ;).
Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима? Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
Я сформулирую все по пунктам тогда уж:
1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек. Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона). Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Мы с вами как будто на разных языках говорим.
Конечно, вы смотрите из облаков, я через микроскоп, видим разное. В этом ничего удивительного нет.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вы сами пишете про условность. И тут же вдаетесь в детали. Я же писал - "выглядит" пореалистичнее всех стратегий.
Выглядит лучше тактика, чем С.Я. Поверьте, разработчики играют гораздо больше чем любой игрок, и баги, условности знают гораздо лучше.
Не нужно смешивать субъективное (нравятся симуляторы больше чем тактика) и объективное.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Так что в итоге с разбором моего примера из оперативного режима?
Насколько, по-вашему, адекватен ИИ?
Он действует по заложенным алгоритмам примерно начиная с 3го патча. В данном случае это нормальное, предусмотренное поведение.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
1. Ценность ключевой позиции должна быть несоизмеримо выше ценности всех прочих квадратов и точек.
Так и есть, вопрос только в том что считать ключевой позицией.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Последние учитываются только как дополнительные показатели в итоговом расчете.
Да, в мануале описаны правила очень подробно, что и сколько стоит с таблицами, нет смысла их здесь повторять.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
2. Ценность ресурсов ставится несоизмеримо выше ценности всех прочих "пунктов победы", кроме ключевой позиции, с кот., я думаю, д.б. примерный паритет.
Что такое ресурсы?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
3. ИИ должен видеть все то, что и игрок.
Видит хуже, у игрока некоторые поблажки. Но в аддоне/след. патче уберутся некоторые особо читерские моменты.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
4. ИИ должен просчитывать зону возможного перемещения подразделений игрока, кот. были им обнаружены и следующим ходом исчезли из зоны видимости, т.к. эта зона крайне невелика и легко просчитывается и игроком и в реальности.
5. В соответствии с п. 4 ИИ должен расчитывать вероятностные пути концентрации превосходящих сил противника, вовремя пытаться урепить места возможного прорыва.
Это имхо бесперспективный метод. Во-первых, те кто исчез из видимости скорее всего не представляют особой угрозы в ближайшее время, а во вторых, непонятно с какой целью их учитывать. Почему бы не "укреплять" относительно тех кого видим и кто явно ближе и опаснее?
"вовремя пытаться укрепить места возможного прорыва" - можете подробнее рассказать как это сделать? Как определить места предполагаемого прорыва, например?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
6. Исходя из пп 4-5 ИИ должен первым правилом полагать расчет и маневр (перегруппировку), а боестолкновение пытаться допускать только в максимальной степени боеготовности.
Это не годится с точки зрения геймплея. Я уж не говорю про критерии определения этой самой "максимальной степени боеготовности" :D
А если она не наступит за время операции, игрок будет скучать нажимая на кнопку "следующий ход"?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
7. Возможность активного использования ложного маневрирования на оперативной карте, т.е. "выманивание" ИИ на боестолкновение с последующей его реализацией на тактической карте, путем невступления в бой, использования тактического отступления и оставлением квадрата (с занятием или не занятием квадрата противником, исходя из расчетов ИИ, указанных выше).
Это ИИ такое будет делать или кто?
Это весьма сомнительно с точки зрения геймплея.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
8. Операция не должна быть так строго ограничена ходами. Этот параметр должен быть плавающий (тут надо подумать над критериями определения диапазона).
Нет, операции базируются на реальных событиях, которые имеют известную продолжеительность.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Или, даже, вообще отказаться от числа ходов на операцию, привязав ее окончание к вышеперечисленным факторам. В любом случае число оставшихся ходов д.б. неизвестно ИИ и не должно оказывать на него никакого влияния (или влияние д.б. строго обоснованным, как то историческое ввведение в бой резервов на определенном ходу).
Зачем это нужно? Чтобы разработчикам было чем заняться? :D
P.S. Это все общие слова которые иногда красиво выглядят, кроме пунктов 1, 3 и 8.
-
Вложений: 2
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
К вопросу о черных деревьях в игре и в жизни.
Фото сделано в 3х километрах от места показанного на скриншоте. В последних числах января.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Andrey12345
Ключевое слово здесь - через час :). Зачем мне ждать час или даже 30 (15 мин.), если я изначально не планировал сражение. Мои войска покинули карту - все, можно завершать тактическую фазу.
Вот смотрите, сколько нужно написать по всего одному случаю :):
1. Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней.
2. Даже если он покинул деревню, поддавшись на ложный маневр (но хотя бы не такой простой!), то после осознания своей ошибки должен был сразу вернуться.
3. Не вернувшись сразу (бывают разные обстоятельства, более соответствующие, чем данный случай) и оказавшись лицом к лицу с превосходящим противником ни в коем случае первым не вступать в бой, а хотя бы запоздало отступить.
4. Разведотряд ни при каких обстоятельствах не должен вступать в бой первым, тем более в невыгодной обстановке.
:( ...
Ключевое слово здесь в течении боя. А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все (правда карта маловата).
Танковый взвод в деревне без поддержки пехоты, да же окопанный имеет шансы для её обороны равные нулю. Почитайте о боях на подступах к Сталинграду, там наиболее поучительно описана "болезнь Советской пехоты" того периода. И практически все эпизоды когда "Танковый взвод ни при каких обстоятельствах не должен был покидать деревню. Его первоочередная задача - окопаться в ней." приводили к уничтожению танков пехотой, да же не имевшей артиллерии. А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.
По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально. Просто у пешей разведки нет шансов выйти из боя с механизированными частями, только выйдя в недоступный для техники рельеф, что как правило приводит к разбиению (рассеиванию) на группы, не эффективные для оперативного учета.
---------- Добавлено в 06:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 05:49 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
О, вот первое конкретное предложение, а вы говорили много писать нужно, но уже поздно AGA первый такое предложил :).
написали в план на летний аддон.
Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В аддоне будет чуть больше вариантов и несколько другие веса.:ups:
вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
Теперь пехота будет передвигаться быстрее танков, бтр и кавалерии ?
Нет вроде, а что нужно быстрее? :D
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
вот это здорово, а про "веса" можно по подробнее узнать?
Да, можно - они вычисляются по сложной формуле, в зависимости от окружающей обстановки.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
-
Вложений: 4
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
И все же после последних патчей пехота при атаке слишком в колонны выстраивается. Вроде, до патча ~ 4 с этим все было нормально. Во всех случаях была задана атака линией с маскировкой.
Так они и идут предпочитая маскировку линии %)
Это какая-то непонятная комбинация :D.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Хм, логично. :D
Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами. А они и пользуются одними и теме же :umora:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Я подразумевал, чтобы они аккуратно атаковали, пользуясь складками, кустами.
Маскировка, она учитывается на этапе прокладки пути. Т.е. если есть сильно хороший путь, а остальные не такие хорошие, то все пойдут по хорошему :D
-
Вложений: 1
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
На этот раз, уже без модификатора маскировка ;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Andrey12345
Давайте как-то покороче что ли общаться и поконкретнее, сил больше нет столько писать :).
Во-первых, я не предлагаю абсолютно конкретных вариантов решений оперативной фазы. Я же не разработчик игры, в конце-концов, и даже не программист. Конкретика будет еще в тактической фазе, если "доживем" до ее обсуждения :). Поэтому не надо писать мне про "общие фразы", "красивые слова" и т.п. Я выражаю мысль, как умею. И не надо "требовать" от меня создание нового алгоритма опреративной фазы или хотя бы его части, пусть даже в виде совета :) (это шутка - не надо отвечать на фразы, в кот. я ставлю знак :) - :) ).
2. Вы мне постоянно пишете, что действия ИИ на оперативной фазе, в том числе и отмеченные мной, полностью соответствуют заложенному в него алгоритму. Я же ставлю вопрос об адекватности данного алгоритма в принципе (если, как мы считаем, алгоритм един и никак не корректируется скриптами в каждой операции отдельно). Я скажу прямо: лично мне НЕ интересно играть на оперативной фазе с таким примитивно действующим ИИ и по слишком (!) условным правилам. Я ожидал и продолжаю ожидать большего!
3. Насчет ходов, я в том смысле, что сами по себе "ходы" никак не связаны с исторической продолжительностью операций. Здесь просто принят такой подход (типа той же Цивилизации), и его, конечно, теперь уже вряд ли изменить. Но я просто пытаюсь найти какие-то возможности максимально уйти от сегодняшних "крестиков-ноликов".
4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
5. ИИ должен видет все то, что и игрок - обязательно! Игрок и ИИ должны видеть ближайшие соединения, т.к. без разведки нельзя.
6. Фото деревьев - типичная контурная композиция, когда специально снимается темное на светлом фоне, для усиления контрастности и эффекта гравюры. Кроме того, снято еще и против света - для большего эффекта. Фото - это совершенно не то, что жизнь :). Чтобы добиться изменения условий восприятия глазом и ввели всякие ХДР и прочее. Но когда они не дают должного результата лучше просто осветлить композицию в целом. В общем, с растительностью у вас явная промашка получилась: чем больше играю, тем больше бросается в глаза :(...
vv_spb68
Цитата:
А если Вы не планировали бой, то почему не отступили, Вам для этого и предоставлен оперативный режим, просто не входите в соприкосновение и все
На меня напали первым. Но это и было моей целью, чтобы как бы "выманить" противника. А затем отступить, не обнаружив себя, на тактической карте. Это ложный маневр. Иначе, оперативный режим просто не допускает ложных маневров, т.е. он слишком прямолинеен.
Цитата:
А вот те кто покидал деревню и выходил в поле возвращались к своим.
Покидать деревню - это действовать в смежных с ней квадратах без полного отрыва от своих сил. В данном случае, взвод просто "увлекся" и вовремя не "вернулся" своим.
Цитата:
По поводу разведроты, там как повезет, ИИ выбирает случайным образом нормально
ИИ не должен выбирать случайным образом, он должен все видеть как и игрок в рамках более-менее реалистично моделируемого развед-радиуса.
П.с. Еще раз! Для меня огорчительная неожиданность, что ИИ почти слепой! Он должен видеть все то, что сейчас видит игрок. Подчеркиваю, не у игрока отнимать мин. по настройкам развед-данные, а ИИ дать точно такие же - ОБЯЗАТЕЛЬНО!
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
4. Ресурсы - это войска. Потери взводов, а тем более полностью проигранные мини-сражения в результате обсуждаемых действий ИИ на оперативной фазе должны существено перевешивать все его прочие "достижения" по "озвездывачению" территории, затяжке времени и т.п. В итоге, должно быть так, что даже если операция не достигла требуемого результата за отведенные ходы, но ИИ понес более значительные потери и проиграл почти все мини-сражения, то общий итог операций будет успешен.
Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.:umora:
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Как нам всем повезло что войны в реальности выигрывают не по таким правилам.:umora:
Что вы говорите :)? В "реальности", если вы все войска потеряете, то сможете выиграть войну? Наверно, водя руками в штабном кабинете :D