спасибо! :cool:
Вид для печати
http://simhq.com/forum/files/usergal...hburn_1201.jpg
Su2 I have been working on. Currently attempting to figure out how to implement some sort of basic battle damage within model.
plane which can be destroy? Looking forward on this nice idea, may be if this will work, you may change all aircraft models in game to destroyed models and even do AAA guns... Oh dreams :)
Good luck!
Looking at what is possible now within game. Brake off parts I understand works. Been running tests on modified f5 on what is possible. Alas air craft is not able to smoke or have fires. It can not be shot down. But will fly off if enough damage dealt. Although I think its just if pilot is killed. Can not tell. Have not come up with a solution I am happy with yet. But yes, aaa guns is a possible future project. If I can get this to work half way ok.
As I remember Andrey said it's possible do destroying aircrafts, all is need already in game, but graviteam is to busy for it, but mod-makers can. So Andrey may be you can little help?
In SABOW already have some AAA guns (ZU-23) and as I know it's have possibility to do MANPADS (but I can be wrong on it).
Cool :)
Не мог бы кто-нибудь вынуть из Стальной Ярости голоса пехоты и вставить их в GTOS, а то ванильные голоса откровенно плохие (за немцев еще ничего, а за наших кал), особенно в сравнении с СЯ.
Andrey12345, подскажите, пожалуйста.
Ранее в редакторе операций можно было редактировать созданную ранее кампанию, используя файл .engcfg2.
Сейчас редактор предлагает работать с файлом .ods. Но при распаковке созданных ранее кампаний фалов таких нет.
Видимо нужно как-то преобразовать напр. my_op_RUS.engcfg2 в my_op_RUS.ods, если да - то как?
При распаковке пака с кампанией нет фалов .ods. И можно ли в таком случае отредактировать ранее расставленные на карте подразделения, пользуясь фалами, к-рые появляются после распаковки ранее созданного пака (scripts, text, op_image, div_pool, desc)?
Конечно нет, ODS это формат электронных таблиц Libre Office, в игре делать конверсию в этот формат понятное дело никто не будет.
Но структура и вид конфигов остался таким же точно, можно взять ODS из созданной таблицы по умолчанию и добавить текст из engcfg2, по аналогии, структура и вид там идентичный.
Частично, desc, div_pool op_image и text вполне редактируются, просто их скопируйте в одс и ЕМНИП уберите маркеры типов возле именованных полей (посмотрите чем отличается от одс, который создается при создании новой операции). И переименовать лучше чтобы не подменяло исходную операцию.
Спасибо, сейчас попробую.
Подскажите, пожалуйста, Andrey12345, в каком файле прописано местоположение подразделений на полигоне (из тех файлов, что получаем при распаковке пака)?
Оно задается в редакторе очень легко и просто, примерно как в быстром бою.
Т.е. если вы хотите внести изменения в операцию вам нужно получить ее проект (распаковав пак), переименовать. А потом в редакторе собственно расставлять уже.
А что вы распаковываете, если не секрет?
А что вы распаковываете, если не секрет?[/QUOTE]
Не секрет.
Хотел операцию Куито-Кванвалле 25-26 февраля 1988г. 50 ТД и 21 пбр из СУ перенести в GTOS.
Я неважнецкий игрок в симулятор, видимо, поэтому он меня не сильно увлек, а вот GTOS - это, конечно, красавица.
Вот и захотел попробовать погонять эту миссию в GTOSе, благо полигон есть (правда, размер его побольше).
А почему спрашиваю, какой файл ответственен за местоположение подразделений на карте - хотелось оставить все в первозданном виде, но при этом учесть увеличившийся полигон.
М.б. у меня, наверное, желание может показаться Вам странным, но, я думаю, не мне одному было бы интересно сыграть миссии из СУ в GTOSе.
У них скажем так - отличается формат. Т.е миссии из СУ в GTOS с учетом увеличившегося полигона это Хупер.
У СУ формат еще не через ODS получался и ЕМНИП именно в формате расстановки войск и т.д. там самые большие отличия.
Но в любом случае лучше в ОДС воссоздать проект операции, а потом уже его адаптировать.
Войска можно расставить 1 в 1 сделав скриншот в С.У., за пару минут.
Я так и начал делать.
Думаю, сложности у меня возникнут при воссоздании брифингов (в части рисования), т.к. в LibreOffice еще не приходилось работать, но, надеюсь, научусь.
А про разный формат полигонов, о которых Вы говорили, я узнал, перенося карты из СУ в GTOS. И если Ангола (меньшая карта) в "быстром бою" еще позволяла расставить подразделения, то при вызове других полигонов игра просто сворачивалась.
Andrey12345, подскажите, пожалуйста.
На стр 8 Руководства по созданию операций написано, что в поле camp_area задаются размеры района боевых действий, а на стр 29 приведена таблица Параметры районов боевых действий, где указаны максимальные размеры районов.
Я понимаю, что можно уменьшать размеры этих районов, изменяя (в сторону уменьшения) эти параметры и прописывая это в camp_area.
Но как это сделать? Я не понимаю, если я буду , напр., уменьшать числа полигона 1,1,5,6 - тогда где и с какой стороны уменьшится полигон.
Я хочу понять, как определяют эти числа размер района боевых действий (видимо не все четыре, т.к. из четырех чисел первые два равны 1).
Хочется уменьшать район, заведомо зная, где уменьшил (снизу, сверху, слева, справа), а не методом тыка (как у меня сейчас) - уменьшил одно число - посмотрел с какой стороны уменьшил район.
Уменьшать можно - первые два числа верхняя левая граница - их надо увеличивать, а вторые два правая нижняя их надо уменьшать.
Спасибо.
Если я правильно понял: первые два числа перемещают (вправо-вниз) левую верхнюю вершину прямоугольника по горизонтали и вертикали, а последние два - (влево-вверх) перемещают правую нижнюю вершину прямоугольника также по горизонтали и вертикали?
Теперь, вроде бы, понял. Буду пробовать.
Да, стандартная практика и стандартная структура %)
http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/a5ch4fda.aspx
Прямоугольник задается верхним левым и правым нижним углами.
Правый нижний двигаем влево-вверх, а левый верхний вправо-вниз если нужно уменьшить прямоугольник.
Спасибо, Andrey12345, за пример, все понятно.
У меня, по ходу создания брифинга, появился еще вопрос:
На 10 стр Руководства по созданию операций приведен пример по установке масштабных коэффициентов (к-рые есть в табл 3.3 того же руководства).
В примере
line_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
text_scale, 10240.0, 6144.0, 1.0, -6144.0, -4096.0;
в каждой строчке 5 значений, в табл. 3.3 - только 4.
Подскажите, пожалуйста, что они означают (особенно с третьего по пятое) и как их получить.
Я уже понял, что первые два числа - это размер в метрах по горизонтали и вертикали района, и при изменении размера полигона изменяются и первые два значения.
В старом new_op_scripts.engcfg прочитал, что есть понятие "смещение", и что его можно получить = ( количество клеток 1х1 км * 1024 ) / 2 - 1024, но что-то таким способом никак не могу получить значения, равные 3-му, 4-му, 5-му числам.
не совсем понял в чем сложность, вы же привели формулу рабочую по которой получаются смещения, если знаем размер полигона в целом
-10240 / 2 - 1024 = -5120 - 1024 = -6144
-6144 / 2 - 1024 = -3072 - 1024 = -4096
3 цифра масштаб текста/линий, там вроде все это подписано в конфиге примеров
Спасибо, теперь понятно.
Я считал по формуле 10240 / 2 - 1024 = 5120 - 1024 = 4096 (теряя "-" перед первым числом), поэтому и не мог понять, как получаются 4-е и 5-е числа.
Я прочитал в старом new_op_scripts.engcfg только следующее:
размеры (по горизонтали и вертикали) и смещение района в метрах
размер = количество клеток 1х1 км * 1024
смещение = ( количество клеток 1х1 км * 1024 ) / 2 - 1024
Сейчас при создании new_op_scripts.engcfg этого пояснения уже нет.
Вы говорите, что про 3-е значение можно было посмотреть в конфиге примеров, я, честно говоря, не догоняю, в каком файле примеров это можно посмотреть, а сделать это, действительно хочется.
Просто третье значение я встречал равное 1; 0,8; 20 в разных скриптах, как в ваших, так и сторонних, поэтому и заинтересовало, в особенности когда увидел значение, равное 20-ти.
Спасибо Большое, Andrey12345, за помощь.
Вроде бы я эту миссию сваял (даже с учетом еще англ. локализации).
Сейчас погоняю, чтобы потестить брифинги и др., и, как говаривал незабвенный Манилов, если "... сия негоция не будет противоречить гражданским установлениям и дальнейшим видам ..." Graviteam, я мог бы выложить это для народа. Опять же, повторюсь, если это никак не противоречит планам Graviteam.
Честно говоря, получил большое удовлетворение от этой работы.
Еще раз Спасибо за помощь.
прошу подсказать, как изменить звуки выстрелов, например в готовых уже модах. Чем распаковывать. Однажды пытался использовал не помню какую утилиту, но никаких там wav или ogg не обнаружил. Спасибо.
Извлечение из Руководства по созданию дополнений стр 10-11:
Для конвертирования звуков в формат, используемый игрой, предназначена команда wav2aaf, которая предназначена для преобразования звуков в формате WAV.
Пример преобразования звука:
starter.exe wav2aaf, users\modwork\my_snd.loc_def.wav, users\modwork\ my_snd.loc_def.sound
Для "трехмерных" звуков (выстрелы, взрывы, звуки техники и пр.) используется формат 44100 Гц (44КГц) 16 бит МОНО. Для системных звуков 44100 Гц (44КГц) 16 бит СТЕРЕО.
Для музыки и фоновых звуков формат xWMA, который можно получить утилитой из состава DirectX SDK® xWMAEncode, сконвертировав некомпрессированный звуковой файл в формате WAV в формате 44КГц, 16 бит СТЕРЕО.
Пример преобразования:
xWMAEncode -b 160000 amb_can_0.wa_ amb_can_0.wav
Файл в формате WAV "amb_can_0.wa_" будет преобразован в файл в формате xWMA "amb_can_0.wav".
Надеюсь, это Вам поможет.
Звуки обратно не конвертируются из игровых форматов. Но их можно поменять на свои: распаковать игровой архив (sounds.flatdata) или архив мода утилитой и заменить нужные, предварительно сконвертив звуки выстрелов (44Кгц, 16 бит, моно, WAV) в игровой формат. Звуки выстрелов начинаются с shot_.....
названия
Спасибо. Буду пробовать, надеюсь получится что-нибудь.
Распаковать и заменить получилось, а вот запаковать нет. Пункт 1.1 в модтулс не понял.
starter.exe mkflat, users\modwork\my_addon.flatdata, users\modwork\my_addon.!flatlist
куда это "mkflat, users\modwork\my_addon.flatdata, users\modwork\my_addon.!flatlist" прописывается. В название ярлыка, или в свойствах? Как папку sounds запаковать назад в sounds.flatdata?
Описание добавляемых файлов "sounds.!flatlist" там уже есть. Я первый раз, трудно мне )
Простым способом не конвертируются потому, что утилиты для обратного преобразования нету. :D
- - - Добавлено - - -
Прописывается в командную строку. И раз "sounds.!flatlist", то должно быть "mkflat, users\modwork\my_addon.flatdata, users\modwork\sounds.!flatlist".
командная строка, это выполнить+cmd ?
Да.
что то не получается. Создал в корневом каталоге игры текстовый документ, прописал в нём: starter.exe mkflat, users\modwork\sounds.flatdata, users\modwork\sounds.!flatlist сохранил как cmd. Users я так понял, это папка находящаяся на системном диске С. Там создал папку modwork. Что нужно ещё сделать?
Если долго мучиться что-нибудь получится.:) Всё из-за папки юзерс, нужна оказывается та, что в каталоге игры. Спасибо всем за помощь.
Уважаемые соучастники, прошу подсказать, где и как скачать "Обновление полигонов"? В разделе "обновлений" сделать это не получается, так как процесс закачки постоянно возобновляется и это похоже никогда не прекращается. Ерунда какая-то!
Оффтопик:
Вот прямая ссылка: http://www.graviteam.com/AP-STAR/apo...s.gt2extension
Качает уверенно. Как вариант, можете попробовать через менеджер закачки (например, Download Master)
Спасибо, но опять таже беда- 1,1 Gb и стоп... Ошибка
Возможно, напрасные хлопоты...Купил новый комп, после того как его предшественник завещал долго жить, а с ним убогим канула в лету и Волоконовка с Соколовым. Игру поставил, пропатчил августом, а на экране зима и собаки воют.
То хоть бы в редакторе "Быстрого боя" лето наступило-ан нет ...
Без Волоконавки лето не наступит ;)
зачем полигоны обновлять ?
много мелких изменений в самих полигонах и в операциях на них.
Обновление полигонов лучше качать менеджером закачек, так как при скачивании браузером хостер, по неведомым причинам, закрывает соединение примерно на границе 1 Гб, для некоторых клиентов. Почему так происходит неясно, но оно происходит это факт.
Не закачивается. Не видит менеджер этого файла. Что делать?
Получилось! Opera подвела. Нужно использовать IE.
После обновления полигонов, начинать новую кампанию ?
Лучше да, но не обязательно.
На обновленном полигоне объекты просто будут иметь другие номера, поэтому вместо одного поваленного дерева или разрушенного дома может быть другое. В принципе в игре стоит защита чтобы это не приводило к фатальным последствиям, но могут там где-то висеть деревья в воздухе или еще что-то такое.
Лучше не ставить, т.к. после августовского патча (возможно) в первой миссии (игра в исходном состоянии) теряются отдельные линии (стрелки) указывающие подчинённые (командные) связи управления в подразделениях. Дальше проверять не стал. Отключил мод "Обновления..." и всё встало на место.
так в опишите баг в соотв. теме, его поправят ;)
А зачем? На качество игры это не влияет. Мелочь.